По следам убийцы: Прохождение игры

По следам убийцы: Прохождение игры

Часть первая.
1. взглянуть на номер собственной квартиры.
2. В холле забрать письмо из почтового коробки N43.
3. Возвратиться к себе.
3. Включить принтер в розетку.
4. Распечатать письмо. Окажется нечитаемый текст.
5. Перекодировать письмо посредством перекодировщика из koi-8.
6. Опять распечатать письмо.
7. Выйти в холл и поболтать с вахтершей.
8. Выйти на улицу, повернуться лицом к дому, и пойти в подвал (налево).
9. Поболтать с монтером. Ему нужен молоток.
10. Выйти из подвала, подняться лицом к дому и взглянуть на табличку. Слева у края экрана обнаружится проход к решетке.
11. взглянуть на молоток.
12. Около телепортера забрать грабли.
13. Пропихнуть ими молоток вниз.
14. Спуститься в подвал, заметить монтера, забрать лестницу.
15. Приставить лестницу к монументу, забрать носок.
16. Применить носок к монтеру.
17. Забрать молоток и дать монтеру.
18. Возвратиться в холл и на лифте подняться на 9 этаж к Hossman’у.
19. Поболтать с Hossman’ом — он поведает о фотографии и попросит принести вино.
20. Подняться на крышу (20 этаж) и заметить, что бар закрыт.
21. В своей квартире (4 этаж) забрать пустую бутылку из-под Запаха Садов.
22. Зайти в подвал и забрать монтировку.
23. Телепортироваться на станцию "Мэрская".
24. Открыть колодец (у рекламного щита) монтировкой.
25. Поставить бутылку на пар и забрать этикетку.
26. Возвратиться на "Спальную" и применить этикетку к бутылке, стоящей около вахтерши.
27. Выйти на улицу, забрать из клумбы цветы и дать их вахтерше. Она уйдет.
28. Наклеить этикетку на бутылку и забрать ее.
29. В лифте надавить на 9-ый этаж. Якобы в следствии неточности лифт приедет на десятый.
30. Поболтать с Daemia из охранного агентства "Щит". Тем временем лифт уже кто-то занял.
31. Открыть двери лифта монтировкой.
32. Вы заметите, что лифт стоит этажом ниже (другими словами на 9-ом, у Hossman’а).
33. Раздается звук выстрела, шаги, после этого лифт уезжает вниз.
34. На экране с лифтом справа вверху показалась кнопка — возможно просмотреть ролик еще раз.
35. Зайти в лифт и на экране с кнопками взглянуть на надпись.
36. Отправиться на 9-ый этаж.
37. Применить вино к двери квартиры. Hossman убит!
38. Возвратиться в лифт и еще раз взглянуть на надпись около кнопок.
39. Возвратиться к себе (4 этаж).

Часть вторая.
В баре:
40. Подняться на 20-ый этаж и войти в бар.
41. взглянуть на весьма занятого бармена.
42. Забрать табличку с кофеварки.
43. Выйти из бара и на экране, где вход в лифт, забрать веревку (на полу, справа внизу).
44. Подняться на крышу и подойти к антенне.
45. Соединить в инвентаре верёвку и табличку. Оказавшуюся вывеску повесить на антенну.
46. Возвратиться в бар и поболтать с барменом.
47. В газете обратить внимание на слово "десять".
48. Подойти к дремлющему торговцу оружием (слева от певицы) и забрать крошки.
49. Выйти из бара, спуститься на лифте на 9-ый этаж и забрать монету.
50. Возвратиться в бар, дать монету бармену.
51. Пойти на крышу, и не доходя до антенны положить в нору (слева внизу) крошки.
52. Забрать крысу.
53. Возвратиться в бар и продемонстрировать крысу певице.
54. Поболтать с проснувшимся торговцем оружием.
55. взглянуть на певицу. У нее полно денег, но как их выманить?
56. Дать монету бармену и забрать тухлый коктейль.
57. Дать тухлый коктейль певице.
58. Забрать в туалете бумагу.
59. Опять дать тухлый коктейль певице. Она убежит.
60. Погасить в туалете свет и уйти с экрана.
61. Забрать в туалете 100 долларов.
62. Помыть купюру в раковине и высушить на лампе на крыше.
63. Дать купюру торговцу оружием и взять дробовик.
64. На экране, где крысиная нора, выстрелить в стенке из дробовика.
65. Сосчитать дырки на стене. Их одиннадцать.
66. На лифте спуститься на 9-ый этаж и зайти в квартиру Hossman’а.

