Осматриваемся. Справа находим ящик с газетой, отвёрткой и одеждой. Забираем отвертку (больше ничего забрать не удается). На койке, у левой стенки, лежит тело инопланетянина.
Посредством отвертки открываем карман и извлекаем оттуда карточку доступа. Выходим в коридор. На полу лежат 3 тела инопланетян. Осматриваем ближайшее к нам. Из руки забираем вторую карточку доступа(скоро, в противном случае звук вынудит нас возвратиться раньше, чем успеем подойти к телу). Возвращаемся в морг.
На левой стенке — экран. Разглядываем его, видим непонятные знаки. Чуть отойдя от него (чтобы провалился сквозь землю большой замысел), находим слева от экрана панель красного цвета. Используем на нее вторую карточку доступа. Панель поменяет цвет на зеленый.
Сейчас мы можем выйти из морга. Выходим в коридор. Осматриваем второго инопланетянина, лежащего в том месте. Забираем пистолет. На пальце этого инопланетянина — кольцо, но забрать мы его пока не можем.
Осматриваем третьего инопланетянина. Снимаем у него с пальца кольцо. Возвращаемся чуть назад по коридору.
Слева — дверь (первая от помещения, где мы пришли в сознание). Посредством карточки доступа открываем ее, входим. Выясняемся в медицинской лаборатории.
Медицинская лаборатория
В центре лаборатории, под потолком — какое то медоборудование. Осматриваем его. Подходим к экрану слева.
Используем светлую карточку (первую, отысканную нами) на маленькую панель слева от экрана. Экран включается. На появившейся картине нажимаем первую, третью и последнюю кнопки (они по цвету отличаются от остальных). Оборудование в центре помещения опускается, выдвигаются скальпели. Берем один из них. Сейчас проходим в правую часть помещения.
Видим еще один экран (его возможно активировать, но не считая непонятных знаков до тех пор пока ничего в том месте не найдём), медицинских роботов, один из которых до тех пор пока функционирует и один открытый и пара закрытых ящичков в нише. Из открытого коробки забираем 3 пробирки с пробами крови. Возвращаемся в левую часть лаборатории. Справа от первого экрана видим дверь. Проходим через нее и попадаем во вторую помещение лаборатории.
Во второй комнате, чуть левее двери, находим микроскоп (необычная конструкция с куполом зеленого цвета). Разглядываем его. Он имеет 2 панели управления. Одна — чуть ниже микроскопа, вторая — чуть левее.
Понажимайте кнопочки, что б узнать, что делает любая из них. На сфере микроскопа — две окружности. Руководя посредством 4-х мелких кнопок, совмещаем их между собой (в правой части сферы).
После этого, посредством громадной кнопки, забираем пробу крови из микроскопа. Защитная сфера исчезает. Забираем линзу из микроскопа.
В центре помещения расположено некое оборудование, управляемое посредством панели управления, расположенной у микроскопа (с ее помощью мы только что извлекли линзу и пробу крови). На подставке, на этом оборудовании, лежит некая бесформенная масса — биоконтейнер. Забираем его.
Сейчас возвращаемся в коридор. С пальца второго инопланетянина, при помощи скальпеля, снимаем кольцо, возвращаемся в лабораторию. Во второй комнате лаборатории, слева, видим дверь, выходим.
Тут я советую записаться.
Коридор, где идет перестрелка
В коридоре идет перестрелка. Постояв мало на месте, мы выясняем, что выстрелы происходят через равные промежутки времени. Дождавшись маленького затишья, скоро переходим к двери, расположенной на противоположной стороне коридора. Рядом с дверью — тело еще одного инопланетянина. Стараясь не попасть в лучи лазера, снимаем с него еще одно кольцо. Сейчас у нас их — три (светло синий, голубое и зеленое).
Рядом с дверью обнаруживаем панель управления. Но в коридоре через чур мрачно. Используем линзу из микроскопа на панель управления. Посредством отвертки, сдвигаем крышку в правом верхнем углу панели управления (необходимо подвинуть ее пара раз). Видим три контакта, один из которых разомкнут. Замыкаем контакт.
Сейчас, посредством трех колец пробуем открыть замок, подобрав нужную комбинацию на панели, последовательно используя кольца на ячейки, на данной панели расположенные. Ничего не выходит. По окончании нескольких бесплодных попыток, инопланетянин, ведущий перестрелку, кинет нам еще одно кольцо, красное. (Я бы советовала тут светло синий.) Сейчас мы можем подобрать нужную комбинацию. Мне говорили, что комбинация в каждой игре — собственная. Единственное, что остается неизменным — красное кольцо участвует в обязательном порядке.
Быть может, это и без того. У меня сработала следующая последовательность цветов: зеленый, светло синий, красный. Подобрав нужную комбинацию цветов, запомните либо запишите ее — она нам еще пригодиться. Сейчас, в то время, когда мы нашли нужную комбинацию, дверь открыта.
Скоро входим и закрываем за собой дверь (рядом с дверью имеется кнопка, ее необходимо надавить), в противном случае рискуем быть захваченными роботом-охранником. Осматриваемся. Мы появились в помещении, которая у меня лично, из-за чего то ассоциировалась со штабом.
Штаб
В центре помещения — долгий стол с проектором. В дальнем его финише — закрытый кожух. Рядом с кожухом — кнопка. Жмем на кнопку, приобретаем м-трансивер. Проходим дальше, за стеклянную перегородку (справа имеется дверь). Из данной помещения выходим и оказываемся в долгом коридоре.
Проходим его и выходим в громадный круглый зал.
Круглый зал. Головоломка
В центре зала, под потолком, находится тёмная сфера. На полу — круг с гравировкой. Над кругом парит камень.
Дотрагиваемся до камня два раза. Приобретаем камень с рисунком. Наблюдаем на гравировку в центре круга.
