Посланник: Прохождение игры

Посланник: Прохождение игры

Осматриваемся. Справа находим ящик с газетой, отвёрткой и одеждой. Забираем отвертку (больше ничего забрать не удается). На койке, у левой стенки, лежит тело инопланетянина.

Посредством отвертки открываем карман и извлекаем оттуда карточку доступа. Выходим в коридор. На полу лежат 3 тела инопланетян. Осматриваем ближайшее к нам. Из руки забираем вторую карточку доступа(скоро, в противном случае звук вынудит нас возвратиться раньше, чем успеем подойти к телу).

Возвращаемся в морг. На левой стенке — экран. Разглядываем его, видим непонятные знаки. Чуть отойдя от него (чтобы провалился сквозь землю большой замысел), находим слева от экрана панель красного цвета. Используем на нее вторую карточку доступа. Панель поменяет цвет на зеленый.

Сейчас мы можем выйти из морга. Выходим в коридор. Осматриваем второго инопланетянина, лежащего в том месте.

Забираем пистолет. На пальце этого инопланетянина — кольцо, но забрать мы его пока не можем. Осматриваем третьего инопланетянина. Снимаем у него с пальца кольцо.

Возвращаемся чуть назад по коридору. Слева — дверь (первая от помещения, где мы пришли в сознание). Посредством карточки доступа открываем ее, входим.

Выясняемся в медицинской лаборатории.

Медицинская лаборатория

В центре лаборатории, под потолком — какое то медоборудование. Осматриваем его. Подходим к экрану слева. Используем светлую карточку (первую, отысканную нами) на маленькую панель слева от экрана. Экран включается.

На появившейся картине нажимаем первую, третью и последнюю кнопки (они по цвету отличаются от остальных). Оборудование в центре помещения опускается, выдвигаются скальпели. Берем один из них.

Сейчас проходим в правую часть помещения. Видим еще один экран (его возможно активировать, но не считая непонятных знаков до тех пор пока ничего в том месте не найдём), медицинских роботов, один из которых до тех пор пока функционирует и один открытый и пара закрытых ящичков в нише. Из открытого коробки забираем 3 пробирки с пробами крови. Возвращаемся в левую часть лаборатории. Справа от первого экрана видим дверь. Проходим через нее и попадаем во вторую помещение лаборатории.

Во второй комнате, чуть левее двери, находим микроскоп (необычная конструкция с куполом зеленого цвета). Разглядываем его. Он имеет 2 панели управления. Одна — чуть ниже микроскопа, вторая — чуть левее. Понажимайте кнопочки, что б узнать, что делает любая из них.

На сфере микроскопа — две окружности. Руководя посредством 4-х мелких кнопок, совмещаем их между собой (в правой части сферы). После этого, посредством громадной кнопки, забираем пробу крови из микроскопа.

Защитная сфера исчезает. Забираем линзу из микроскопа.

В центре помещения расположено некое оборудование, управляемое посредством панели управления, расположенной у микроскопа (с ее помощью мы только что извлекли линзу и пробу крови). На подставке, на этом оборудовании, лежит некая бесформенная масса — биоконтейнер. Забираем его. Сейчас возвращаемся в коридор. С пальца второго инопланетянина, при помощи скальпеля, снимаем кольцо, возвращаемся в лабораторию. Во второй комнате лаборатории, слева, видим дверь, выходим.

Тут я советую записаться.

Коридор, где идет перестрелка

В коридоре идет перестрелка. Постояв мало на месте, мы выясняем, что выстрелы происходят через равные промежутки времени. Дождавшись маленького затишья, скоро переходим к двери, расположенной на противоположной стороне коридора. Рядом с дверью — тело еще одного инопланетянина. Стараясь не попасть в лучи лазера, снимаем с него еще одно кольцо. Сейчас у нас их — три (светло синий, голубое и зеленое).

Рядом с дверью обнаруживаем панель управления. Но в коридоре через чур мрачно. Используем линзу из микроскопа на панель управления. Посредством отвертки, сдвигаем крышку в правом верхнем углу панели управления (необходимо подвинуть ее пара раз).

