Прохождение игры Мистические хроники 2: Древо жизни

Интерфейс:

Главное меню находится вверху экрана – загрузить, сохранить, заметки, журнал и диалоги. Инвентарь находится внизу экрана. Предметы возможно комбинировать и увеличивать в инвентаре правой кнопкой мыши. Вопросительный символ внизу справа есть подсказкой и показывает все активные и ответственные предметы на экране.

Двойной клик заставляет персонажа бегать.

Вас кличут Сильвия Леруа, вы — юный археолог из Парижа.

Игра начинается с того, что Сильвия говорит с гондольером в маске. Неожиданно позади от них на балконе появляется фигура в маске и стреляет в гондольера из отравленной трубки, тот падает и умирает.

Несколькими днями ранее…

1. Британия

Вы находитесь в рабочем кабинете музея. Поговорите с директором о обладателе кабинета Марселе: он изучил древний сундук 16-го века и сравнительно не так давно провалился сквозь землю. Пройдите налево к окну — тут находится письменный стол, и посмотрите на сундук с тремя циферблатами. На столе лежит лист бумаги со словами: «фрагмент старой керамики, пистоль 16-го века, ключ для пистоли, шомпол». Может, это вещи, находящиеся в сундуке?

Необходимо проверить.

Осмотрите кабинет (секретер закрыт, копир и принтер не трудятся, на доске объявлений висят репродукции древних картин) и выйдите в зал экспозиций. Поговорите с девушкой, которая реставрирует картину, — ее кличут Клер. Она весьма переживает о Марселе, т.к. он был ее втором. Возвратитесь в помещение, откройте ящик стола, заберите диктофон и пинцет, в котором не достаточно карточки памяти.

Спросите о ней Клер: она растолкует, что карточка у нее, и даст ее.

Возвратитесь в кабинет, в инвентаре засуньте карточку в диктофон и прослушайте запись.

Кодом к сундуку есть «шторм», «Юпитер», а третье слово знает Клер.

Если вы пристально наблюдали на репродукции древних картин на доске объявлений, то обратили внимание, что это разные погодные явления на море – легкий бриз, шторм, свежий ветер. Каждому явлению соответствует цифра на шкале Бьюфорта. Шторм классифицируется как 8 – первая цифра у вас имеется.

Состойтесь в зал и взглянуть на фреску под потолком – это планеты Нашей системы. Юпитер – пятая планета от Солнца.

Отыщите Клер, которая курит на улице, и поговорите с ней на все темы. Она сообщит, что третья цифра кода – 2.

Возвратитесь в кабинет и откройте сундук 8 – 5 – 2 (цифры необходимо устанавливать, нажимая на циферблат). В лежит пистоль с шомполом в и древний ключ.

взглянуть на сундук сбоку — в его передней стенке имеется маленькое отверстие. Засуньте в том направлении ключ – выясняется, сундук с секретом. Выдвинуть потайной ящик не получается, т.к. его что-то блокирует.

Дотянитесь шомпол из пистоли и засуньте в отверстие в боковой стенке сундука – тайник откроется, и вы заберете древнюю книгу.Прохождение игры  Мистические хроники 2: Древо жизниВ книге написано о путешествии испанского конкистадора Хуана Понса де Леона к малоизвестным островам, где он нашёл Древо судьбы, дарующее вечную юность. Между страниц лежат обрывки карты.

Дотянитесь их пинцетом и сложите в инвентаре, должно оказаться так (правая кнопка мыши – развернуть фрагмент на 90 градусов, забрать за край — перевернуть фрагмент обратной стороной):К сожалению, на данной карте нет координат.

Сейчас карту необходимо скопировать, т.к. забрать с собой оригинал из музея вы не имеете возможность. Подойдите к копиру и осмотрите его. Откройте переднюю панель и дотянитесь картридж, в инвентаре взглянуть на него – в тонере нет чернил.

Откройте верхнюю крышку – стекло весьма нечистое, нужна тряпка.

Возвратитесь в зал и взглянуть на коробку на столике справа от Клер. Попросите у нее разрешения его открыть и заберите из коробки кусок ткани, бутылочку и кисточку с лаком.

Поговорите с директором о нерабочем картридже – он пошлёт вас к портье Антуану. Выйдите во двор, пройдите налево и нажать на звонок привратнику и заберите новый тонер. Возвратитесь в кабинет, протрите стекло, поставьте на место картридж, положите карту под крышку и сделайте копию.

Возвратитесь в зал и поговорите с Клер, она даст вам ключ от секретера Марселя. Прочтите письмо от графа Сен-Жермена, в котором он предлагает Марселю с ним встретиться. Заберите желтый краситель для принтера и прочтите заметки в блокноте Марселя.

