Ренессанс: Превью (pre-release) игры

Disciples 3 на КРИ уже не в впервые. Сейчас нам показывали игру, которой не достаточно только пары штрихов для путешествия на полки магазинов. Но наблюдали мы ее не на стенде «Акеллы», а в гостях у разработчика .dat. Вместо спешки и суеты конференции — чашечка кофе, эргономичное кресло и продолжительный интересный рассказ Дмитрия Демьяновского о Disciples 3.

Душа творца

Среди живописцев имеется люди с необычным талантом искусно копировать чужие произведения. Они мастерски обладают кистью, умело подбирают краски, но в итоге получается легко хорошая, но мертвая копия. Нет в ней искры, нет частицы автора, нет творчества. Одного таланта мало, необходимо еще воображение. На первых порах Disciples 3 должна была стать именно таковой всего лишь переработанной в трехмерный режим копией. Легко переделка с малыми доработками.

Но души сотрудников .dat просили большего, чего-то собственного. «Первоначально предполагалось, что игра в 3D как имеется, но мы все же решили кое-что поменять», – заблаговременно отвечает Дмитрий на отечественный вопрос. «Кое-что», само собой разумеется, слабо сообщено…
Третья часть прочно поднялась на фундамент предшественников, но растет (вернее, выросла) уже по-своему. Отличий так много, что все их тут и не перечислить – заберём лишь самые серьёзные.Ренессанс: Превью (pre-release) игры

Так выглядит замок Империи. Рядом отливает синевой какая-то чудесная вкусняшка.

В поход за ролью

«Мы тут поразмыслили и решили сделать развитие черт. Вкладываем очки в силу, персонаж больнее бьет. Влияние не абы какое, но оно имеется, – Дмитрий распределяет очки, показатели урона пропорционально возрастают. – Мне нравится играться рыцарем, по причине того, что он сам по себе лечится любой движение.

Очки черт ему все же лучше вкладывать в живучесть, так он продолжительнее проживет, и от него будет больше пользы».

Одно из наиболее значимых отличий игры от предшественников – развитие персонажей. К безликой статистике прибавились настраиваемые характеристики (сила, ловкость, интеллект и другие), а фаворит обучился умениям, которых так много, что глаза разбегаются. Сетка навыков (skill grid) похожа на дерево, в случае если наблюдать на него сверху. Мы начинаем от «ствола», середины, в стороны расходятся ветки – это пути развития. К примеру, в случае если солдат Империи «отправится» на север, то сможет призывать чудесных бойцов.

Левый же угол наделит его свойством телепортироваться в любое место. В игре довольно много сочетающихся пассивных и активных навыков из различных ветвей, к тому же у каждого предводителя личная специализация. Вариантов действия – множество, поскольку активные умения и прокачка персонажа воздействуют не только на стратегическую часть игры, но и на тактику на арене.

«Я развиваю навык призыва. Сейчас в бой возможно пригласить верданта», – пара щелчков и на экране вырастает чудесный гигант, он стряхивает остатки волшебства, поправляет листву, грозно рычит, бьет чем-то огромным по земле – в общем, всем видом говорит о том, что лучше с ним не связываться. Особенно внушает громадного вида валун, за что «случайно» зацепился вердант.

Им-то он и прошибает головы неприятелям больше, а небольших полностью.

А это – дерево навыков. Глаза разбегаются, не правда ли?

Шесть углов

Основное изменение, которое стало причиной множество споров и бесед – новый принцип сражения. Раньше, как вы не забывайте, все существа на поле. Два последовательности по три клетки, плюс переплетение типов атак, иммунитетов, хитростей и заклинаний – вот и целый бой. Но увлекательная и необыкновенная схема со временем утратила лоск.

Разнообразные и неповторимые сотрудничества скоро уступили действенным, несложным и монотонным тактикам. Отыщем в памяти хотя бы нежить и схему «оборотень-вампиры»: мохнатый с иммунитетом к физическим атакам закрывает задние последовательности, вампиры нормально растут, а позже заедают любого соперника.

«Мы решили сделать хорошую арену. Перед каждым боем тут случайно генерируются всякие преграды. Кому-то от них будет прекрасно, а кому-то нет, – Дмитрий радуется, проход к его волшебникам закрывают огромные валуны. – Ну, тут мы уже победили. Дабы дойти до волшебников, им нужно будет идти в обход, не дойдут.

Да и мы убежим, в случае если что».

Предводитель остался один, но на то он и фаворит, дабы побеждать в неосуществимых обстановках.

Арены в Disciples 3 разделены на привычные по многим играм шестиугольники (HoMM, King’s Bounty (от Katauri), кроме того Fallout). Перед каждым сражением игра генерирует случайные объекты: камни, деревья, лужи – они вносят элемент разнообразия и воздействуют на тактику. Не считая преград создаются еще и особые клетки – ноды. Это места силы, каковые делают армиям большое количество хорошего. Так шестиугольник ближнего боя разрешит мечнику срезать с неприятеля в два раза больше хитов, а нод волшебства придаст волшебнику дополнительную энергию.