Видим три контакта, один из которых разомкнут. Замыкаем контакт. Сейчас, посредством трех колец пробуем открыть замок, подобрав нужную комбинацию на панели, последовательно используя кольца на ячейки, на данной панели расположенные. Ничего не выходит. По окончании нескольких бесплодных попыток, инопланетянин, ведущий перестрелку, кинет нам еще одно кольцо, красное. (Я бы советовала тут засейвиться.) Сейчас мы можем подобрать нужную комбинацию. Мне говорили, что комбинация в каждой игре — собственная.

Единственное, что остается неизменным — красное кольцо участвует в обязательном порядке. Быть может, это и без того. У меня сработала следующая последовательность цветов: зеленый, светло синий, красный.

Подобрав нужную комбинацию цветов, запомните либо запишите ее — она нам еще пригодиться. Сейчас, в то время, когда мы нашли нужную комбинацию, дверь открыта. Скоро входим и закрываем за собой дверь (рядом с дверью имеется кнопка, ее необходимо надавить), в противном случае рискуем быть захваченными роботом-охранником.

Осматриваемся. Мы появились в помещении, которая у меня лично, из-за чего то ассоциировалась со штабом.

Штаб

В центре помещения — долгий стол с проектором. В дальнем его финише — закрытый кожух. Рядом с кожухом — кнопка. Жмем на кнопку, приобретаем м-трансивер. Проходим дальше, за стеклянную перегородку (справа имеется дверь). Из данной помещения выходим и выясняемся в долгом коридоре.

Проходим его и выходим в громадный круглый зал.

Круглый зал. Головоломка

В центре зала, под потолком, находится тёмная сфера. На полу — круг с гравировкой. Над кругом парит камень. Дотрагиваемся до камня два раза. Приобретаем камень с рисунком. Наблюдаем на гравировку в центре круга.

Используем на нее камень с рисунком. Приобретаем в левой части круга рисунок с многоцветным орнаментом. В случае если присмотреться повнимательнее, данный рисунок полностью соответствует орнаменту в круге. Сейчас дотрагиваемся до камня еще раз, удерживая клавишу мыши надавленной пара секунд. Рядом с парящим камнем появляются пара призм.

Сейчас возвращаемся к гравировке в центре круга. Используем призмы на гравировку. Приобретаем два треугольника , два квадрата различных цветов и конус. Конус нас пока не интересует — убираем его в инвентарь.

Сейчас займемся оставшимися фигурами. Выбрав любую из этих фигур левой кнопкой мыши, мы, посредством правой кнопки, можем поменять ее цвет. Кое-какие фигуры, при наложении друг на друга, смогут изменять цвет.

Отечественная задача расположить их на гравировке так, дабы рисунок был полностью аналогичен цветному орнаменту, расположенному слева. Если вы желаете самостоятельно отыскать нужную комбинацию, советую пронаблюдать, как фигуры взаимодействуют между собой. В игре вы неспешно получите 13 подсказок, любая последующая из которых, дает более конкретную рекомендацию, если сравнивать с предыдущей.

В случае если же вам лень с этим копаться, действуем так: (последовательность действий серьёзна!!!).

1. Меняем цвет верхнего круга на светло синий и ставим его в верхнюю честь гравировки.
2. Переворачиваем верхний треугольник вершиной вниз и меняем его цвет на желтый. Ставим его в нижнюю часть гравировки.
3. Нижний треугольник ставим вершиной вверх и меняем его цвет на красный. Ставим его в верхнюю часть гравировки.
4. Нижний круг делаем зеленым и ставим в нижнюю часть гравировки.
5. Берем из инвентаря конус и ставим его в середину орнамента.

Сфера под потолком срабатывает. Сейчас разговариваем с инопланетянами. Они обьясняют нам сущность происходящего и говорят, что нам следует сделать потом. Так же, возможно продемонстрировать им любой предмет из инвентаря и они обьяснят, что это такое и для чего оно необходимо.

Так же, инопланетяне дадут нам картридж для зарядки пистолета. Перед тем, как закончить разговор, весьма советую засейвиться!!!!!!! По окончании беседы действуем максимально скоро! Возвращаемся в коридор, по которому состоялись в зал.