У Hossman’а дома:
67. Подойти к окну (зеленые шторы) и забрать штопор.
68. На экране, где видны цветы и зелёные шторы, отыскать пятно на стене (чуть выше и правее цветов) и взглянуть на него.
69. Посредством штопора выковырять из стенки дробинку.
70. Около компьютера забрать дискету и засунуть ее в дисковод. Покажется замысел квартиры.

Сейчас на всех локациях показалась кнопка "Замысел квартиры".
71. Засунуть дробинку в приемник для разбираемых объектов (над дисководом).
72. Подняться на 10-ый этаж и поболтать с Daemi’ей.
73. На экране с сигнализации отыскать отсек для батареек.
74. На лифте спуститься к себе (4 этаж) и забрать батарейки из перекодировщика.
75. Возвратиться на 10-ый этаж, поболтать с Daemi’ей, засунуть батарейки в отсек.
76. Выбирать варианты возможно не более 5 секунд. Daemia даст листок со схемкой, благодаря которому возможно вычислить, что необходимо включить 2 и 6 рубильники.
77. Поболтать с Daemi’ей и выяснить, что не считая нее в компании трудятся Grunt и Bitterman.
78. Возвратиться к Hossman’у к себе. Обратить внимание на часы над проходом.
79. На вешалке у двери что-то прощупывается за подкладкой плаща.
80. взглянуть на Эверест.
81. В фотолаборатории забрать ножницы и линейку.
82. Посредством линейки измерить Эверест (взять число 13).
83. Ножницами разрезать подкладку плаща и дотянуться ключ.
84. Ключом открыть коллекцию видео- и фото-аппаратуры и забрать бинокль.
85. Посредством бинокля взглянуть через балконную решетку и запомнить номер бочки (26).
86. Под часами на полу отыскать три отметины. Забрать табурет (на экране с меловым контуром).
87. Поставить табурет на отметины и подняться на него.
88. Соединить в инвентаре 13 и 26, окажется время, которое нужно установить на часах.
89. Открывшийся тайник находится на экране, где лежал штопор (окно с зелеными шторами).
90. Забрать в тайнике пленку и засунуть ее в фотоувеличитель (в его самую верхнюю часть).
91. Включить увеличитель (тёмная кнопка вверху), забрать фотографию и осмотреть ее.
92. Запрятать фотографию в книгу "Программирование" (на экране с Эверестом).
93. Забрать бумажку с телефоном Bitterman’а и позвонить ему.
94. Подняться на лифте на 17-ый этаж.

В бассейне:
95. Дабы снять подкову со стенки над лифтом, нужно забрать из квартиры Hossman’а зонт (у входной двери).
96. По окончании применения зонта к подкове забрать с пола гвоздь.
97. Применить гвоздь к петле щеколды замка на двери, где идет ремонт.
98. Применить бинокль к пузырьку на полке в помещении с ремонтом. Это Супер-клей!
99. Забрать из сумки Bitterman’а членскую карточку и засунуть ее в аппарат в помещении проката инвентаря.
100. Забрать с шезлонга маску и положить ее на полку в помещении проката инвентаря над футбольным мячом.
101. Забрать бумеранг и применить его к пузырьку с супер-клеем. Забрать супер-клей.
102. Налить супер-клей в воду на экране с шезлонгом.
103. Забрать со стенки спасательный круг (неспециализированный вид бассейна) и кинуть его Bitterman’у.
104. Забрать со стенки второй спасательный круг (экран с шезлонгом).
105. Забрать в помещении с ремонтом веревку и соединить ее со спасательным кругом в инвентаре.
106. Кинуть Bitterman’у круг и потянуть за веревку.
107. Поболтать с Bitterman’ом. Якобы он игрался в автомат на протяжении убийства.
108. Вернуть на место бумеранг и забрать футбольный мяч.
109. Со стенда "Отечественные чемпионы" забрать булавку и проколоть ей мяч.
110. Вложить сдутый мяч в щель игрального автомата.
111. В комнате с ремонтом забрать насос, подсоединить его к мячу и качнуть.
112. Из разлома в автомате забрать карточку со статистикой. День назад выигрышей не было.
113. Дать статистику Bitterman’у. Он согласится, что соврал, но у него все равно имеется алиби.
114. У входа в лифт вас арестовывает глава полиции.

Часть третья.
В колонии:
115. взглянуть на хлеб. Без соли он несъедобен.
116. Попросить у охранника соль и забрать ее.
117. Посолить хлеб.
118. Забрать у окна маляву.
119. Выкрутить лампочку над дверью.
120. Посолить воду.
121. Оторвать кусок тряпки от лежанки.
122. Намочить тряпку соленой водой.
123. Вложить тряпку в электрический патрон.
124. Забрать у скелета кость (правая рука) и соединить ее с тряпкой.
125. Вложить кость с тряпкой в электрический патрон. взглянуть на искры и забрать кость.
126. Повернуться налево либо направо от двери. Встанет тревога.
127. взглянуть в окно двери. Забрать у скелета очки и применить их к окну.
128. Применить к окну кость. Дверь открыта!
129. Около зарешеченной двери отыскать камеру и рацию наблюдения.
130. В комнате охраны ввести в компьютер любую комбинацию.
131. В комнате охраны почитать издание. В нем возможно листать страницы.
132. Открыть камеру 1 рубильником и войти в нее.
133. Поболтать с Baker’ом. Возвратиться к изданию.
134. Новый пароль образуется сдвигом на 3 позиции от прошлого. Соответственно, последний (недописанный) пароль QW1O (O -буква).
135. Ввести данный пароль в компьютер и отключить камеру наблюдения.
136. Послушать, что говорят по рации.
137. Сообщить Baker’у, что его на следующий день производят.
138. В комнате охраны разрезать ножом висящий на стене флаг.
139. Для нейтрализации сторожевого пса Бандоса необходимо забрать огнетушитель (около двери собственной камеры) и применить к нему.
140. Пройти к помойке. Из-под кучи мусора извлечь обрывок письма.
141. Сравнить почерк этого обрывка и малявы.
142. Попытаться выйти из пещеры. Поболтать с нищим.
142. Возвратиться в помещение охраны и забрать полицейскую фуражку (на экране с изданием).
143. Применить фуражку к бедному. Он даст плащ.
144. Соединить плащ и очки. В маскировке выйти из пещеры.

В доме главы горадминистрации:
145. Около телепортера забрать кусочек мела.
146. На колонне при входе в дом написать "Глава горадминистрации — дурак".
147. Сообщить об этом охраннику у окна. Он уйдет.
148. Забрать барьер. Попытаться влезть в окно.