Используем на нее камень с рисунком. Приобретаем в левой части круга рисунок с многоцветным орнаментом. В случае если присмотреться повнимательнее, данный рисунок полностью соответствует орнаменту в круге.
Сейчас дотрагиваемся до камня еще раз, удерживая клавишу мыши надавленной пара секунд. Рядом с парящим камнем появляются пара призм. Сейчас возвращаемся к гравировке в центре круга. Используем призмы на гравировку. Приобретаем два треугольника , два квадрата различных цветов и конус.
Конус нас пока не интересует — убираем его в инвентарь. Сейчас займемся оставшимися фигурами. Выбрав любую из этих фигур левой кнопкой мыши, мы, посредством правой кнопки, можем поменять ее цвет. Кое-какие фигуры, при наложении друг на друга, смогут изменять цвет. Отечественная задача расположить их на гравировке так, дабы рисунок был полностью аналогичен цветному орнаменту, расположенному слева. Если вы желаете самостоятельно отыскать нужную комбинацию, советую пронаблюдать, как фигуры взаимодействуют между собой.
В игре вы неспешно получите 13 подсказок, любая последующая из которых, дает более конкретную рекомендацию, если сравнивать с предыдущей. В случае если же вам лень с этим копаться, действуем так: (последовательность действий серьёзна!!!).
1. Меняем цвет верхнего круга на светло синий и ставим его в верхнюю честь гравировки.
2. Переворачиваем верхний треугольник вершиной вниз и меняем его цвет на желтый. Ставим его в нижнюю часть гравировки.
3. Нижний треугольник ставим вершиной вверх и меняем его цвет на красный. Ставим его в верхнюю часть гравировки.
4. Нижний круг делаем зеленым и ставим в нижнюю часть гравировки.
5. Берем из инвентаря конус и ставим его в середину орнамента.
Сфера под потолком срабатывает. Сейчас разговариваем с инопланетянами. Они обьясняют нам сущность происходящего и говорят, что нам следует сделать потом.
Так же, возможно продемонстрировать им любой предмет из инвентаря и они обьяснят, что это такое и для чего оно необходимо. Так же, инопланетяне дадут нам картридж для зарядки пистолета. Перед тем, как закончить разговор, весьма советую засейвиться!!!!!!! По окончании беседы действуем максимально скоро! Возвращаемся в коридор, по которому состоялись в зал. Справа от двери видим панель управления, подобную той, что была расположена по другую сторону штаба, в коридоре, где шла перестрелка.
Используем на нее ту же комбинацию колец, что и в прошлом случае (надеюсь, вы последовали моему совету и записали либо запомнили ее), входим в тут и штаб же закрываем за собой дверь (как и в прошлом случае, для этого, войдя, необходимо тут же надавить на кнопку справа от двери).
система 2 и Штаб вентиляции
Сейчас, если вы взглянуть на м-трансивер либо на любой из дешёвых экранов, вы заметите не нелепость, как ранее, а в полной мере читабельный текст. Изучаем м-трасивер. В том месте имеются 4 позиции: сообщение с охранными сферами, с роботами обслуживания, с биоконтейнером и с легко контейнерами.
Идем к экрану, расположенному в первой (громадной) комнате штаба. Нас интересует экран, расположенный в дальней, от помещения со стеклянной перегородкой, части помещения. Используем любое из колец на консоль рядом с экраном. Это собственного рода совокупность идентификации.
Сейчас наблюдаем на экран. Это схема лунной базы инопланетян (подобную схему мы уже видели в морге). Сейчас мы можем пользоваться разными функциями данной схемы. К примеру, взглянуть размещение вентиляционных шахт, сводки, отчеты и пр. Вызываем меню в верхней части экрана. Как я уже сказала, вы имеете возможность выбрать любой пункт.
В случае если любопытно, имеете возможность просмотреть всю дешёвую данные. В действительности, нас на данный момент интересует второй пункт меню — совокупность вентиляционных шахт. Выбираем данный пункт меню.
Нам нужно попасть в лабораторию. Но состояться в нее тем же методом, что мы пришли, нереально. За дверью — роботы-охранники.
Пристально изучаем схему.
o Красные линии — это вентиляционные шахты
o оранжевые овалы и Красные — защитные поля
o Красные квадраты — вентиляционные решетки
o Голубые точки — инопланетяне
o Зеленые крестики — люди (вы имеете возможность найти и себя — зеленый крестик в штабе)
o Красные точки — роботы-охранники
o Зеленые точки — ремонтные роботы.
Мы видим, что штаб с двух сторон блокирован роботами-охранниками. Пройти через них с боем врят ли удастся, тем более, что по одному роботу с каждой стороны стоят прямо у дверей штаба, и вдобавок два перемещаются по коридорам. Еще два робота-охранника находятся в вентиляции. Нам необходимо пройти по вентиляционным шахтам, не столкнувшись с роботами-охранниками. Для этого нам необходимо обучиться руководить защитными полями. Оранжевые поля нам неподвластны, а вот с красными мы в полной мере можем совладать.
Это возможно сделать, применяя м-трансивер. Необходимо сгенерить код и отправиться его. Сейчас возможно возвратиться к схеме базы (вентиляции). Ни за что НЕ ОТКРЫВАЙТЕ НИЖНЕЕ СИЛОВОЕ ПОЛЕ, ПОКА НЕ ЗАПРЕТЕ ОБОИХ РОБОТОВ-ОХРАННИКОВ!
Сделаем мы это так. Отключаем левое силовое поле (отключенное силовое поле обозначится синим цветом), пропускаем робота-охранника за него и опять включаем. Сейчас отключаем правое и верхнее (дальнее от нас) силовые поля, получаем, дабы оба робота появились в верхней части схемы и закрываем их в том месте, включив верхнее силовое поле. Сейчас возможно смело отключить нижнее (ближнее к нам) и правое силовые поля. В правой части экрана видим неподвижную зеленую точку — робота-ремонтника. Нам необходимо попасть к нему.