Справа от двери видим панель управления, подобную той, что была расположена по другую сторону штаба, в коридоре, где шла перестрелка. Используем на нее ту же комбинацию колец, что и в прошлом случае (надеюсь, вы последовали моему совету и записали либо запомнили ее), входим в тут и штаб же закрываем за собой дверь (как и в прошлом случае, для этого, войдя, необходимо тут же надавить на кнопку справа от двери).

система 2 и Штаб вентиляции

Сейчас, если вы взглянуть на м-трансивер либо на любой из дешёвых экранов, вы заметите не нелепость, как ранее, а в полной мере читабельный текст. Изучаем м-трасивер. В том месте имеются 4 позиции: сообщение с охранными сферами, с роботами обслуживания, с биоконтейнером и с легко контейнерами.

Идем к экрану, расположенному в первой (громадной) комнате штаба. Нас интересует экран, расположенный в дальней, от помещения со стеклянной перегородкой, части помещения. Используем любое из колец на консоль рядом с экраном. Это собственного рода совокупность идентификации. Сейчас наблюдаем на экран. Это схема лунной базы инопланетян (подобную схему мы уже видели в морге).

Сейчас мы можем пользоваться разными функциями данной схемы. К примеру, взглянуть размещение вентиляционных шахт, сводки, отчеты и пр. Вызываем меню в верхней части экрана. Как я уже сказала, вы имеете возможность выбрать любой пункт. В случае если любопытно, имеете возможность просмотреть всю дешёвую данные.

В действительности, нас на данный момент интересует второй пункт меню — совокупность вентиляционных шахт. Выбираем данный пункт меню. Нам нужно попасть в лабораторию. Но состояться в нее тем же методом, что мы пришли, нереально.

За дверью — роботы-охранники. Пристально изучаем схему.

o Красные линии — это вентиляционные шахты
o оранжевые овалы и Красные — защитные поля
o Красные квадраты — вентиляционные решетки
o Голубые точки — инопланетяне
o Зеленые крестики — люди (вы имеете возможность найти и себя — зеленый крестик в штабе)
o Красные точки — роботы-охранники
o Зеленые точки — ремонтные роботы.

Мы видим, что штаб с двух сторон блокирован роботами-охранниками. Пройти через них с боем врят ли удастся, тем более, что по одному роботу с каждой стороны стоят прямо у дверей штаба, и вдобавок два перемещаются по коридорам. Еще два робота-охранника находятся в вентиляции. Нам необходимо пройти по вентиляционным шахтам, не столкнувшись с роботами-охранниками. Для этого нам необходимо обучиться руководить защитными полями.

Оранжевые поля нам неподвластны, а вот с красными мы в полной мере можем совладать. Это возможно сделать, применяя м-трансивер. Необходимо сгенерить код и отправиться его. Сейчас возможно возвратиться к схеме базы (вентиляции). Ни за что НЕ ОТКРЫВАЙТЕ НИЖНЕЕ СИЛОВОЕ ПОЛЕ, ПОКА НЕ ЗАПРЕТЕ ОБОИХ РОБОТОВ-ОХРАННИКОВ!

Сделаем мы это так. Отключаем левое силовое поле (отключенное силовое поле обозначится синим цветом), пропускаем робота-охранника за него и опять включаем. Сейчас отключаем правое и верхнее (дальнее от нас) силовые поля, получаем, дабы оба робота появились в верхней части схемы и закрываем их в том месте, включив верхнее силовое поле. Сейчас возможно смело отключить нижнее (ближнее к нам) и правое силовые поля. В правой части экрана видим неподвижную зеленую точку — робота-ремонтника.

Нам необходимо попасть к нему. Слева от экрана со схемой базы находим вентиляционную решетку. Посредством картриджа, взятого от инопланетян, заряжаем пистолет и вышибаем вентиляционную решетку. Входим в совокупность вентиляции. Идем к неподвижному роботу-ремонтнику.

