За выходом фильма «Дневной Дозор» вселенная мира Сергея Лукьяненко обогатилась одноименной игрой. Но, в отличие от кино, сюжет игры не повторяет, а дополняет книгу, говоря нам совсем о вторых событиях…
В этом случае нам не требуется выручать мир, нет-нет. История, поведанная разработчиками игры «Дневной Дозор», — о сложных взаимоотношениях между Стасом и Анной, главными храбрецами первой части. По окончании того как была разбита Сфера Сил, разум у отечественных друзей помутился. Анна стала чёрной, а Стас расстался с ней и впал в депрессию. Через некое время его бросят в колонию и будут делать выводы Инквизиторы, а Анна постарается его оправдать и расследовать дело самостоятельно.
Ее ожидает страшная дорога…
Чёрная стезя
Персонаж на данный нам выдается всецело готовый — колдунья Анна. Ее умения нельзя настраивать перед игрой, возможно лишь развивать в ходе исполнения цепочки миссий.
Задания в игре в этом случае будут значительно увлекательнее, чем в первой части. Так как, как мы не забываем, формулировка «убить всех» находилась минимум в половине миссий. Сейчас же нам ставят совсем другие задачи — в том месте нужно пробраться незамеченным, тут решить дело мирным беседой.
Действительно, страдает нелинейность сюжета: мы можем выбирать лишь методы прохождения конкретной текущей миссии. Концовка также лишь одна, и мимо нее никак не промахнешься.
На миссию нам будут выдавать пара заданий. Из них возможно при жажде провалить не главные — на главную линию сюжета это не повлияет. Но в случае если удачно выполнить побочные задания — Анна в качестве приза возьмёт нужный в хозяйстве предмет либо дополнительную данные.
Бар «Сытый Вурдалак»
Напарники
Между миссиями Анна сможет нанять себе в баре напарника на следующее приключение — одного либо двух. С повышением отряда начинают трудиться особенные умения и разнообразится тактика боя. Но обычно это не требуется — так как в случае если проходить игру в одиночестве, целый опыт будет доставаться лишь основной героине. И она, само собой разумеется, будет прогрессировать заметно стремительнее.
И вдобавок напарники весьма капризны в выборе товарищей по команде — того они не обожают, с этим не трудятся. Но, это уже личные изюминки, о них ниже.
В случае если ваш напарник сражен в сражении и не подает показателей судьбы — не переживайте сильно. Он всего лишь утратил сознание до конца схватки. Когда бой закончится и вы возвратитесь в режим настоящего времени, он придет в себя и возвратится к вам.
Не наилучший выбор. Арсенал заклятий Владимира не особенно отличается от возможностей Ани, а характеристики хуже. Не считая Анны согласен трудиться еще с Петром.
Бойцы ближнего боя — гепард и волк. Запас волшебной энергии у них маловат, так что продолжительно в Сумраке они не продержатся. Это компенсируется умениями зализывать раны и бить с разбега, сшибая неприятелей с ног. Будьте аккуратны с перемещениями: оборотни не могут спрыгивать и залезать.
К примеру, в случае если Петр залезет на диван в людской обличии и превратится в волка, то слезть оттуда он уже не сможет.
Оборотни также не лучший выбор. Между собой не ладят, и любой из них трудится лишь с представителем собственного пола.
Хорошая напарница для Анны — с грубоватой колдуньей у Ани начинают трудиться пара хороших умений, дешёвых лишь для двух колдуний. Сотрудничает лишь с Наташей.
Непременно, лучший из наемников. Обладает заклинаниями прятанья и высасывания жизни в тени. Превосходно трудится и как боец рукопашного боя, и как волшебник помощи.
Из-за собственных хороших черт в части миссий он недоступен. К тому же Вася — индивидуалист и трудится лишь в одиночку. В крайнем случае — на несколько с Анечкой.
Это весьма интересно: в игре имеется забавная неточность, которая разрешает пребывать в Сумраке в реальном времени. Для этого необходимо, дабы Аня вошла в Сумрак, а Василий применил заклинание «Спрятаться в тени». После этого необходимо надавить на окончание хода.
В следствии вампир возвратится в настоящий мир, а Аня останется в Сумраке, и наряду с этим будет идти режим настоящего времени. Действительно, пользы от этого никакой — глупый напарник будет бегать рядом, выдавая спрятавшуюся колдунью с головой.
Вероятностный Анализатор
Прогресс не следует на месте, а также Иные, со всеми их сверхъестественными свойствами, не чураются его плодов. Одна из современных разработок, которой пользуются оба Дозора, — Вероятностный Анализатор, созданный лучшими умами простых людей под управлением Инквизиции. Эта программа разрешает достаточно точно предвещать варианты развития обстановки, основываясь на данных, каковые вводит в нее пользователь.
Исходя из этого Дозорные, отправляясь на операцию, сперва предпочитают оценить грядущие риски.
В вашем распоряжении также окажется копия данной программы. Перед каждой миссией основная героиня машинально достает свой КПК и запускает программу.
В поле программы отображаются пара многоцветных лучей, каковые символизируют благоприятные и негативные для вашей группы возможности. Красные лучи сигнализируют о негативных, зеленые — о хороших, а светло синий — о нейтральных событиях. Чем больше лучей попадает в особое поле, отмеченное крестиком, тем посильнее эффект. В зависимости от размещения препятствий, попадать в него смогут от 3 до 8 лучей.
Текущее состояние отображается на панели индикаторов, справа от главного поля.
1 луч: Из неприятелей выпадают более хорошие вещи.
2 луча: Помимо этого, понижается эффективность вражеских заклинаний.
3 луча: К тому же ваши соперники становятся менее агрессивны.