Слева от экрана со схемой базы находим вентиляционную решетку. Посредством картриджа, взятого от инопланетян, заряжаем пистолет и вышибаем вентиляционную решетку. Входим в совокупность вентиляции. Идем к неподвижному роботу-ремонтнику. Он неисправен. Посредством скальпеля отделяем левый манипулятор.
Сейчас берем м-трансивер, выбираем в меню сообщение с роботами обслуживания (второй пункт сверху), после этого нажимаем кнопку "передать". Установится сообщение с роботом. Последовательно перекачиваем в м-трансивер все 4 программы, в нем заложенные, выбирая их попеременно и нажимая кнопку "взять". Возвращаемся в штаб, к схеме лунной базы.
Сейчас нам необходимо попасть в дальнюю часть схемы, где на данный момент закрыты 2 робота-охранника. Для этого должны быть включены левое и нижнее защитные поля и отключены верхнее и правое. В то время, когда оба робота-охранника окажутся в правой части схемы, рядом с неисправным роботом-ремонтником, закрываем их в том месте, включив правое защитное поле (см. рисунок). Сейчас можем отключить остальные силовые поля.
Входим в совокупность вентиляции и идем в дальнюю (верхнюю, в случае если наблюдать по схеме) ее часть. Дойдя до конца, упираемся в вентиляционную решетку. Посредством манипулятора, снятого с неисправного робота-ремонтника, отвинчиваем два винта в верхней части решетки и, потянув за скобы-ручки, снимаем решетку.
Выясняемся в коридоре, рядом с моргом и мед. лабораторией.
Морг и медицинская лаборатория 2.
Идем в морг, посредством м-трансивера устанавливаем сообщение с охранной сферой (шар под потолком), скачиваем из нее все 4 программы в собственный м-трансивер (так же, как мы делали с неисправным роботом-ремонтником). Сейчас идем в медицинскую лабораторию. Нам до тех пор пока доступна лишь первая ее помещение. Идем в правую часть помещения, посредством карточки включаем экран.
Выбираем первый пункт меню ("подопытные"), после этого второй пункт меню ("удалить обруч"). Сейчас, не закрывая меню, идем к единственному трудящемуся роботу. Он снимает обруч с отечественной шеи.
Вентиляция и трудящийся робот-ремонтник
Возвращаемся в вентиляцию тем же методом, как пришли. Возвращаемся в штаб. На схеме станции находим исправного робота-ремонтника (если он вне пределов видимости, придется мало подождать, в то время, когда он покажется).
Кликаем на него левой кнопкой мыши, в меню выбираем последний пункт — перемещение к точке проверки. Робот проходит через оранжевое силовое поле и останавливается. Идем к нему. Посредством м-транисивера устанавливаем сообщение с роботом. У робота часть программ повреждена.
Загружаем в него программы 102 и 103, полученные из первого робота (выбираем в меню робота первую из поврежденных программ, нажимаем кнопку "передать", передаем программу 102, так же загружаем в него 103 программу). Надеваем на него обруч. Возвращаемся в штаб к экрану со схемой базы. На схеме находим исправного робота, на которого мы надели ошейник, отправляем его в сектор 103. Охранные роботы, охранявшие дверь в коридор между лабораторией и штабом уйдут ловить робота, принимая его за Уокера.
Сейчас, в то время, когда путь свободен, идем в лабораторию.
Лаборатория 3. Биоконтейнер
Берем м-трансивер, выбираем в меню "сообщение с биоконтейнером" (биоконтейнер обязан находиться сейчас в инвентаре), жмем "взять", приобретаем его код, кладем биоконтейнер на пьедестал. Идем к микроскопу. Ставим на место линзу. Включаем микроскоп (громадная кнопка). Как нам известно из беседы с инопланетянами, пробы крови №2 и №4 — нечеловеческие. Значит, нас интересуют пробы №№1 либо 3 (быть может, у вас будут какие конкретно то иные номера).
В случае если мы их удостоверимся в надежности посредством микроскопа, обе окажутся таковыми, людскими т.е. Нам же нужна как раз отечественная кровь (у меня подошла первая проба, но, быть может, что у вас будет какая-нибудь вторая). Выяснить, какая из двух — отечественная, возможно лишь "методом проб и ошибок". Пробуем. Включив микроскоп (громадная кнопка), помещаем в него пробу крови, делаем анализ, надавив на третью слева кнопку, убеждаемся, что она людская (в случае если нет — меняем пример и повторяем операцию), в меню управления микроскопом выбираем четвертую кнопку слева, после этого крайнюю справа. Луч падает на биоконтейнер, передавая в нее ДНК примера крови.
Контролируем, отечественный ли ДНК мы передали. Забираем биоконтейнер, помещаем в него конус. Берем м-трансивер, в меню выбираем только что полученный нами код биоконтейнера.
В случае если все сделано верно, биоконтейнер окажется в отечественного тела. В случае если нет, извлекаем из биоконтейнера конус и повторяем всю операцию с передачей ДНК сначала, но с другой людской пробой крови. В то время, когда в биоконтейнер будет передан отечественный ДНК (в этом случае биоконтейнер попадет в отечественное тело по окончании передачи емсу сигнала с м-трансивера), берем м-трансивер, и опять, выбрав в меню полученный нами код биоконтейра, отправляем его, извлекая, так, биоконтейнер из тела. Сейчас нам необходимо поменять код биоконтейнера, что бы избежать нежелательных обстановок в будущем.
Посредством м-трансивера, надавив на верхнюю левую кнопку, генерим новый код. Устанавлваем сообщение с биоконтейнером, надавив кнопку "передать", сейчас нажимаем кнопу "генерировать", выясняемся по большей части меню, выбираем только что сгенерированный код, жмем на кнопку "передать" и еще раз "передать". Код сменится.