Подойдите к принтеру и откройте все три крышки – тут не достаточно контейнера с красителем, контейнера и порошка для смешивания.

Поставьте в правый слот контейнер с красителем, заберите безлюдной контейнер для порошка и возвратитесь к директору. Спросите его о неработающем принтере, и он сообщит, что об этом необходимо поболтать с Антуаном.

Сходите к Антуану за контейнером и порошком для смешивания. Портье растолкует, что у него нет порошка, но Марсель в большинстве случаев применял вместо него картофельную муку.

До тех пор пока Антуан ищет контейнер, выйдите из ворот и осмотрите окрестности. Поговорите с хозяином гостиницы — он поведает, что перед собственным исчезновением Марсель виделся тут со необычным человеком. У хозяина имеется картофельная мука, но он даст ее вам в обмен на ведро чистой воды, которая имеется в колодце музея (сам он в том направлении пойти не может из-за нехороших взаимоотношений с Антуаном).

Заберите у него ведро и идите в музей. Вас окликнет Антуан и даст безлюдной контейнер. Зайдите в зал и заберите веревку с ладьи викингов (слева от Клер). Возвратитесь во двор, откройте крышку колодца, соедините в инвентаре веревку с ведром и соберите воду.

Отнесите ее хозяину гостиницы и заберите муку. взглянуть на камни слева от гостиницы – между ними застряла монета, но рукой дотянуться ее нереально. Подойдите к заборчику около гостиницы, снимите с него проволоку и дотянитесь монету, взглянуть на нее в инвентаре – тут нарисовано дерево.

По всей видимости, лежит она тут не просто так. Может, граф Сен-Жермен имеет какое-то отношение к пропаже Марселя?

В инвентаре насыпьте муку в контейнер для порошка и идите к принтеру. Поставьте все контейнеры на место и заберите трехмерную копию фрагмента керамики. В инвентаре окуните кисточку в лак и нанесите его на рисунок.

Дайте отысканную в сундуке карту директору и направляйтесь в Венецию.

2. Венеция

Вы находитесь в школе Санта Кроче, где у вас запланирована лекция по продвижению книги «Ритуал скорпиона». Поговорите с организатором вашего выступления Гаэтано и состойтесь в зал — до тех пор пока вы ожидаете начало лекции, возможно осмотреться.

Состойтесь в нишу справа у входа – тут находится увлекательная мозаика, но дабы разглядеть ее поближе, вам пригодится лестница (она стоит рядом). Поставьте лестницу на пол и заберитесь наверх.

Удалите нижний правый фрагмент мозаики в инвентарь и сложите пятнашки. Должно оказаться так:Сейв для тех, кто не смог их сложить — скачать.

Обратите внимание, что две колонны рядом с мозаикой поворачиваются. Разверните правую колонну 4 раза, левую 2 раза и дотянитесь из тайника древние семена.

Отойдите назад – в зале стоит человек в маске, что пришел по поручению графа Сен-Жермена передать вам часы. Он именует себя гондольером, но когда вы начнете его расспрашивать, на балконе покажется фигура в плаще с капюшоном и выстрелит ядом в вашего собеседника. Он упадет, а злодей кинет вам древнюю монету.

Некое время спустя…

Поговорите с Гаэтано. Ему необходимо попасть в зал, по причине того, что он забыл в том месте серьёзные документы, а дверь в зал опечатана полицией. В инвентаре откройте часы – они изнутри нечистые.

Необходимо оказать помощь Гаэтано, а заодно поискать какое-нибудь чистящее средство.

Подойдите к столу слева от двери и заберите из сумки жидкость для снятия лака, лак для ногтей, ватный тампон и ручку. Подойдите к двери и примените на полицейскую ленту жидкость для снятия лака. Пройдите вперед к первому ряду, заберите документы со стула и монету, упавшую рядом.

взглянуть на витрину, в которой лежат разные археологические инструменты, — вам нужен ключ. Возвратитесь в холл и дайте документы Гаэтано, вместо вы получите ключ. Откройте витрину и заберите кисточку, кусок ткани, шпатель, лупу и два ведерка – с чистящей жидкостью и с патиной.

Соедините ватный тампон с чистящей жидкостью и протрите часы. Окуните кисточку в ведерко с патиной и нанесите ее на внутреннюю поверхность часов. Сотрите часы тканью и посмотрите через лупу – вы прочтёте «Мария Селеста, 1872. Бенджамин С. Бриггз». Выйдите в холл и заклейте полицейскую ленту лаком для ногтей.