Охранник возвратится.
149. Применит барьер к колонне. Сделать мелом надпись повыше.
150. Сообщить об этом охраннику. Он начнет тупо прыгать.
151. Залезть в окно.
152. взглянуть в замочную скважину двери. Забрать дротик.
153. Применить дротик к замочной скважине. У зеркала забрать листовку.
154. Подсунуть листовку под дверь.
155. Опять применить дротик к замочной скважине.
156. Вытащить листовку и забрать ключ. Открыть ключом замок.
157. Подняться на второй этаж и осмотреть охранный луч.
158. Зайти в зал совещаний и около сейфа забрать циркуль с двумя иглами.
159. взглянуть в чёрный угол справа от сейфа.
160. Возвратиться на склад и применить циркуль к зеркалу.
161. В зеркале слева от коробок что-то показывается.
162. На экране с окном возможно посмотреть за коробки.
163. Забрать вантуз и фонарь.
164. Посредством вантуза оторвать от зеркала круглое зеркальце (в том месте, где процарапано циркулем).
165. На экране с лучом подвинуть вазу и применить к ней зеркальце.
166. Войти в спальню.
167. Поставить фонарь на зарядку в розетку около включенной лампы.
168. В зале совещаний около кресла главы горадминистрации подвинуть цветок в горшке.
169. Посмотреть под стол (область слева от кресла главы горадминистрации) и забрать диктофон.
170. Забрать из спальни заряженный фонарь.
171. Посветить фонарем в чёрный угол справа от сейфа. Забрать бумажку.
172. Открыть дверь в кабинет на втором этаже.
173. Забрать со стола скрепку. Обратить внимание, что один из коробок стола закрыт.
174. На экране с библиотекой откинуть угол ковра и забрать трафарет.
175. Применить трафарет к табличке с высказыванием философа на лестнице.
176. Забрать из библиотеки книгу "Без трусов в военкомате".
177. Из книги забрать наркотик.
178. На всех экранах в кабинете покажется иконка Sarge (справа вверху). К ней возможно использовать наркотик.
179. Применив наркотик около стола, рассмотреть в высоте замочную скважину.
180. В спальне около отключённой лампы забрать катушку ниток.
181. Соединить нитки со скрепкой и применить их к закрытому коробке стола.
182. Принять наркотик около стола.
183. По веревке залезть в замочную скважину.
184. Открыть замок. Спуститься вниз и прийти в себя.
185. Из коробки стола забрать блокнот главы горадминистрации.
186. Спрятаться вовнутрь рыцаря.
187. Записать на диктофон разговор главы горадминистрации и Bitterman’а.

Финиш:
188. Дальше имеется два варианта: возможно вымогать главы горадминистрации либо послать доказательства главе полиции через почтовый коробку около колонии. В любом случае будет happy end. Покажется кнопка "Возвратиться" с возможностью поиграть в второй вариант.

По окончании прохождения обоих вариантов наступает финиш игры.

Прохождение Spider Man The Movie — Часть 1: По следам Убийцы [Без комментариев]


Занимательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • ФотоОхота: Прохождение игры

    Часть первая. 1. взглянуть на номер собственной квартиры. 2. В холле забрать письмо из почтового коробки N43. 3. Возвратиться к себе. 3. Включить принтер в розетку. 4. Распечатать письмо. Окажется…

  • Прохождение игры Ben Jordan — Paranormal Investigator: Case #4 Horror at Number 50

    Помните, что у Бена имеется ежедневник. Сутки первый Поднимитесь на второй этаж и потолкуйте с Отто (помещение #1). Состойтесь в собственную помещение (#4 по часовой стрелке), заберите клочок бумаги из…

  • Ben Jordan — Paranormal Investigator: Case #4 Horror at Number 50: Прохождение игры

    Помните, что у Бена имеется ежедневник. Сутки первый Поднимитесь на второй этаж и потолкуйте с Отто (помещение #1). Состойтесь в собственную помещение (#4 по часовой стрелке), заберите клочок бумаги из…

  • Морозко: Прохождение игры

    полное прохождение Галина Ясникова, http://www.questzone.ru НАСТЯ 1. Щелкнуть на спицах, зайти в избу 2. Забрать из мелкого кувшина леденец 3. Зайти в спальню, дать леденец Марфуше 4. Забрать с…

  • Репортаж: Прохождение игры

    Четверг. Утро. 1. Спуститься на первый этаж (лифт вызывается красной кнопкой). 2. Поболтать с портье и забрать у него карту города. 3. В музее позвонить в звонок директора. 4. Поболтать с…