Как играть в Heroes of Might and Magic 3 против реального соперника?

Как играть в Heroes of Might and Magic 3 против реального соперника?

29-го января французская компания Ubisoft выпустила в продажу обновлённую HD-версию очень способной пошаговой стратегии Heroes of Might and Magic 3, которая, вообще-то заметила свет ещё в далёком 1999-м году. С того времени много времени прошло. Появилось целое поколение геймеров, которое кроме того не воображает себе, что это за зверь таковой: Храбрецы Меча и Магии 3 (что в действительности обязан звучать, как Храбрецы Энергетической Магии и Силы 3). Ну, а, так именуемые, олдфаги уже основательно подзабыли о существовании данной игры.

Но реинкарнация Heroes of Might and Magic 3 послужила хорошим предлогом чтобы отыскать в памяти это прекрасное произведение студий Loki Software и New World Computing.

Основное, чем известна обновлённая HD-редакция – возможностью играться по Сети с настоящим оппонентом. И вряд ли стоит напоминать, что игра с настоящим оппонентом резко отличается от игры против ИИ. В общем, этот материал рекомендован не только для тех, кто не имеет навыков сетевой игры в HOMM 3, но и для тех, кто знал, но подзабыл.

Итак, отправились.

Сходу необходимо подчеркнуть, что создатель вычисляет нынешнюю локализацию HD-версии – анафемской. Исходя из этого заглавия заклинаний, храбрецов, городов, монстров, артефактов и объектов на карте будут именоваться в соответствии с той самой верной и популярной локализацией компании Бука, выпущённой ещё тогда, на стыке тысячелетий. Ну и, конечно, в этом управлении не будет замков Сопряжение и фанатского Причала.

Итак, начинаем игру. Сходу необходимо уяснить, что тактика игры может очень сильно различаться, в зависимости от того, на карте с какой площадью решено было играться. Если вы решили сразиться на маленькой S-ке, то тактика будет в корне различаться от игры на XL.

Основное, чем характерна игра на мелких картах – манёвр называющиеся Rush. «Раш» не редкость в World of Tanks, в StarCraft не редкость зерг-раш. Само это понятие подразумевает атаку громадным числом недорогих юнитов на ранней стадии игры. До тех пор пока соперник начинает основательно готовиться, развивать вектор долгоиграющей обороны, или атаки, вы скоро набираете гоблинов, скелетов либо гремлинов и отправляетесь в наступление. Для раннего раша превосходно подходят такие, не самые сильные в принципе, замки как Некрополис и Цитадель.

При долгой игре эти города не будут в фаворитах по обстоятельству хилости самых сильных юнитов, но у них имеется огромное преимущество в лице гоблинов и скелетов.

Если вы решились на раннюю атаку, не требуется выстраивать цепочку с целью возвести Капитолий. Стройте армейские объекты, причём, остановитесь на Рухах для Цитадели и на Вампирах либо Личах для Некрополиса. Вампиров бывает не просто построить из-за высоких требований, исходя из этого возможно ограничиться улучшенными Личами.

Неулучшенных Вампиров до Лордов, кстати, в бой лучше не брать.

У некромантов основное преимущество – оживающие скелеты. Берите храбреца, у которого они будут в умениях, как улучшенные юниты, или тех, у которых будет бонус Чародейство: Видомина, Галтран, Исра. В этом случае у вас покажется возможность, практически за несколько недель получить 200-300 скелетов, что, например, в сражении на второй семь дней развития сыграет роль козырного туза в рукаве. Для получения максимально громадного количества скелетов, выстройте Преобразователь Скелетов и отправляйте в том направлении всех солдат, какие конкретно лишь достанутся вам. Для этого в таверне необходимо брать храбрецов с громадным числом не сильный юнитов. Совершенный вариант – храбрецы из Башни с гремлинами, или же такие парни как тот же Шакти из Темницы, что идёт сходу с 60-ю троглодитами.

Всех перерабатываем в скелетов. Но тут уже как повезёт.

Потом, – атакуем не сильный мобов, не даём им удирать, постоянно вступаем в бой. В случае если у вашего храбреца развито Чародейство, то вы станете воскрешать до 20% поверженных неприятелей. Воскресшие будут зачислены к тем же скелетам.