Сейчас возможно совсем имплантировать биоконтейнер в себя. Помещаем конус в контейнер, на м-трансивере выбираем отечественный ли ДНК мы передали в биоконтейнер). Биоконтейнер выясняется в отечественного тела.
Сейчас зашифруем созданный нами код, надавив на кнопку "шифровать" (возможно пара раз, но не забудьте уникальный код — он нам еще пригодится). Сейчас идем в ангар.
Ангар
Добываем м-трансивер. Подойдя к двери, но не входя, передаем код доступа 6-ого уровня, извлеченный из охранной сферы в морге. Сфера в ангаре отключается. Затем входим в ангар.
Слева от двери берем кислородную маску, справа — кислородный баллон. Входим в дверь. Посредством м-трансивера устанавливаем сообщение с контейнером, извлекаем из него код, передаем контейнеру ( процедура та же, что и с роботами либо биоконтейнером, но существенно легче). По окончании того, как контейнер закроется, соединяем маску с баллоном.
Летим на Марс.
CD2. Часть 2. Маленькое предисловие
В данной части довольно много диалогов. Старайтесь сказать культурно и не напрашиваться на неприятности. Бессчётные персонажи игры смогут дать вам массу нужной информации. Не обязательно сказать со всеми, но некоторым персонажам имеет суть выделить максимум внимания.
Строго говоря, обрисовать, с кем и в какой последовательности необходимо сказать, практически нереально. Персонажи хаотично перемещаются по базе, и где вам удастся застать каждого из них — тяжело сообщить. Я предпочла "засесть" в игровом зале и ждать в том месте большинства из них.
Быть может, вы отыщете другой метод. И еще одно. Не показывайте кому попало имеющиеся у вас предметы.
Итак.
Марс. Людская колония.
По дороге вы оказываетесь схвачены инопланетянами, каковые отправляют вас на Марс. В том месте, поболтав с главой колонии, Маршаллом, и получив от него карточку от вашей помещения, вас отправляют чистить туалет, где мы встречаем бразильца Себастьяна Мезге. Говорим с ним (культурно). Он ответит на все вопросы, не считая одного. По окончании беседы трижды раздастся колокол и мы отправимся на мессу, где сможем поболтать с Джесикой, которая назначит нам встречу в церкви по окончании мессы.
По окончании мессы, Риппер очень доходчиво "обьяснит" вам кое-какие нюансы ваших взаимоотношений. После этого нам предстоит познакомиться с врачом, Джеффри Морганом. Возвращаемся в церковь и говорим с Джессиокй (снова же, культурно). По большому счету, советую сказать со всеми жителями колонии весьма культурно. После этого отправляемся в собственную помещение (открыть которую возможно посредством карточки, взятой от главы колонии). Возможно прилечь в постель и заметить очень увлекательный сон.
Возможно посмотреть в шкафчик, но пока мы не можем его открыть — нет ключа от головоломки. Потом идем в игровую помещение. В том месте возможно поболтать с радистом и сыграть в карты с игроком, сидящим за столиком.
Игра в карты
Вам предстоит играться с "Блек Джек" либо, в переводе на более привычные русскому слуху заглавия, в "Очко". Правила игры возможно взять, кликнув на карточку в правом верхнем углу экрана. Играться возможно на каждые предметы не считая карточки от вашей помещения, биоконтейнера и символа. Ваша задача — не проиграв собственных вещей, победить карточку от спальни игрока (его помещение — рядом с вашей) и половинку карточки Пейджера. Ставят в большинстве случаев 2 предмета, из которых второй игрок выбирает, на что он готов сыграть.
В то время, когда ставки сделаны обоими игроками, начинается игра. Как бы искусным игроком вы ни были, предметы пара раз перейдут из рук в руки, перед тем как вам удастся победить все нужное. Проиграть фактически нереально. В большинстве случаев, в то время, когда у вас на руках остается лишь один предмет, на что вы имели возможность бы сыграть, вам разрешают победить.
Но, я не пробовала поэкспериментировать и намеренно проиграть "последнюю рубаху".
Марс. Людская колония 2.
Потом отправляемся в помещение гадалки (дверь в игровой помещении, слева), от которой, кроме предсказания, возможно взять большое количество нужной информации. В ее комнате также имеется шкафчик, закрытый посредством головоломки. Но открыть его в присутствии гадалки мы не можем. В комнате гадалки опять встречаем доктора. Говорим с ним.
Он предлагает поболтать в Игровой. Выходим в Игровую и разговариваем с врачом. Он информирует очередную порцию нужной информации. Посидев некое время в игровом зале, возможно дождаться Джессику и поболтать с ней. Сходу она ничего не сообщит и настаивать не следует.
Если она не желает о чем-то сказать, лучше выбрать до тех пор пока иные темы и, так, "разговорить" ее. После этого разговариваем с врачом, с Радистом. После этого идем в церковь и разговариваем с проповедником, что пригласит нас посмотреть в его помещение и продолжить беседу в том месте. Тут покажется Риппер и отведет нас к шефу, с которым состоится маленький разговор. Затем врач Мартин нам передаст, что священник желает побеседовать с Уокером. Идем к священнику (его помещение рядом с церковью, маленькое помещение с дверью слева), говорим с ним.
После этого опять разговариваем с врачом и с гадалкой. Возвращаемся в игорный зал. Головоломка. Помещение Риты
В то время, когда гадалка (Рита) выйдет из собственной помещения, покинув дверь открытой, входим в том направлении, берем со стола карты ТАРО (все три), подходим к шкафчику. Дабы открыть его, необходимо решить тест-головоломку. Ключ к ней — карта "Колесо фортуны".