Поговорите с Гаэтано о семенах, капитане Бриггзе и древнем сундуке. Он поведает, что сундук де Леона в 19-м веке был у капитана Бриггза, что руководил на пропавшем корабле «Мария Селеста», и даст вам перечень предметов из сундука, каковые пребывали в нем в 18-м веке, – вы нашли все, не считая кувшина с двумя носиками. Сейчас в школу позвонит граф Сен-Жермен, что пригласит вас на встречу, для получения консультации по археологии.

Собственный местонахождение он не именует, но говорит, что это возможно предугадать по подсказке из часов, и требует не медлить.

Выйдите на улицу и попытайтесь пройти через мост, но тут вам преградит дорогу человек в маске.

Подойдите к парочке в центре площади и поговорите с ними — они пришли на вашу лекцию, которая не состоялась из-за убийства гондольера, и весьма расстроены. Возвратитесь в школу, заберите со стола собственную книгу и подпишите ее, в ответ они дадут вам карнавальную маску и флаер. Спросите у них, существует ли в Венеции какое-нибудь место, которое связано с Селестой – они ответят утвердительно и растолкуют, как в том направлении попасть.

Разверните направо к каналу и попытайтесь позвать такси – безтолку. К пирсу школы пришвартована гондола, но как к ней спуститься?

Возвратитесь в школу. Встаньте по лестнице и взглянуть на люк в полу под окном – он закрыт, но это единственный метод выбраться из этого.

Выйдите на улицу. Подойдите к скамье у стенки школы, заберите из урны бутылку из-под шампанского и полицейскую ленту, из коробки с инструментами позаимствуйте плоскогубцы и ножницы.

Возвратитесь в школу и откройте плоскогубцами люк – внизу вода, а крышка люка падает, нужно ее чем-то привязать. Подойдите к столу у окна, заберите скатерть и штору вместе с держателем. В инвентаре свяжите штору со скатертью, привяжите люк держателем к второй шторе, а к люку штору.

Спуститесь вниз и дотянитесь из гондолы ключ, спички и сломанное весло. Необходимо как-то отвлечь убийцу, что вас караулит, — к примеру, изготовить фейерверк. Откройте отысканным ключом дверь в школу и возвратитесь в фойе. Справа от стола находится измельчитель бумаги.

Пропустите через него маску, в инвентаре соедините обрезки с флаером и положите в бутылку. Выйдите на платформу, засуньте бутылку в крепление для гондол (оно находится слева на ограждении, в случае если запрыгнуть в гондолу). Из ограждения выломайте прут, в инвентаре соедините его с веслом и обмотайте полицейской лентой.

Сядьте в гондолу и зажгите фейерверк. Вы приплывете к палаццо Селесте.

Канал закрыт решеткой. Веслом выбейте камень, удерживающий цепь, и звоните в колокольчики , пока в окнах под ними не покажутся цифры 1 – 8 – 7 – 2.

Состойтесь в дом, поговорите с Сен-Жерменом и отдайте ему часы Бриггза. Он желает, дабы вы совершили экспертизу ветхой доски, которую он приобрел в антикварном магазине, — для этого вам пригодятся инструменты.

Возвратитесь к гондоле и подойдите к пруду. Заберите лейку и миску, которую нужно заполнить водой, левее на парапете лежат перчатки. Подойдите к столу и взглянуть на нижнюю полку, заберите ПВА, щелок и щетку. В инвентаре окуните кисточку в ПВА, соедините перчатки и щетку.

Насыпьте щелок в миску и опустите щетку в миску. Очистите шпателем центр доски – на ней покажутся буквы. Нанесите на центр доски ПВА, а оставшуюся часть доски потрите щеткой. Налейте на доску воду из лейки и шпателем очистите центр.

На доске написано: «Мария Селеста».

Поведайте об этом графу, и он предложит вам стать его специалистом по изучению, связанному с «Марией Селестой».

Обратите внимание на винтовую лестницу и решетчатый пол площадки второго этажа. Встаньте в том направлении и подберите четыре каменных обломка. Подойдите к мозаике в центре помещения и засуньте недостающий кусок орнамента в ее центральное кольцо.

Сейчас кольца возможно крутить. Поворачивайте третье от центра кольцо, пока не услышите характерный скрежет, позже поворачивайте четвертое кольцо. В то время, когда все кольца совпадут по рисунку, квадратные фрагменты по углам мозаики возможно будет открыть.

Должно оказаться так:Поищите в тайниках семена, аналогичные тем, каковые вы нашли в тайнике в школе Санта Кроче. Поговорите с графом, что пошлёт вас в Каир за недостающим кувшином, и бегите от убийцы в маске, что сейчас показался за окном палаццо.