Он неисправен. Посредством скальпеля отделяем левый манипулятор. Сейчас берем м-трансивер, выбираем в меню сообщение с роботами обслуживания (второй пункт сверху), после этого нажимаем кнопку "передать". Установится сообщение с роботом.

Последовательно перекачиваем в м-трансивер все 4 программы, в нем заложенные, выбирая их попеременно и нажимая кнопку "взять". Возвращаемся в штаб, к схеме лунной базы. Сейчас нам необходимо попасть в дальнюю часть схемы, где на данный момент закрыты 2 робота-охранника. Для этого должны быть включены левое и нижнее защитные поля и отключены верхнее и правое. В то время, когда оба робота-охранника окажутся в правой части схемы, рядом с неисправным роботом-ремонтником, закрываем их в том месте, включив правое защитное поле (см. рисунок). Сейчас можем отключить остальные силовые поля.

Входим в совокупность вентиляции и идем в дальнюю (верхнюю, в случае если наблюдать по схеме) ее часть. Дойдя до конца, упираемся в вентиляционную решетку. Посредством манипулятора, снятого с неисправного робота-ремонтника, отвинчиваем два винта в верхней части решетки и, потянув за скобы-ручки, снимаем решетку.

Оказываемся в коридоре, рядом с моргом и мед. лабораторией. Морг и медицинская лаборатория 2.

Идем в морг, посредством м-трансивера устанавливаем сообщение с охранной сферой (шар под потолком), скачиваем из нее все 4 программы в собственный м-трансивер (так же, как мы делали с неисправным роботом-ремонтником). Сейчас идем в медицинскую лабораторию. Нам до тех пор пока доступна лишь первая ее помещение.

Идем в правую часть помещения, посредством карточки включаем экран. Выбираем первый пункт меню ("подопытные"), после этого второй пункт меню ("удалить обруч"). Сейчас, не закрывая меню, идем к единственному трудящемуся роботу.

Он снимает обруч с отечественной шеи.

Вентиляция и трудящийся робот-ремонтник

Возвращаемся в вентиляцию тем же методом, как пришли. Возвращаемся в штаб. На схеме станции находим исправного робота-ремонтника (если он вне пределов видимости, придется мало подождать, в то время, когда он покажется). Кликаем на него левой кнопкой мыши, в меню выбираем последний пункт — перемещение к точке проверки.

Робот проходит через оранжевое силовое поле и останавливается. Идем к нему. Посредством м-транисивера устанавливаем сообщение с роботом. У робота часть программ повреждена. Загружаем в него программы 102 и 103, полученные из первого робота (выбираем в меню робота первую из поврежденных программ, нажимаем кнопку "передать", передаем программу 102, так же загружаем в него 103 программу). Надеваем на него обруч.

Возвращаемся в штаб к экрану со схемой базы. На схеме находим исправного робота, на которого мы надели ошейник, отправляем его в сектор 103. Охранные роботы, охранявшие дверь в коридор между лабораторией и штабом уйдут ловить робота, принимая его за Уокера.

Сейчас, в то время, когда путь свободен, идем в лабораторию.
Лаборатория 3. Биоконтейнер

Берем м-трансивер, выбираем в меню "сообщение с биоконтейнером" (биоконтейнер обязан находиться сейчас в инвентаре), жмем "взять", приобретаем его код, кладем биоконтейнер на пьедестал. Идем к микроскопу. Ставим на место линзу. Включаем микроскоп (громадная кнопка). Как нам известно из беседы с инопланетянами, пробы крови №2 и №4 — нечеловеческие.

Значит, нас интересуют пробы №№1 либо 3 (быть может, у вас будут какие конкретно то иные номера). В случае если мы их удостоверимся в надежности посредством микроскопа, обе окажутся таковыми, людскими т.е. Нам же нужна как раз отечественная кровь (у меня подошла первая проба, но, быть может, что у вас будет какая-нибудь вторая).