У Цитадели всё мало сложнее, но также хорошо. Основная изюминка этого замка – недорогие бойцы, представленные много бойцы. Каковые смогут решить финал боя в начале игры.

Сопряжение, кстати, также возможно причислить к этому рангу. Лучшие для раша храбрецы: Тираксор, Гретчин, Жабаркас. У них бонус на гоблинов и стреляющих орков.

Сейчас давайте поболтаем об игре на громадной карте. Тут всё сложнее и основательнее. По личному точке зрения автора, самый сильный замок для XL-карты – Башня.

Чуть поотстав идёт Темница, по окончании неё – Замок и Некрополис. Цитадель и Оплот похуже. А вот играться за Инферно либо, не приведи Босх, Крепость – себе дороже. Создатели игры – любой желающий, но не дураки, однако, перекос «замочного» баланса очевиден: Темница значительно посильнее не только Инферно либо Крепости и довольно крепкого Оплота.

Сопряжение, кстати, по силе стоит отнести в область того же Оплота, равно как и фанатский причал.

Сейчас о основных преимуществах замков, в зависимости от которых и необходимо строить тактику долгой игры.

Крепость – на ранних стадиях игру смогут сделать Змии. На поздних – Горгоны и Гидры. Виверны также хороши, но они могут на большом растоянии летать, исходя из этого всегда влезают в битвы, что не содействует их численности.

У этого замка нет обычной магии, плюс он, в большинстве случаев, стоит на болотах, что очень сильно затрудняет передвижение. Играясь за Крепость, как нигде необходимо стараться побывать в чужом прокачанном замке, дабы изучить обычные заклинания, а в совершенстве – выучить Дверь Измерений и особенно Муниципальный Портал. Ваша опора – Гидры и Горгоны. Гидры медленны, но могут наносить массовый удар сходу всем окружающим, наряду с этим им не отвечают.

За счёт высокой скорости Змиев, в большинстве случаев, ваш храбрец имеет первый движение, что может разрешить первому применить заклинание, или отойти с боя.

Инферно – опора в сражении – Эфриты и Архидьяволы. На ранних стадиях вести войну фактически некем. Стреляющие Магоги поражают соседние с целью сектора, но, в отличие от Личей, Магоги цепляют собственных. Как раз исходя из этого этот стреляющий юнит чуть ли не самый ненужный во всей игре.

В целом у Инферно нет особенной тактики. Возможно пользоваться тем, что Архидьяволам и Церберам не отвечают на атаку, а Эфриты практически неуязвимы к волшебству. В остальном же это весьма не сильный замок, которым весьма не легко победить.

Цитадель – про данный замок мы уже говорили. На ранних стадиях решают Гоблины, Наездники и Орки. Позже Чудища и особенно Циклопы. Последние – хорошие ассистенты при штурме замков, потому, что смогут сбивать стрелков на башнях. Если не считать Титанов, Циклопы – самые замечательные стреляющие юниты.

С волшебством у Цитадели такая же беда, как и у Крепости. Рецепт лечений подобный. А потому, что, так уж оказалось, что вести войну волшебством в HOMM 3 действеннее, чем армиями, то неприятность усложняется по той причине, что храбрецы в Цитадели – самые безграмотные парни.

Это чистые солдаты, каковые ни в какую не будут желать садиться за книжки. Но без волшебства тут не победишь.

Оплот – на ранней стадии решают Гномы, Эльфы и Кентавры. Гномы, как ни необычно, решают и на последней стадии. Это весьма медленные юниты, каковые не успевают добраться до гущи боя, исходя из этого спустя пара месяцев их делается довольно много, потому что они не гибнут. Ну а Пегасы и Кентавры легко весьма стремительные. Последние ещё и летают, что, к сожалению, не хорошо отражается на их выживаемости.

На поздних стадиях ваша опора – Золотые Драконы и Единороги. В случае если играетесь в хорошую версию, то Эльфов в обязательном порядке улучшите до Снайперов – получается сногсшибательно.