3. Каир

Вы находитесь в отеле, ваши документы вместе с кошельком и паспортом пропали в аэропорту. Поговорите с мальчиком по имени Али, спросите у него разрешения пользоваться кухней и идите в помещение. Подойдите к ширме, отодвиньте ее и снимите зеркало. Положите в тайник макет носика кувшина и карту, повесьте зеркало на место. Выйдите на улицу, пообщайтесь с обладателем кафе и идите на площадь. Подойдите к торговцу антиквариатом и спросите его, не знает ли он местных коллекционеров.

Он обещает вам оказать помощь, но вместо необходимо постирать его шарф. Осмотрите шарф в инвентаре – на нем написано «Марта Сен-Жермен».

Возвращаясь в отель, обратите внимание на бочки справа от входной двери и подберите струну. Возвратитесь в помещение, дотянитесь из-под раковины прищепки и тазик, налейте в него воду и добавьте мыло. Положите шарф в тазик, повесьте струну на крючки рядом с зеркалом.

В инвентаре соедините прищепки с шарфом и повесьте на струну.

До тех пор пока шарф сохнет, выйдите на улицу и поговорите с обладателем кафе и торговцем антиквариатом. Тот сообщит, что вас ожидает в кафе какая-то дама. Идите в том направлении, еще раз поговорите с обладателем кафе о необычном незнакомце, что вас разыскивает, и войдите в кабинет.

Даму кличут Фатима, но отвечать на ваши вопросы она будет лишь по окончании того, как вы победите у нее в кости.

Правила простые: у каждого игрока имеется пять костей. Мышкой необходимо выбирать кости (выделенные кости становятся белого цвета) и в меню диалогов выбирать «движение» либо «пас». Если вы выбираете «движение», кости переворачиваются, и суммируется количество очков на обратной стороне костей. Запомните, какие конкретно цифры у вас выпали, по причине того, что кости не изменяются в течение раунда. Дабы победить, нельзя набрать больше 51 очка за раунд.

Возможно переворачивать не все кости, а применять лишь кое-какие. В то время, когда вы станете близки к цифре 50, лучше играться одной костью либо пасовать.

Победив у Фатимы, поговорите с ней о ее хозяине, коллекционере, и дайте ей семена. Она ответит, что, в то время, когда ее хозяин готовься с вами встретиться, он назначит место и время встречи через торговца антиквариатом.

Выйдите в фойе и пообщайтесь с обладателем кафе. Он попросит денег за кофе, которых у вас нет. Возвратитесь в кабинет, дабы попросить взаймы у Фатимы, а ее уже и след простыл.

Обладатель кафе предложит вместо денег подмести пол. Заберите метлу рядом с дверью и подметите пол в кабинете, подберите еще одну древнюю монету и два фантика.

Возвратитесь в отель и снимите сухой шарф со струны. На нем осталось чернильное пятно – вам необходимо лимонный сок и молоко, дабы его отчистить. Поговорите с Али о молоке — он даст совет приобрести его на площади.

На площади пообщайтесь с торговцем верблюдов. Он говорит, что молоко возможно надоить у верблюда, но сам он этого сделать не сможет. Заберите у него кружку и подойдите к верблюду.

Тот не дается – по всей видимости, его необходимо сперва напоить. Подойдите к колодцу посередине площади и установите вентили так, дабы вода шла лишь по второй трубе сверху (если вы делаете что-то неправильно, то заливаете лоток продавца антиквариатом, и он начинает бранить вас).Применяйте кружку на верблюда и идите на поиски лимона.

взглянуть на лимонное дерево, растущее на площади, – плоды висят через чур высоко, вам не дотянуться. Поговорите с торговцем верблюдами, и он одолжит вам хлыст. Попытайтесь дотянуться лимон хлыстом – все равно не получается. Попросите помощи у торговца — он даст совет применять верблюда. Верблюд отказывается идти под дерево — его нужно чем-то приманить.

Возвратитесь в кафе и зайдите в кабинет. В углу на столике стоит тарелка с пирожными и две турки. Заберите все предметы и в инвентаре положите на фантики кофейную гущу, сладкую и несладкую. Возвратитесь на площадь и разрешите верблюду попробовать несладкую кофейную гущу — он ее съест.

Тогда дайте ему второй фантик, и он отправится за вами. Влезьте на верблюда и хлыстом сбейте лимон.

Возвратитесь в отель. Пройдите за стойку, заберите нож, стакан и чайник. В инвентаре налейте молоко в чайник, поставьте чайник на плиту и подождите, пока молоко согреется. В инвентаре разрежьте лимон и выжмите в стакан.

Возвратитесь в помещение, подойдите к окну и положите шарф на стол. Из сумки на столике слева дотянитесь ватные тампоны и намочите их в лимонном соке. Потрите пятно ватными тампонами.

Подойдите к раковине и заберите помазок, окуните его в молоко и применяйте на шарф – пятно практически провалилось сквозь землю, и на его месте видно изображение Древа судьбы.

Сейчас вам нужен карандаш. Попросите его у Али и возвратитесь в помещение. Снимите со стенки зеркало и дотянитесь из тайника карту. Поставьте зеркало на стол, а на окно повесьте шарф и карту.

Карандашом переведите рисунок с шарфа на карту – страно, но ваша карта основана на карте на шарфе. Положите карту в тайник и повесьте на место зеркало.

Отнесите готовый шарф торговцу антиквариатом, и он сообщит, что загадочный коллекционер готов с вами встретиться, но о вас кроме этого задавал вопросы и незнакомец в необычной одежде. Возвратитесь в собственную помещение – в том месте вас ожидает Фатима. Поговорите с ней, и она поведает, что коллекционер, которого вы ищете, – это ее супруг, что провалился сквозь землю по окончании того, как взял письмо с знаком дерева на конверте.

Оказывается, существует еще одна древняя карта с координатами экспедиции Понса де Леона, и ее направляться искать на кладбище в Гибралтаре, где похоронен Бриггз. Сейчас вас позовет Али, что сообщит, что вас ожидает торговец верблюдами.

Возвратитесь на площадь, назовите торговцу собственный имя «Сильвия Леруа» и заберите паспорт (его брат трудится в аэропорте и отыскал ваши документы). По дороге в отель вы заметите незнакомца, о котором вам говорили обладатель кафе, Али и торговец антиквариатом, – человека с повязкой на глазу. Возвратитесь в отель и дайте пирожные мальчику вместо платы за помещение. Войдите в помещение и лягте дремать.

Вас разбудит неожиданно показавшийся граф Сен-Жермен, что растолкует, что Фатиму убили, а вам нужно скрыться от убийц на его яхте.

4. Яхта

Поговорите с графом, что устал и желает выпить чашку чая. взглянуть на кувшин на столике – этот кувшин вы и искали в Каире. Но как он был у графа?

Вероятнее, это он убил Фатиму. Необходимо отыскать метод, дабы сдать его в руки полиции.

Откройте нишу в стенке рядом с лестницей и дотянитесь кабель, клей и отвертку. Пройдите направо к кухне. Откройте левый ящик стола и дотянитесь банку с ветчиной, из верхнего коробки дотянитесь открывалку.

Откройте правый ящик стола и дотянитесь снотворное, у раковины заберите термос с чаем и чашку. В инвентаре налейте в чашку чай из термоса и добавьте снотворное. Постучите в каюту графа и поставьте чашку на тумбочку.

Возвратитесь к кухне и откройте дверь в рубку. Надавите на радио и предотвратите полицию об убийце и опасном преступнике графе Сен-Жермене. Открутите отверткой панель управления радио и вытащите провода, после этого прикрутите панель на место.

Возвратитесь к каюте и удостоверьтесь в надежности, не уснул ли граф – нет, еще не уснул. Возвратитесь в рубку и надавите на громадный центральный экран – так, вы измените курс яхты. Откройте дверь каюты графа и сообщите, что курс изменился по вашей оплошности.

Он уйдет в рубку, а вы, тем временем, осмотрите его каюту.

Переверните картину над кроватью – тут находится сейф, но вы пока не понимаете его комбинацию. Откройте прикроватную тумбочку и дотянитесь листок из медицинского центра, в котором указан диагноз «Нософобия».

Подойдите к столу и заберите инструменты, нужные для реставрации кувшина. Откройте ящик стола и заберите пистолет. Возвратитесь в рубку и поговорите с графом.

Он растолкует, что не виноват в смерти Фатимы, гондольера и Марселя, и сам есть жертвой Братства Древа судьбы – убийц, оставляющих на месте правонарушения древнюю монету.

Пора склеить кувшин. Очистите его кисточкой и шпателем, нанесите на кувшин клей и прикрепите носик, укрепите его проводами от рации. Последний предмет из сундука де Леона отыскан, заберите его в инвентарь.

5. Гибралтар, 1 февраля

Понаблюдайте за тем, как графа уводят в отделение полиции, и идите на берег.

Подойдите к монументу и подберите железное кольцо у постамента. Выйдите на площадь и отправьтесь по улице налево и в гору. Тут находится кладбище, и какая-то дама выйдет из ворот вам навстречу.

Подойдите к скамье справа у входа и из коробки под скамьёй дотянитесь щетку. Идите по левой аллее и ищите могилу Бриггза, стирая щеткой грязь с плит и памятников. Могила Бриггза находится в левом углу кладбища, у могилы стоит зажженная свеча.

Сотрите грязь и посветите на буквы свечой – вы определите дату смерти Бриггза: 1 февраля 1902 года.

Возвратитесь на площадь и состойтесь в участок полиции – это коричневое строение с знамёнами. Пройдите направо и поговорите с офицером. Он говорит, что графу не хорошо и ему необходимы лекарства.

Возвратитесь на яхту и зайдите в рубку, заберите пузырек рядом с радио, и идите назад.

Игра будет машинально сохранена, т.к. вас смогут убить.

Задание на время.

взглянуть в каюту графа — на яхту пожаловал убийца с повязкой на глазу и уже кинул древнюю монету на стол. Заберите трость графа, которая стоит справа от стола, и заблокируйте дверь, в инвентаре свяжите кабель узлом и закрепите на двери.Возвратитесь в участок полиции и поведайте офицеру об убийце на яхте.

Спросите у него адрес дамы, которая заботится за могилой Бриггза, но он сможет вам его дать лишь по окончании того, как поймает преступника.

В то время, когда милицейский уйдут, дайте лекарство Сен-Жермену, и он поведает, что был на острове Бимини и выпивал сок Древа судьбы из кувшина Фатимы, но затем утратил память и по сей день должен лечиться.

Подойдите к окну таможни и откройте решетку. На столе лежит посылка, до которой вам не дотянуться. Посмотрите в окно и заберите удочку, которой вы сможете подцепить посылку.

В инвентаре прочтите адрес и положите посылку назад. Закройте окно и выйдите на улицу – необходимый вам дом находится рядом с милицейским участком.

Подойдите к воротам – они закрыты, и их защищает злая собака. В инвентаре откройте ветчину открывалкой и киньте собаке.

Задание на время.

Необходимо пробежать мимо дома на улицу, ведущую к кладбищу, и свернуть в первоначальный переулок направо, около ворот отыскать ключ справа под камнем, открыть им ворота, пробежать дальше, открыть калитку и закрепить ее кольцом, дабы ко мне не прибежала собака. Если вы все-таки опоздали, возвратитесь на яхту и заберите еще одну банку ветчины.

Позвоните в звонок и поговорите с Сарой. Она поведает, что в ее семье существует культ капитана Бриггза, и ежегодно в сутки его смерти кто-то из их семьи приходит на кладбище и зажигает свечу у его могилы. Когда-то в далеком прошлом ее дед познакомился с Бриггзом, что поведал об острове Бимини в архипелаге Бермудского треугольника, дал карту с координатами этого острова и подарил часы, каковые потом показались у Сен-Жермена.

Она отгонит собаку и откроет калитку, пройдите за ней во двор.

Сара открывает двери ангара, зайдите вовнутрь. Она предлагает вам лететь на остров Бимини на дирижабле, по причине того, что карта с координатами острова встроена в его панель управления. Сара желает взять за карту и дирижабль миллион долларов.

Возвратитесь в участок полиции и поговорите с офицером и Сен-Жерменом: графа выпустят по окончании того, как наведут о нем справки в Интерполе. Сен-Жермен готов заплатить Саре и говорит, что деньги лежат в сейфе на яхте. Комбинация сейфа – сутки рождения Бриггза в обратном порядке.

Сходите на кладбище и еще раз взглянуть на могилу Бриггза – он появился 24 апреля 1835 года. Возвратитесь на яхту, войдите в каюту и заберите со стола золотую монету. Отодвиньте картину. Код сейфа 5 – 3 – 8 – 1 – 4 – 0 – 4 – 2 — #

Заберите деньги и чеки и идите в ангар. Сен-Жермена уже выпустили, и он разговаривает с Сарой. Дайте ей деньги, и она растолкует, что необходимо подключить электричество к насосу, что заправит дирижабль водородом.

Заберите кусок кабеля, что лежит на контейнере слева от двери, и с его помощью соедините щитки электропитания около ворот и около ангара. Войдите вовнутрь и поднимитесь на платформу – перед вами на стене установлен неработающий механизм, открывающий крышу ангара.

Спуститесь вниз, подойдите к контейнерам слева от дирижабля и подберите сломанную недостающее звено и цепь цепи. Пройдите под платформу и заберите канистру с маслом. Из шкафа дотянитесь шестерёнку и маслёнку.

Возвратитесь к механизму, поставьте на место шестеренку, звено и цепь цепи. В инвентаре налейте масло из канистры в масленку и смажьте механизм. Покрутите ручку, и крыша ангара раздвинется.

Пройдите дальше к генератору, заберите лопату у стенки, зачерпните с тележки соль и насыпьте в генератор. Попытайтесь надавить на кнопку генератора – не работает. Пройдите налево – выясняется, в насосе не достаточно клапана. Возвратитесь во двор и поговорите с Сарой. Она растолкует, что недостающий клапан ей отправили по почте, но у нее не было денег заплатить за посылку. Заберите деньги у Сары, сходите в участок полиции, заберите у таможенника посылку и откройте ее в инвентаре.

Дотянитесь клапан и поставьте на место в трубу насоса, надавите на кнопку генератора и закачайте в дирижабль водород.

Проститесь с Сарой — она растолкует, как руководить дирижаблем.

Подойдите к консоли (правый экран) и положите на нее карту. Включите подсветку посредством красного тумблера в верхнем правом углу консоли. Надавите на квадраты, на которых изображены животные, и на квадрат с крестиком.

Подойдите к панели управления и задайте курс перемещения дирижабля.

Начальная точка – четвертая строка снизу, крайняя справа, жирная стрелка в круге. Конечная точка – остров с пальмой.

Нажимайте на точку, дабы под ней показалась стрелка, и крутите в нужном направлении. Должно оказаться так:Выжмите рычаг слева от панели управления и отправляйтесь в путешествие.

6. Остров Бимини

Откройте шкафчик справа от консоли и заберите шпатель, лопату, верёвочную лестницу и кисточку. Откройте люк, заберите висящий слева якорь и зацепите его за металлическую конструкцию внизу (нужно забрать якорь, зажать мышь, прицелиться и отпустить, в то время, когда курсор примет форму мишени).Привяжите к люку веревочную лестницу и спуститесь вниз. Путь вперед преграждают две вороны — нужно их отпугнуть. Пройдите направо и подберите хворост, еще правее – сухую ветку и какое-то растение. Возвратитесь назад и взглянуть на камень с знаками рядом с мостом.

Отпугните веткой ворон и пройдите через мост на платформу. Поговорите с Сен-Жерменом, что растолкует, что для того чтобы сперва необходимо собрать все плоды с Древа судьбы. взглянуть на котел для того чтобы приготовить. Попытайтесь зайти в кабину лифта и подняться на Древо – он не работает.

Граф растолкует, что лифт управляется из деревни.

взглянуть на камень рядом с лифтом (на нем также изображены знаки) и идите направо по мосту в деревню. Справа от моста под факелом раскопайте лопатой почву, очистите камень кисточкой и шпателем, и вы снова заметите на нем знаки.

Подойдите к юрте с многоцветными украшениями на двери и заберите корзину для фруктов, факел и веревку. Пройдите направо, снимите с камней мох. Возвратитесь к мосту и пройдите налево – тут находится мельница. Поищите на земле левее мельницы сачок, встаньте наверх на мельницу и повесьте его на флагшток. Сейчас в сачок необходимо поймать ветер, дабы получил лифт. Спуститесь вниз и подойдите к панели управления мельницей – она находится слева на площадке над обрывом.

У панели управления имеется три рычага, два из них поворачивают флагшток в горизонтальном направлении, третий — в вертикальном. Дабы поймать ветер, необходимо развернуть рычаги так:

Средний рычаг 2 раза, левый рычаг 2 раза вниз, правый рычаг 7 раз, левый рычаг вверх 2 раза, правый рычаг 2 раза, левый рычаг 1 раз вниз, правый рычаг 2 раза, левый рычаг вверх 1 раз, правый рычаг 2 раза, левый рычаг 1 раз вниз, правый рычаг 1 раз.

Поднимитесь на мельницу, отыщите рычаг и переведите его в левое положение. Возвратитесь на платформу и сядьте в лифт.

На первом этаже вы должны собрать один зеленый, бордовые и фиолетовые фрукты. В правом углу экрана имеется еще одна ветка, до которой вы пока не имеете возможность дотянуться.

Встаньте по веревочной лестнице на второй этаж и пройдите налево. Тут на сухой ветке висят фрукты, каковые возможно дотянуться палкой, но их нельзя сбивать на обнажённую почву. Возвратитесь на первый этаж, пройдите налево и поставьте корзину на бревенчатую платформу.

Постелите вовнутрь мох, встаньте наверх и дотянитесь палкой до фруктов – они упадут совершенно верно в корзину и не испортятся при падении. Пройдите по второму этажу направо – над труднодоступной веткой имеется еще одна, на которую возможно накинуть веревку. Сделав это, спуститесь вниз, пройдите направо и ухватитесь за веревку – качаясь на тарзанке, вы дотянетесь до последнего фрукта.

Заберите упавшие фрукты из корзины (в инвентаре должно быть 10 красных (зрелых), 3 фиолетовых (перезрелых) и 3 зеленых (недозрелых) фрукта) и спуститесь вниз на платформу.

Поставьте кувшин на пенек слева от котла и спросите совета у Сен-Жермена. Он ответит, что фрукты нужно додавать в определенной пропорции, которую он не знает, и предложит это узнать у местного обитателя.

Возвратитесь в деревню и поговорите с аборигеном. Дайте ему монету, и он растолкует, что пропорция зрелых плодов к незрелым, с одной стороны, такая же, как часть зрелых плодов к перезрелым, иначе. Возвратитесь к котлу и положите фрукты так (верхняя головоломка):

в левый слот 2 зрелых и 3 незрелых, в правый слот 3 зрелых и 2 перезрелых, сверху 2 зрелых и 1 перезрелый. На тарелку в центре положите растение, которое вы нашли в лесу.Сейчас вас поймают члены Братства Древа судьбы и посадят в колонию.

Поговорите с графом, что поведает вам о Братстве, и дайте все монеты аборигену, дабы он вас выпустил. В ответ он сообщит: «В то время, когда все четыре монеты возвратятся ко мне, дерево погибнет» и откроет дверь.

Поговорите с Сен-Жерменом еще раз. Необходимо срочно бежать из этого, но пройти через центральную платформу вы не имеете возможность, исходя из этого пройдите мимо мельницы к поднятому мосту и надавите на рычаг. Мост опустится, и вы переберетесь к дирижаблю. Зайдите вовнутрь, подойдите к койке слева и дотянитесь из-под подушки пистолет. Спуститесь вниз, дайте оружие Сен-Жермену и идите навстречу неприятелям.

До тех пор пока граф будет держать их под прицелом, они поведают, что сейчас направляться заполнить котел водой и верно выставить круги на котле.

Поднимитесь на мельницу и переведите рычаг в правое положение. Возвратитесь к площадке около дирижабля и подожгите факел от другого факела. Ваш факел весьма скоро затухает, исходя из этого бегите к котлу, положите под него хворост и подожгите (если вы опоздали, нужно будет бежать за огнем еще раз).

Сейчас нужно выставить фильтры (нижняя головоломка). Вы не имеете возможность нажимать на две соседних кнопки, исходя из этого одно из ответов такое:

пронумеруйте кнопки слева направо и сверху вниз и надавите 6 – 8 – 13 – 15 – 5 – 7 – 14 – 16 – 1 – 3 – 9 – 11 – 2 – 4 – 10 – 12.

Поговорите еще раз с убийцами и установите круги соответственно камням.

Количество рамок около рисунка на камне – местонахождение кольца на котле сверху вниз (у дирижабля – верхнее, в деревне – среднее, у лифта – нижнее). Знак, что нужно установить в центре кольца наоборот риски, — что не дублируется на двух вторых камнях.

Прохождение Chronicles of Mystery: The Tree of Life | Мистические хроники: Дерево судьбы (1-11)


Увлекательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Прохождение игры Chronicles of Mystery: The Tree of Life

    Интерфейс: Главное меню находится вверху экрана – загрузить, сохранить, заметки, журнал и диалоги. Инвентарь находится внизу экрана. Предметы возможно комбинировать и увеличивать в инвентаре…

  • Мистические хроники 2: Древо судьбы: Прохождение игры

    Интерфейс: Главное меню находится вверху экрана – загрузить, сохранить, заметки, журнал и диалоги. Инвентарь находится внизу экрана. Предметы возможно комбинировать и увеличивать в инвентаре…

  • Прохождение игры Deponia Doomsday

    управление и Интерфейс Как в большинстве случаев, в начале игры её разработчики предлагают вам пройти обучение. У вас имеется право выбора. Для начала мало об управлении игры. Управление осуществляется при…

  • Прохождение игры Deponia

    Часть 1 По желанию, возможно пройти обучение. Если Вы не хотите его проходить, то щелкните по крестику в правой части экрана. История начинается в доме Руфуса, главного храбреца игры. Откройте…

  • Alternativa: Прохождение игры

    Интерфейс: Esc – выход в меню. Всплывающий инвентарь – вверху экрана. В то время, когда вы нажимаете на деятельный предмет либо персонаж, появляется кружок с выбором трех функций – взглянуть, поболтать,…