Выяснить, какая из двух — отечественная, возможно лишь "методом проб и ошибок". Пробуем. Включив микроскоп (громадная кнопка), помещаем в него пробу крови, делаем анализ, надавив на третью слева кнопку, убеждаемся, что она людская (в случае если нет — меняем пример и повторяем операцию), в меню управления микроскопом выбираем четвертую кнопку слева, после этого крайнюю справа. Луч падает на биоконтейнер, передавая в нее ДНК примера крови. Контролируем, отечественный ли ДНК мы передали. Забираем биоконтейнер, помещаем в него конус.

Берем м-трансивер, в меню выбираем только что полученный нами код биоконтейнера. В случае если все сделано верно, биоконтейнер окажется в отечественного тела. В случае если нет, извлекаем из биоконтейнера конус и повторяем всю операцию с передачей ДНК сначала, но с другой людской пробой крови. В то время, когда в биоконтейнер будет передан отечественный ДНК (в этом случае биоконтейнер попадет в отечественное тело по окончании передачи емсу сигнала с м-трансивера), берем м-трансивер, и опять, выбрав в меню полученный нами код биоконтейра, отправляем его, извлекая, так, биоконтейнер из тела.

Сейчас нам необходимо поменять код биоконтейнера, что бы избежать нежелательных обстановок в будущем. Посредством м-трансивера, надавив на верхнюю левую кнопку, генерим новый код. Устанавлваем сообщение с биоконтейнером, надавив кнопку "передать", сейчас нажимаем кнопу "генерировать", оказываемся по большей части меню, выбираем только что сгенерированный код, жмем на кнопку "передать" и еще раз "передать". Код сменится. Сейчас возможно совсем имплантировать биоконтейнер в себя. Помещаем конус в контейнер, на м-трансивере выбираем отечественный ли ДНК мы передали в биоконтейнер).

Биоконтейнер выясняется в отечественного тела. Сейчас зашифруем созданный нами код, надавив на кнопку "шифровать" (возможно пара раз, но не забудьте уникальный код — он нам еще пригодится). Сейчас идем в ангар.

Ангар

Добываем м-трансивер. Подойдя к двери, но не входя, передаем код доступа 6-ого уровня, извлеченный из охранной сферы в морге. Сфера в ангаре отключается. Затем входим в ангар. Слева от двери берем кислородную маску, справа — кислородный баллон.

Входим в дверь. Посредством м-трансивера устанавливаем сообщение с контейнером, извлекаем из него код, передаем контейнеру ( процедура та же, что и с роботами либо биоконтейнером, но существенно легче). По окончании того, как контейнер закроется, соединяем маску с баллоном.

Летим на Марс.

CD2. Часть 2. Маленькое предисловие

В данной части довольно много диалогов. Старайтесь сказать культурно и не напрашиваться на неприятности. Бессчётные персонажи игры смогут дать вам массу нужной информации. Не обязательно сказать со всеми, но некоторым персонажам имеет суть выделить максимум внимания. Строго говоря, обрисовать, с кем и в какой последовательности необходимо сказать, практически нереально. Персонажи хаотично перемещаются по базе, и где вам удастся застать каждого из них — тяжело сообщить.

Я предпочла "засесть" в игровом зале и ждать в том месте большинства из них. Быть может, вы отыщете другой метод. И еще одно. Не показывайте кому попало имеющиеся у вас предметы.

Итак.

Марс. Людская колония.

По дороге вы выясняетесь схвачены инопланетянами, каковые отправляют вас на Марс. В том месте, поболтав с главой колонии, Маршаллом, и получив от него карточку от вашей помещения, вас отправляют чистить туалет, где мы встречаем бразильца Себастьяна Мезге. Говорим с ним (культурно). Он ответит на все вопросы, не считая одного.

По окончании беседы трижды раздастся колокол и мы отправимся на мессу, где сможем поболтать с Джесикой, которая назначит нам встречу в церкви по окончании мессы. По окончании мессы, Риппер очень доходчиво "обьяснит" вам кое-какие нюансы ваших взаимоотношений. После этого нам предстоит познакомиться с врачом, Джеффри Морганом. Возвращаемся в церковь и говорим с Джессиокй (снова же, культурно).

По большому счету, советую сказать со всеми жителями колонии весьма культурно. После этого отправляемся в собственную помещение (открыть которую возможно посредством карточки, взятой от главы колонии). Возможно прилечь в постель и заметить очень занимательный сон.