Некрополис – про данный замок большое количество было поведано. Если бы не не сильный Драконы, то замок был бы лучшим в игре. К сожалению, ваша опора тут – не Драконы Привидения, а Тёмные Рыцари, Личи и Вампиры. В случае если у вас потрепали Лордов Вампиров, старайтесь вести бой так, дабы они смогли нападать, не подставляясь под удары. По окончании каждой атаки Лорды Вампиры будут восстанавливаться в рамках одного боя. Личей ставьте по центру шеренги, дабы они одинаково добывали и верхних и нижних.

Это относится ко всем стреляющим юнитам.

Замок – весьма сильный, но весьма дорогой замок. Дабы получить на Архангелов, необходимо настойчиво трудиться больше месяца. С волшебством у замка не всё в порядке, но имеется Конюшня, разрешающая храбрецам на большом растоянии бегать в течение одной семь дней, весьма сильные стреляющие Монахи, каковые смогут посоперничать с Циклопами, хорошие Кавалеристы, Крестоносцы, бьющие два раза, и Архангелы. На ранних стадиях игры данный замок очень сильно уязвим. В битвах нельзя бросать Архангелов в гущу событий, а их умение лечить держать до последнего эргономичного момента.

Хороший выбор для игры на XL.

Темница – прекрасный замок. На ранней стадии возможно вытащить за героя и счёт Троглодитов Аислин, что знает Метеоритный Ливень. Гарпии летают и им не отвечают на атаку, Плохой Глаз стреляет и не имеет штрафа за рукопашную, Медузы стреляют, а при ближней атаке смогут перевоплотить неприятеля в камень, Мантикоры летают, Драконы летают, жгут сходу на два сектора, и имеют иммунитет к волшебству, что не всегда прекрасно, потому что вылечить их запрещено. К этому добавляется роскошный Водоворот Маны, Торговцы Артефактами, весьма сильный Грааль (в случае если окажется) и хорошие волшебники-храбрецы.

В случае если играетесь громадную карту, берите Темницу – не пожалеете.

Башня – имеет рекордное количество стреляющих. За счёт Гремлинов может вытянуть игру на ранних стадиях, за счёт Титанов и Нагов – может вытянуть финальный бой, спустя пара месяцев развития. Весьма дорогой, но весьма действенный замок. Гремлины, не смотря на то, что и скоро гибнут, но и скоро пополняются. Големы, кроме этого как и Гномы, не доходят до места боя, ввиду чего к финальной битве их скапливается огромное количество.

Тот, что на них не действует 60% волшебстве – дополнительный плюс. Джинны не сильный Эфритов, но смогут накладывать баффы на собственных. Гаргульи . Волшебники – хорошие стрелки.

Кроме этого Башня имеет собственных торговцев артефактами, приобретает хороший бонус за Грааль, Библиотеку и Стенке Знаний. Башня – самый «умный» в волшебном замысле замок.
Продолжение направляться…

Стрим — Heroes of Might and Magic III — Игра целой эры


Увлекательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Как играться в Heroes of Might and Magic 3 против настоящего соперника? Часть 2

    Часть №2. Первая часть тут. Итак, продолжаем материал, касаемо стратегии и тактики в противостоянии против настоящего соперника в игре Heroes of Might and Magic 3, которую сравнительно не так давно мощно…

  • FIFA 15: игра по Сети. Обучаемся играться с настоящим соперником

    Парни из Electronic Arts, в то время, когда создавали FIFA 15, решили максимально насытить игровой процесс событиями. Из FIFA 15, грубо говоря, убрали всё неинтересное, заметно поменяв движение любого матча. У…

  • Might & Magic: Heroes 6: Превью (игромир 2010) игры

    Сообщу сходу — новые «Храбрецы» сильно тревожили. информация и Первые скриншоты от разработчиков рождали в голове всего одну идея: «Гады, что же вы делаете?!» В игре осталось всего четыре…

  • Might & Magic: Heroes 6: Превью (бета-версия) игры

    Существует всего пара стратегических серий, каковые развиваются до сих пор и каковые систематично напоминают нам о детстве. Отыщем в памяти «Цивилизацию». Как бы она ни изменялась, ядро, костяк неизменно…

  • Might & Magic: Heroes VII: Обзор игры

    Актуально для платформы: PC Серия Heroes of Might and Magic, которая с определённого момента именуется Might and Magic: Heroes, — неповторимый в каком-то смысле случай. Не обращая внимания на то что игр в…