Ответ головоломки (см. рисунок). На несложном уровне сложности ее возможно пропустить. В то время, когда замок откроется, на второй полке заметим ячейку.
Используем на нее короля пентаклей. В дальней стенке, у стола откроется дверь. Скоро входим в нее. В случае если сходу не получилось, пробуем еще раз. Появлявшись в потайной помещении, идем в дверь прямо перед нами.
У стенки стоит книга. Смахиваем ее на пол. За ней — ячейка, но ни одна карта к ней не подходит. Выходим из этого помещения, идем налево.
Выясняемся в еще одной комнате. В том месте со стола берем блокнотик с ручкой. Выходим в игорный зал.
Игорный зал
В зале Риппер пристает к Розе Мартинес. Вступаемся за нее. Риппер угрожает нам и уходит. Дождавшись доктора наук, говорим с ним. После этого говорим с Хакером, отдаем ему половинку карточки Пейджера.
Выходим из игорного зала. В том месте Радис скажет нам, что Роза просила посмотреть в церковь. Идем в церковь. Говорим с Розой.
Она скажет, что вторая половинка карточки находится в шкафчике, в помещении Слеша (его помещение рядом с отечественной) и даст схему открытия зАмка. Идем в помещение Слеша.
Головоломка. Помещение Слеша
Располагаем элементы замка, в соответствии с схеме, взятой от Риты. (Ответ головоломки — см. рисунок). Единственная сложность, которая может появиться — правая верхняя плитка. Если вы все сделали, как продемонстрировано на схеме, а замок не раскрывается, переверните эту плитку вверх ногами.
В легком варианте игры головоломку возможно пропустить. Забираем из шкафчика вторую половинку карточки Пейджера. Выходим за пределы строений, к месту, рядом с пропастью. В том месте находим Хакера.
Говорим с ним, идем в игорный зал.
Игорный зал 2
Говорим с Хакером, отдаем ему вторую половинку карточки. Он обещает ее починить. Говорим с доктором наук, что высказывает недоверие в отечественный адрес. Выходим из зала, к нам подходит Радист и передает записку от Халлбрука (проповедника). Находим бразильца.
Он ответит на тот вопрос, на что не желал отвечать ранее. После этого говорим с Розой. Она поведает большое количество увлекательного о рептилоидах и пр.
В игорном зале говорим с радистом и приобретаем от него предупреждение. Возможно еще поболтать с гадалкой. Сейчас идем к проповеднику.
Помещение проповедника
Когда мы войдем, дверь наглухо закроется и начнется откачка воздуха. Времени у нас будет не большое количество. Действуем скоро!
Находим картину над дверью. В правой части рамы, приблизительно посередине, имеется что-то наподобие кнопки либо легко часть рамы активна. Не смотря ни на что, жмем на это место рамы. Картина откроется.
Под ней — что-то наподобие распределительного щита. Отвинчиваем предохранитель справа, снимаем с него колпачок, убираем в инвентарь. Модель космического корабля соединяем с остатками предохранителя. Взятую конструкцию ставим на место предохранителя. Сейчас отверткой поддеваем крышку наверху щитка.
Раскрываются провода. Соединяем их перекрученными (Х). Жмем на сигнал колокола (справа от двери красная кнопочка). Происходит замыкание. Сейчас соединяем провода параллельно и опять жмем на кнопку сигнала к мессе.
Звучит колокол. Прибегают проповедник, врач, Хакер и Джессика. Говорим с ними. Выходим.
За дверью стоит врач. Говорим с ним.
Марс 3
Идем в игорный зал. По дороге нас остановит радист и даст совет не входить, потому что в том месте сидит Риппер. Послушаем его совета.
Поболтаем с Джессикой (не входя в игорный зал). После этого находим Хакера. Он отдает нам восстановленную карточку Пейджера.
Сейчас идем в помещение священника, открываем ее посредством карточки Пейджера, звоним в колокол, выходим. Говорим со священником, просим его совершить мессу, пока мы будем заниматься собственными проблемами. Он соглашается.
Идем в помещение Риты (гадалки).
Помещение Риты (гадалки). Потайная помещение 2.
Посредством карточки Пейджера открываем помещение Риты, открываем шкафчик (необходимая комбинация была собрана нами в прошедший раз), посредством той же карточки открываем замок потайной помещения (ячейка в шкафчике), входим. В потайной комнате идем в дверь наоборот нас, где мы нашли ячейку, сброссив книгу на пол. Используем карточку Пейджера на ячейку, проходим через стенке (слева от ячейки). На столе, слева, лежит книга. Открываем ее, перечерчиваем схему с первой страницы, читаем.
Это ежедневник. Когда мы закончим его просматривать, покажется Джессика. Поболтаем с ней. Она отведет нас к Проповеднику Халлбруку, что и есть Нексусом, о котором нам говорили инопланетяне и которого нам необходимо было отыскать. Говорим с ним.
По окончании беседы, вместе с Джессикой, выясняемся в совокупности вентиляции (идет мультфильм).
Город инопланетян. Фракция
Выбравшись из вентиляции, выясняемся в помещении, из окна которого раскрывается вид на город инопланетян. Используем карточку Пейджера на сенсор. Раскрывается дверь. Выходим. Видим достаточно впечатляющую картину инопланетных магистралей. Слева имеется вход.
Идем в том направлении. Выясняемся в коридоре с воздушным туннелем сверху. Ни вперед, ни назад пройти нереально — Джессика говорит, что необходимо попытаться пройти по боковому коридору (левую стенке занимают двери, при наведении мыши на одну из которых появляется стрелка — в том направлении то нам и нужно). Идем в том направлении. Курсор говорит о том, что возможно выйти влево либо вниз. Куда бы вы ни пошли, окажетесь в том же коридоре, откуда пришли, так что не следует и пробовать.
Итак, появлявшись в помещении, где Джессика говорит, что Фракция близко, осматриваемся. В случае если взглянуть повнимательнее, заметим, что правую стенке составляют 3 секции. В средней, у левого края, приблизительно посередине, имеется контрольный сенсор. Используем на него карточку Пейджера. Снаружи ничего не изменяется, но сейчас мы можем состояться в среднюю "дверь" данной секции. Проходим.
Идет маленькой мультфильм. Переходим через мост. Нас встречает инопланетянин.
Говорим с ним. Он проводит нас в помещение к остальным участникам Фракции. Говорим с ними.
Начинается перестрелка. Всех депутатов убивают, не считая одного, что выручает нас и переправляет обратно, в людскую колонию.
Марс 4. Ошейник на Джессике. Головолмка в помещении Маршалла.
Нас встречает проповедник. Говорим с ним. После этого возможно побродить по базе, поболтать с людьми. Сейчас идем в помещение гадалки, оттуда — в тайную помещение, где возможно поболтать с Ритой.
Выходим из игрового зала. Когда вы выйдете, вас встретит Риппер и отведет в помещение бразильца, где нас поджидает Маршалл, захвативший в плен Джессику. Он скажет, что на Джессике ошейник, что убьет ее через 15 мин., в случае если ему не дадут биоконтейнер. Когда он уйдет, говорим с Риппером. По окончании беседы происходит драка, и Риппер отправляется в нокаут. Забираем у него пейджер и фризер.
Сейчас скоро идем в игровой зал и находим Хакера. Говорим с ним и отдаем карточку Пейджера, что бы он попытался что-то сделать с ожерельем. Сейчас добываем пейджер, позаимствованый у Риппера, жмем на крайнюю левую кнопку, вызывая Маршалла. Держим наготове фризер. Когда Маршалл покажется, стреляем в него из фризера. Подходим к Маршаллу и забираем его фризер.
Пошарив по карманам, находим листок и карточку с кодом. Забираем да и то, и второе. Идем в помещение Маршалла. Слеш нас пропустит.
Идем к сейфу. Открываем ключ-головоломку (ответ — см. рисунок). В легком варианте игры ее возможно пропустить. Из сейфа забираем декодер. Идем в помещение бразильца (открыть ее возможно посредством карточки Маршалла). Отдаем декодер Хакеру.
Он снимет ошейник с Джессики. После этого, поболтав с ними, сбрасываем тело Риппера в пропасть. Прилетят конторолеры.
Хакер и Джессика отвлекут их.
Мост. Помещение Контролеров.
Вставляем карточку Маршалла в декодер, активируем мост. Входим в помещение на другой стороне пропасти. Дальше действуем максимально скоро! На экране появляется сообщение, что инопланетяне прибудут через 30 секунд. Посредством карточки Пейджера открываем правую нишу, в случае если успеваем, забираем оттуда 2 имплантанта и м-трансивер, выходим из помещения и, не переходя мост, отключаем его и, не входя обратно в помещение, ждём отлета инопланетян. Если не успели забрать предметы из ячейки, возвращаемся в помещение контроллеров и забираем м-трансивер и имплантанты.
Выходим из помещения, активируем мост, переходим, деактивируем мост. Идем к помещению Маршалла. В том месте приобретаем сообщение, что проповедник без сознания. Но он успел сказать: "Картина.
Дубль — Т- Пять". Возможно войти в помещение охраны (она рядом с помещением Маршалла, ранее была закрыта). Слеш повторит слова, сообщённые проповедником.
Идем в помещение проповедника.
Головоломка в помещении проповедника. "Картина. Дубль — Т- Пять"
Над дверью висит картина. Наблюдаем на нее. В верхнем углу — активная территория. Кликаем на нее. Появляется укрупненный кусок картины с чуть заметной надписью. Это ключ к замку шкафа в данной комнате.
Идем к шкафу. Составляем картину (ответ — см. рисунок). Особенность данной головоломки в том, что тёмный квадрат также возможно развернуть пара раз. Составив картину, покрутите его, пока замок не сработает.
Среди книг находим декодер (он нам не нужен — у нас уже имеется такой же) и, хорошенько поискав, между первой и второй книгами справа, находим карточку. Идем в помещение охраны.
Помещение охраны. Проповедник. "Картина. Дубль — Т- Пять"
Подходим к священнику. Заменив в м-трансивере карточку Маршалла карточкой проповедника, находим среди кодов тот, что начинается на tt5…… Передаем его. Забираем предмет, появлявшийся сейчас слева от проповедника. Нажимаем клавишу "!".
Устанавливается сообщение с инопланетянином, спасшим нам жизнь. Говорим с ним.
Помещение Маршала 2
Идем в помещение Маршалла. В первой комнате, кликаем на стол, за которым раньше сидел Слэш. Чуть левее центра имеется кнопка.
Нажимаем на нее. Входим в помещение Маршалла. Одна из картин на стене — замаскированное силовое поле. Стреляем в него из фрезера. Забираем пистолет для имплантантов.
Идем в собственную помещение.
Головоломка в помещении Уокера. Биоконтейнер.
Идем к шкафу. Составляем головоломку (ответ — см. рисунок). Ключ к ней — рисунок из помещения Риты, что мы скопировали в блокнот. Особенность данной головоломки в том, что оба верхних элемента симметричны. Покрутите сперва первый из них.
В случае если замок не откроется, покрутите второй. Так или иначе, вы отыщете нужную комбинацию. В то время, когда замок сработает, забираем из шкафчика плитки.
Сейчас извлекаем из себя биоконтейнер. Для этого необходимо расшифровать код и передать его. Если вы шифровали его пара раз, и не помните, сколько как раз, нужно будет искать его способом тупого перебора, любой раз пробуя передать его.
Когда вам удастся извлечь биоконтейнер, идем в помещение Риты.
Помещение Риты. Имплантант
Находим Риту в потайной помещении. Говорим с ней. Она обещает расшифровать надписи на конусе и говорит, что в нас встроен имплантант, что необходимо удалить. Идем искать доктора наук. Отыскав его, выясняемся в помещении Риты вместе с Хакером, Джессикой и Ритой.
Доктор наук извлекает имплантант. Потом действуем скоро! Заряжаем извлеченный из нас имплантант в пистолет из помещения Маршала, идем в помещение охраны (дверь рядом с помещением Маршалла), стреляем имплантантом в проповедника. Возврящаемся в помещение Риты.
Она возвращает нам конус. Не требуется ПОМЕЩАТЬ КОНУС ОБРАТНО В КОНТЕЙНЕР. Рита начертит нам схему для пазлов (плиток, каковые мы нашли в шкафу собственной помещения).
В то время, когда она уйдет, открываем ежедневник, лежащий на столе. На странице слева видим нарисованный Ритой контур. Собираем пазлы по этому контуру (ответ — см. рисунок). В правой части составленного из пазлов рисунка видим круг.
Ставим в него кристалл. Приобретаем кристалл, наполненный светом. Сейчас мы собрали все нужные предметы.
Связываемся с инопланетянином при помощи прибора, извлеченного из тела проповедника. Идем в город.
Город Инопланетян 2. Имплантант.
Инопланетянин даст нам имплантант (красный), маску и карточку. По окончании беседы, одеваем маску, выбрав наружность офицера рептилоидов. Заряжаем пистолет !белым! имплантантом.
Выходим в город, идем в дверь на противоположной стороне зала с транспортными тоннелями. Потом нас интересует вторая дверь слева (в остальные войти просто не вероятно). Выясняемся в помещении, где разговаривают два рептилоида и серый. Дождавшись, в то время, когда они наговорятся и рептилоиды уйдут, всаживаем в серого инопланетянина имплантант (белый). Сейчас говорим с инопланетянином (Блумом).
Он согласится нам оказать помощь (он под отечественным контролем), но сообщит, что, не считая кристалла, ничего не сможет пронести на корабль. И заодно скажет, что без карточки и имплантанта на корабль не попасть — встанет тревога. Заряжаем пистолет красным имплантантом и выстреливаем в биоконтейнер.
Биоконтейнер, посредством м-трансивера, помещаем в себя. Отключаем маску и идем за инопланетянином. Часть 3. Корабль рептилоидов.
Говорим с Блумом. Сейчас у нас как бы 2 уровня инвентаря: отечественный и Блума. Поменять их возможно, надавив на знак, расположенный над значком инвентаря.
Сейчас вы имеете возможность играться попеременно, то за Блума, то за Уокера — в зависимости от того, что сейчас необходимо сделать. Функционировать будет тот из вас, чей значок(знак) включен в этом случае. Так же вероятно передавать предметы друг другу, перемещая их из одного инвентаря в второй.
Для этого достаточно кликнуть на предмет в собственном инвентаре, что бы он переместился в инвентарь Блума. Совершенно верно так же возможно переместить предмет из инвентаря Блума в инвентарь Уокера.
Сейчас осматриваемся. Первая дверь справа ведет в контейнер с коробками, присмотревшись к ним пристально, возможно отыскать укромное местечко. Следующая дверь ведет в помещения корабля.
Потом, на стене, находится экран со схемой корабля. Разглядим его повнимательнее. Ведя мышкой по схеме, возможно прочесть наименование тех либо иных помещений. Блум обьяснит что для каких целей употребляется (для этого необходимо поболтать с ним).
Сейчас переключаемся на Блума, проходим в дверь, ведущую вовнутрь корабля (между закутком и экраном). Для того, что бы открыть дверь, необходимо применять карточку на замок. Входим в первую дверь справа. Выясняемся на складе. Разглядев полки, находим коробки. На бирках написано, что в них хранится.
Рядом с бирками имеется красная кнопочка-индикатор, надавив на которую возможно открыть ящик. Нам необходимо забрать: ключи, имплантанты-кусачки и переводчики (по два предмета каждого наименования). Выходим из склада и идем дальше по коридору, но НЕ ВХОДИМ в центральную дверь. В конце коридора, слева, имеется лифт. Жмем на желтую кнопку на стене.
Приезжает лифт. Входим, едем на уровень С.
Уровень С. Гибернационная камера.
Поднявшись на уровень С, находим гибернационную камеру Блума (вторая слева). Посредством универсального ключа открываем доступ к баллону (управление -слева кабины, по центру — меню). Добываем баллон с газом, отсоединяем оба провода: красный и светло синий. Наряду с этим замечаем за появляющимися красными надписями в меню камеры. Сейчас возвращаемся на склад, берем Y-разъемы, возвращаемся на уровень С. Ставим Y-разьем в левый слот, подключаем к нему оба провода — красный и светло синий. Сейчас идем к стойке наоборот лифта и берем с нее безлюдной баллон, ставим его на то место, где ранее был полный.
Сейчас меню должно показывать, что все ок (красные надписи внизу прекратят оказаться), а красный сигнал на кабине обязан смениться зеленым. Сейчас в меню выставляем "Х-релаксация", оставляем камеру открытой. Возвращаемся на уровень D, идем к Уокеру.
Уровень D
Передаем Уокеру все вещи Блума, не считая 1 ключа, 1 кусачек и 1 переводчика. Сейчас переключаемся на Уокера, открываем карточкой дверь, переключаемся на Блума, идем к лифту, после этого к собственной гибернационной камере, ложимся в тут и нея же переключаемся на Уокера (вылезать из собственной камеры не советую, равно как и медлить с укладыванием в нее). Не забывайте про укромное местечко за контейнерами, рядом с дверью в коридор? Превосходно. Кладем в том направлении баллон. Сейчас берем м-трансивер, устанавливаем сообщение с контейнером и перекачиваем из него код.