Возможно посмотреть в шкафчик, но пока мы не можем его открыть — нет ключа от головоломки. Потом идем в игровую помещение. В том месте возможно поболтать с радистом и сыграть в карты с игроком, сидящим за столиком.

Игра в карты

Вам предстоит играться с "Блек Джек" либо, в переводе на более привычные русскому слуху заглавия, в "Очко". Правила игры возможно взять, кликнув на карточку в правом верхнем углу экрана. Играться возможно на каждые предметы не считая карточки от вашей помещения, биоконтейнера и символа. Ваша задача — не проиграв собственных вещей, победить карточку от спальни игрока (его помещение — рядом с вашей) и половинку карточки Пейджера. Ставят в большинстве случаев 2 предмета, из которых второй игрок выбирает, на что он готов сыграть.

В то время, когда ставки сделаны обоими игроками, начинается игра. Как бы искусным игроком вы ни были, предметы пара раз перейдут из рук в руки, перед тем как вам удастся победить все нужное. Проиграть фактически нереально.

В большинстве случаев, в то время, когда у вас на руках остается лишь один предмет, на что вы имели возможность бы сыграть, вам разрешают победить. Но, я не пробовала поэкспериментировать и намеренно проиграть "последнюю рубаху".

Марс. Людская колония 2.

Потом отправляемся в помещение гадалки (дверь в игровой помещении, слева), от которой, кроме предсказания, возможно взять большое количество нужной информации. В ее комнате также имеется шкафчик, закрытый посредством головоломки. Но открыть его в присутствии гадалки мы не можем.

В комнате гадалки опять встречаем доктора. Говорим с ним. Он предлагает поболтать в Игровой.

Выходим в Игровую и разговариваем с врачом. Он информирует очередную порцию нужной информации. Посидев некое время в игровом зале, возможно дождаться Джессику и поболтать с ней.

Сходу она ничего не сообщит и настаивать не следует. Если она не желает о чем-то сказать, лучше выбрать до тех пор пока иные темы и, так, &аккумуляторная;разговорить" ее. После этого разговариваем с врачом, с Радистом. После этого идем в церковь и разговариваем с проповедником, что пригласит нас посмотреть в его помещение и продолжить беседу в том месте. Тут покажется Риппер и отведет нас к шефу, с которым состоится маленький разговор.

Затем врач Мартин нам передаст, что священник желает побеседовать с Уокером. Идем к священнику (его помещение рядом с церковью, маленькое помещение с дверью слева), говорим с ним. После этого опять разговариваем с врачом и с гадалкой.

Возвращаемся в игорный зал.

123

Bloodborne Прохождение игры #24: Посланник небес и Ибраитас, дочь Космоса


Увлекательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • The Ward: Прохождение игры

    Осматриваемся. Справа находим ящик с газетой, отвёрткой и одеждой. Забираем отвертку (больше ничего забрать не удается). На койке, у левой стенки, лежит тело инопланетянина. Посредством отвертки…

  • Прохождение игры Ward, The

    Осматриваемся. Справа находим ящик с газетой, отвёрткой и одеждой. Забираем отвертку (больше ничего забрать не удается). На койке, у левой стенки, лежит тело инопланетянина. Посредством отвертки…

  • Прохождение игры Смерть шпионам

    Вспомните, сколько раз нам приходилось оставаться незамеченными. И что весьма интересно, ни разу мы не были на полях Второй мировой. А ведь это как минимум необычно. Столько разведчиков — и…

  • Прохождение игры Death to Spies

    Вспомните, сколько раз нам приходилось оставаться незамеченными. И что весьма интересно, ни разу мы не были на полях Второй мировой. А ведь это как минимум необычно. Столько разведчиков — и…

  • Tomb Raider: The Angel of Darkness: Прохождение игры

    Соната номер шесть Лариска возвратилась! Снова: (старая традиция) По окончании попытки отойти в мир другой в таком романтичном месте, как Египет, Лара Крофт зализала раны и, сделав несколько тройку…

Опубликовано в сети: