Сердце Вечности: Превью игры

Еще остались еще желающие набить себе шишки в непростом деле создания ролевых игр со свободным миром. В 2004-м году в их последовательности попросила зачислить себя киевская студия UDC, анонсировав проект "Сердце вечности". Игра обещает не навязывать силой сюжетную линию, а с самого начала открыть для изучения всю карту Саркуса.

Саркус — простой фэнтезийный мир, населенный орками, гномами, эльфами и, само собой разумеется, людьми, чья история насчитывает чуть ли полдесятка ответственных дат.Сердце Вечности: Превью игры

Вампир нарисован детально и с фантазией, а храбрец — совсем незатейливо.

Странствуя по долинам и горам, руинам и пещерам мы не столкнемся ни с экранами загрузки, ни с копированными по нескольку раз элементами локаций. Последнее дизайнеры имели возможность позволить себе полностью, потому, что мастерски могут выдумывать красивые ландшафты. Представьте себе, к примеру, цепь мостов, переброшенных над пропастью между платформами, висящими в воздухе на воздушных шарах. Либо лес, складывающийся из деревьев, чьи корни торчат из почвы на несколько десятков метров, а ствол и крона напоминают корнеплод.

Гордость разработчиков — Мертвый лес, тонущий в густом тумане. И вдобавок имеется стимпанковские города гномов, лесные сёла эльфов, мегаполис в восточном стиле, мрачные склепы, руины и замки — словом, мир пустынным не покажется.

Локации, как водится, будут страшные и не весьма. В первые нужно идти во всеоружии, дабы убивать монстров, приобретать опыт и обнаружить чудесные предметы. Вторые необходимы чтобы получить задания, в которых будет находиться и многовариантность исполнения, и нравственные задачи, и возможность показать собственный неотёсанный либо вежливый темперамент, заслужив соответствующую репутацию.

Пройти игру стремительнее, чем за 60 часов, никак не окажется, а вдруг увлечься побочными заданиями, то неизвестно, как не так долго осталось ждать вы заметите финальные титры.

Скриншот демонстрирует тени и отражения в воде, картонные же елки лучше тактично не подмечать.

Но, главным занятием все равно будут драки. Боевая совокупность "Сердца вечности" похожа на Blade of Darkness, но не заставляет разламывать клавиатуру для исполнения суперударов. Достаточно совершить серию несложных атак, надавить клавишу — и храбрец совершит зрелищное комбо. Финал боя определяется не только верным кликанием, но и раскачкой персонажа. Нам предложат совокупность развития, похожую на Diablo 2, лишь с дополнительной чёртом "Сила волшебства" и возможностью прокачивать каждые навыки из восьми ветвей.

Четыре ветви боевые: лук, щит, парное оружие и двуручные мечи. Еще четыре являются школам волшебства: огня, воды, воздуха и земли. Оригинальностью скиллов разработчики не хвалятся, количество также не поражает: девять штук на ветку. Разве что эффекты для самых замечательных заклинаний будут вправду прекрасными: по слову чародея с неба может прилететь комета и взорваться огненным шаром размером с экран.

Исходя из этого в случае если с разнообразием тактик не сложится, то игру захочется пройти еще раз хотя бы для того, дабы взглянуть, как прокачанный храбрец изящно обладает клинком, кидается молниями и выжигает нечисть огнем.

Весьма интересно, будет храбрец цепляться за стулья и стол либо опрокинет их, как в Oblivion?

Монстры ответят на отечественную воинственность умением лечить друг друга, нападать с флангов, применять усиливающие дальнобойное оружие и заклинания, и отступать, взяв тяжёлые раны. Автолевелинга не предвидится: посмотрите в руины на первом уровне либо на двадцатом — встретите одних и тех же неприятелей. Лишь в первом случае представится возможность показать героизм и взять пораньше хорошие вещички, а во втором останется лишь прогнать малышню легко, а хлам отнести торговцу. Только бы в сумку влезло отысканное: число слотов в портфеле ограничено. На тело храбреца возможно надеть легкие и тяжелые доспехи, каждую часть которых нужно будет подбирать раздельно.

Причем наручи защищают лишь руки, поножи — ноги, а без шлема лучшая броня не спасет от смертельного удара в голову. Вдобавок предметы еще и ломаются, вынуждая игрока, иногда, возвращаться в город и платить кузнецу за ремонт.

Неоднозначное чувство сложилось об игровой графике. Дизайн уровней несколькими абзацами выше уже взял заслуженную похвалу. Хорош и движок, талантливый прорисовывать громадные открытые пространства, справляться с системами и тенями частиц. А вот монстры и герои, населяющие мир, оказались плохими, причем любой со своим недостатком.

То доспехи на персонаже через чур пестрые и мультяшные, то полигонов на модели не достаточно. Про анимацию лучше и не сказать: в случае если и употреблялся Motion Capture, то мечами махали очевидно не специалисты.

Вот доспехи и такое оружие принято именовать мультяшными.

***

"Сердце вечности" не будет совершенной игрой, и это видно уже на данный момент. Но тем больше надежды, что UDC сможет создать качественный проект. Так как закрыв глаза на мелочи, наподобие недочетов графики и упрощенной совокупности прокачки, разработчики смогут больше внимания выделить проработке игрового мира и бета-тестированию.

Благо с релизом они не спешат.

Обзор Сердце вечности/Heart of Eternity


Увлекательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Heart of Eternity: Превью игры

    Еще остались еще желающие набить себе шишки в непростом деле создания ролевых игр со свободным миром. В 2004-м году в их последовательности попросила зачислить себя киевская студия UDC, анонсировав проект…

  • Ведьмак 3: Дикая охота: Превью (игромир 2014) игры

    «В случае если честно, мне весьма сложно на данный момент сформулировать какие-то конкретные вопросы для интервью. По-моему, все и без того ясно: вы делаете лучшую ролевую игру на планете. С огромным, живым открытым…

  • The Witcher 3: Wild Hunt: Превью (игромир 2014) игры

    «В случае если честно, мне весьма сложно на данный момент сформулировать какие-то конкретные вопросы для интервью. По-моему, все и без того ясно: вы делаете лучшую ролевую игру на планете. С огромным, живым открытым…

  • Far Cry 4: Превью (gamescom 2014) игры

    Ubisoft, как каждая большая корпорация, предпочитает продолжительно и обстоятельно обустраивать насиженные, утепленные места. Любую собственную серию она превращает в обруганный уже тысячу раз «конвейер», где…

  • Mass Effect 3: Превью игры

    Долгую непогрешимость BioWare, казалось, ничто и никто не в состоянии порушить. За последние лет десять студия подарила нам столько прорывных и серьёзных проектов, что к любому ее новому…