Особые клетки сильно воздействуют на ход боя, частенько от них зависит итог партии, поскольку ИИ не сидит на месте. Умный компьютер всеми силами старается занять полезные точки, но лишь в случае если цель оправдана – просто так оппонент подставляться не будет.

«Тут у нас нод ближнего боя – это главная позиция. Поднимемся ко мне мечником, и он с первого же удара вырежет дух из тролля. Компьютер важность этих клеток также осознаёт, исходя из этого будет стараться занять их либо выбить оттуда отечественные войска.

Ну вот, выбить не получилось», – на экране неприятный тролль пробовал отвоевать позицию, но не смог совладать сходу и с фаворитом, и с его приспешником.

Но на одних только нодах увлекательный тактический бой выстроить тяжело. Со времен Disciples были ответственны сотрудничества отрядов, порядок ходов, использование заклинаний, сфер, эликсиров. В третьей части практически любая составляющая приобрела новую глубину (третье измерение, оно самое).

К примеру, кое-какие отряды в схватке закрывают стоящих рядом. Трудится это вот как: около, к примеру, наездника в каждой клеточке рисуется щит. Ставим рядом мечника, а в то время, когда неприятель его ударит, то атаку перехватит наездник.

Так обыгрывается построение отрядов из прошлых частей, но тут имеется и новая глубина – отряды бегают, исходя из этого защиты и прикрытия возможно комбинировать.

«Волшебство лишь для глобального режима – это как-то однобоко. Но переделывать классическую концепцию все же не стали, а добавили руны. Делаем заклинание, вручаем предводителю, а позже в сражении его возможно применить», – Дмитрий тратит мало ресурсов и формирует чудесный предмет.

Волшебство сейчас трудится по-иному. Раньше колдовать в сражении возможно было разве что сферами, да да и то комплект заклинаний был строго ограничен: всевозможные призывы, не сильный атакующие наговоры, смехотворное лечение. Руна – это материальное отражение заклинания, этакая волшебная граната.

Берем ее в бой, а уже в том месте придумываем, как лучше применить.

В этом бою ноды показались прямо у соперника. Лучше держать оборону на втором финише арены

Страж почвы

«Мы по большому счету убрали посохи. Все равно их ставили лишь около ресурсов, а предводителей-флагоносцев никто не развивал. Мы решили эту совокупность упразднить и сделали кое-что второе, – Дмитрий показывает какой-то колодец среди нейтральной поляны, щелкает по нему, в этот самый момент же из почвы вырастает огромное чудище, а округа вспыхивает и преобразовывается в выжженную пустыню. – Вместо «столбов» сейчас стражи почвы. Это боевые существа – практически полноценные персонажи, но двигаться с точки они не смогут. Мы можем дать им охрану, дабы действеннее организовать оборону. На некоторых картах стражи будут играться наиболее значимую роль.

К примеру, в узком ущелье «генератор почвы» преобразовывается в стратегическую позицию».

В Disciples 2 установка «родов» – неинтересный процесс. Забили территорию, тут же пришел неприятель и все снес. Причем наказать за это весьма сложно, да и утрата пары сотен золотом неприятеля не бьет по карману.

В каждой партии орды крылатых «палочников» захватывают и перезахватывают ресурсы без финиша, прямо необходимый ритуал, лишь весьма неинтересный…

на данный момент волшебник даст всем электрических тумаков. Это больно.

***

Disciples 3 уже готова… практически. Остались сущие мелочи – звуки, правка баланса, шлифовка. Жаль, что сетевой игры не будет… до тех пор пока. Но она в обязательном порядке покажется в будущем!

Лишь это до тех пор пока весьма ужасный секрет, т-ссс.

The Sims 4 Вампиры: Официальный анонс вампирических свойств в игре


Увлекательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Disciples 3: Renaissance: Превью (pre-release) игры

    Disciples 3 на КРИ уже не в впервые. Сейчас нам показывали игру, которой не достаточно только пары штрихов для путешествия на полки магазинов. Но наблюдали мы ее не на стенде «Акеллы», а в гостях…

  • The Ball: Превью игры

    The Ball с ходу возможно было принять за «вторую Portal». Судьбы у проектов весьма похожи. Разработчики-любители, чужой движок, подвернувшаяся счастливый финал и удача — официальное издание и…

  • Battlefield 1943: Превью игры

    Серия Battlefield расширяется просто-таки стахановскими темпами. Сейчас объявлены целых три новых части. Battlefield: Bad Company 2 – продолжение классного консольного боевика….

  • Превью игры Sheep

    Где ты, дудка моя? Буду я в тебя дуть. В чистом поле ходить, Cтадо глупых овец караулить! © Hover Инъекция для начала Понимаете, я обожаю решать головоломки. Всякие и различные. Ну вот нравятся они…

  • Massive Chalice: Превью по бета-версии игры

    Как мы знаем, Тим Шейфер (Tim Schafer) — это в первую очередь повелитель квестов, создатель множества более либо менее юмористических, но неизменно богатых на выдумку, блестящих адвенчур. Но его…