Имеете возможность сейчас потренироваться открывать-закрывать контейнер, потому что это умение вам весьма понадобиться. Обучились проделывать это скоро? Сейчас приготовьтесь все предстоящие действия выполнить с большой скоростью! Берем м-трансивер, извлекаем из себя биоконтейнер (сейчас у нас 1 60 секунд на все про все), кладем его в укромное местечко, рядом с баллоном, откручиваем у балона вентель (не извлекая из укромного местечка за контейнерами), закрываем контейнер, посредством карточки Блума открываем дверь, идем к лифту, спускаемся на уровень Е.
Уровень Е
Открываем первую дверь справа (не требуется проходить дальше по коридору — дверь рядом с лифтом). Раскрывается дверь красной кнопкой. Входим, поднимаемся в круг, приобретаем доступ в следующее помещение, входим. Идем прямо, подходим к экрану, отменяем досрочное выведение команды из состояния гибернации, отменяем вызов лифта с уровня Е (это рептилоид, так что, сколько бы раз он ни вызывал лифтс уровня Е, будем отменять его).
Сейчас переключаемся на Блума, выходим из гибернационной камеры, приводим к лифту. Переключаемся на Уокера, наблюдаем на экран. В случае если вызов с уровня Е, отменяем , переключаемся на Блума и повторяем операцию , пока Уокер не найдёт на экране вызов лифта с уровня С (это Блум). Вызов с уровня С разрешаем, переключаемся на Блума, едем на уровень D.
Уровень D. Отключение гравитации.
Выходим из лифта, проходим по коридору, выходим в грузовой отсек (в том месте мы в первый раз были, попав на корабль рептилоидов). Подходим к рептилоиду, лежащему рядом с контейнером, в который Уокер положил баллон и биоконтейнер, забираем у рептилоида карточку. Возвращаемся в коридор, входим во вторую дверь слева (рядом с лифтом). На консоли (она на полу) отключаем гравитационный генератор (кнопка "отмена"). Переключаемся на Уокера, отклоняем запрос на вызов лифта с уровня Е, после этого подтверждаем отключение программы.
Переключаемся на Блума. Вставляем ключ в круг в левом нижнем углу панели, кусачками перерезаем оба провода, ведущие к блоку жизнеобеспечения (левый верхний блок в открывшейся панели). Сейчас устанавливаем время отключения гравитации: время отключения — 1 60 секунд, отключить поле — через 3 60 секунд. Сейчас подтверждаем новые параметры (кнопка "подтвердить"), переключаемся на Уокера, подтверждаем запрос на трансформацию параметров.
Переключаемся на Блума, идем к лифту, перключаемся на Уокера, отменяем вызов на уровень Е, переключаемся на Блума, приводим к лифту, сейчас снова переключаемся на Уокера, подтверждаем запрос на вызов лифта с уровня С, и опять переключаемся на Блума. Входим в лифт, едем на уровень С.
Гибернационная камера 2.
Идем к собственной гибернационной камере, посредством меню выставляем ее в режим гибернации (верхняя строка), открываем камеру и ложимся в нее. Подтверждаем все запросы, переключаемся на Уокера. Отклонив запрос на вызов лифта с уровня Е, подтверждаем запрос на гибернацию, идем к гибернационной камере (слева от экрана управления), выставляем таймер на 10 мин. и ложимся в камеру.
Наблюдаем мультфильм, где неожиданно отключившаяся гравитация устранит рептилоида, пребывавшего в коридоре. Сейчас путь свободен.
Основной компьютер
На управляющей панели экрана снимаем блокировку, выходим из помещения, идем к лифту, поднимаемся на уровень D. Идем в помещение, где расположен основной компьютер (единственная активная дверь слева, в случае если находиться спиной к лифту). Входим. Говорим с главным компьютером корабля (необычная переливающаяся масса в левой части помещения).
Он опознает в нас посланника и переправит на Святую Гору.
Святая Гора
Входим в недра горы, после этого налево, входим, выясняемся в пещере, входим в портал. Сейчас решаем финальную головоломку. Честно говоря, у меня появилось чувство, что какой-либо закономерности тут нет и, следовательно, абсолютно все равно, в каком порядке нажимать на кристаллы.
Я начала с мельчайшего (ромб), после этого выбирала звезду, после этого громаднейшую фигуру. Среди окрашенных кристаллов, выбирала неокрашенные. Но, еще раз повторю, вероятнее, не имеет значения, какие конкретно кристаллы выбирать, основное надавить их определенное количество раз и окрасить все три. Когда эта задача будет выполнена, наслаждаемся финальным мультиком.
Все.
Осматриваемся. Справа находим ящик с газетой, отвёрткой и одеждой. Забираем отвертку (больше ничего забрать не удается). На койке, у левой стенки, лежит тело инопланетянина. Посредством отвертки…
Осматриваемся. Справа находим ящик с газетой, отвёрткой и одеждой. Забираем отвертку (больше ничего забрать не удается). На койке, у левой стенки, лежит тело инопланетянина. Посредством отвертки…
Прохождение игры System Shock 2
Совокупность Тау-Кита 5. Размещенная в том месте база внезапно прекратила отвечать, а исследовательская база, на которую привезли оттуда артефакты внезапно сошла с ума. Кибернетический мозг исследовательской базы…
Прохождение игры Black Mirror 3: Final Fear
Пролог Воздействие игры разворачивается сразу же по окончании окончания Black Mirror 2. Мы бежим по лесу и выбегаем к полыхающему замку, где нас планируют арестовать за убийство мисс Аманды…
Tomb Raider: The Angel of Darkness: Прохождение игры
Соната номер шесть Лариска возвратилась! Снова: (старая традиция) По окончании попытки отойти в мир другой в таком романтичном месте, как Египет, Лара Крофт зализала раны и, сделав несколько тройку…