1 луч: Персонажи начинают большое количество шутить.
2 луча: Плюс к тому — появляется возможность мирного прохождения.
3 луча: А на уровне появляются секреты.
1 луч: Неприятели деятельно пользуются зельями.
2 луча: Кроме этого, у соперников появляются более замечательные заклинания.
3 луча: А сейчас еще и иммунитеты.
Оптимальный расклад — перед каждой миссией выставлять 1 зеленый и 3 светло синий луча.
Ведьмовство
Главный акцент в игровом ходе сводится к уничтожению соперников разными методами. Для этого Анне нужно будет воспользоваться заклинаниями и оружием.
Оружие
Кроме заклинаний Анне придется время от времени пускать в движение оружие. Давайте посмотрим, чем же мы вооружены.
AP: 8
Урон: Сила*2
Неотёсанная сила пригодится Анне лишь в первой миссии игры.
AP: 10
Урон: 7-11
Плохое оружие ближнего боя, Ане оно не требуется.
AP: 10
Урон: 15-27
Лучшее оружие ближнего боя в игре. Последний довод, в то время, когда кончились и энергия, и патроны. Но до для того чтобы лучше не доводить.
AP: 5
Урон: 15-33
Хорошее и скорострельное оружие. Единственный минус — трудится лишь против чёрных Иных, и потому Аня будет применять его очень редко.
AP: 8
Урон: 15-33
Оружие охранников и гопников. Понадобится Ане, в то время, когда кончится волшебная энергия либо у соперников будет иммунитет к через чур многим заклинаниям. Будьте внимательны — обоймы хватает лишь на один выстрел!
Заклинания
Тактика боя в «Дневном Дозоре» неизменно достаточно однообразна. В первоначальный движение Анна накладывает на себя чары «Стремительное заклинание», отключает самых страшных соперников «Молчанием» либо «Заморозкой», а остальных начинает бережно кромсать боевыми заклинаниями. При избытке волшебной энергии возможно выключать соперников заклинанием «Смерть» — дорого, но действенно.
Все параметры заклинаний перечислены в таблицах.
История Стаса и Анны
1. Прошлое возвращается
Выйдя из дома, Аня сталкивается в парке с вампиром, а около ларьков на нее нападают гопники. Расправившись с ними благодаря подоспевшему оборотню Петру, колдунья отправляется с новым привычным в клуб.
2. Стычка с Ночным Дозором
Но им не удается добраться до места нормально. Несколько оперативников Ночного Дозора по фальшивому обвинению нападает на Петю. Аня кидается в клуб — кликать собственных на помощь.
Показавшиеся чародеи и оборотни окажут помощь ей совладать с неприятелями, а после этого высвободят ее приятеля-оборотня из ближайшего магазинчика.
3. Дом оборотней
В доме Петра творится неладное. Он в компании Анны попадает на собственную усадьбу через мелкую калитку справа. Они проходят в дом через гараж и выручают сестру Стаса от смерти.
По окончании чего Аня возвращается к машине за энергетическим напитком, исследует дом, возвращается к Наташе и кличет ее с собой во второй раз.
Уже втроем они поднимаются на второй этаж и атакуют Ярких волшебников, используя особенные свойства. Расправившись с ними, Аня замечает в соседнем помещении безумства Стаса.
4. Торговый центр
Марина в баре познакомит Аню с устройством «Паранджи» и поведает, что Юрика возможно отыскать с напарником в торговом комплексе. Пробравшись в магазин, колдуньи направляются в отдел компьютерных игр и скоро умертвляют напарника Юры. После этого они выманивают разозленных охранников на улицу и без лишних препятствий поднимаются на второй этаж, в пиццерию. Определив нужное от Юры, Анна с Мариной старательно обходят патрули Ярких, оцепивших строение.
Под покровом сумрака они возвращаются к машине.
Это совет: на протяжении игры вам будут многократно предлагать незаметно проскользнуть мимо неприятеля либо решить вопрос мирным методом. Если не слушать хороших советов, а старательно изводить соперников, Анна возьмёт значительно больше опыта, что облегчит ей жизнь на поздних уровнях.
5. Мемориал Линкольна
Аня уговаривает американского Дозорного пропустить ее к мемориалу. Справа на дорожке рекламный щит, дающий дополнительные элементы к «Парандже». Слева от лестницы в кустах репортер, а неподалеку от его ног — камера с компрометирующими материалами. Аня подбирает камеру, поднимается к мемориалу, разламывает Печать.
После этого в Сумраке снимает скрижали на правой и левой стенках. Прибежавших полицейских уговаривает не драться, а отпустить ее к себе.
6. Трибунал
Миссия, требующая скрытного прохождения. чародеи и Светлые маги стоят группами по трое практически в каждой комнате. Аня разламывает камеры в каждой комнате, после этого в Сумраке крадется на второй этаж, в помещение видеонаблюдения.
Защищающего ее вампира колдунья сжигает фонариком Ночного Дозора и отключает камеры. С ключом охранника спускается на первый этаж, в приемную трибунала. В том месте она уговаривает Алису пропустить ее и демонстрирует запись Инквизиторам.
7. Офис Ночного Дозора
Аня в виде Антона поднимается на второй этаж и обходит помещения. В первой справа и второй слева от лестницы — дополнительные элементы «Паранджи», а первой слева — Тигренок. Но вот настоящий Антон приходит в себя и торопится в офис. Вампир Василий берёт в ларьке 5 плиток шоколада и отправляется за ним, в Сумраке попадая вовнутрь офиса и мороча головы Ярким волшебникам.
После этого сражается во дворике с двумя группами преследователей, не забывая использовать собственную свойство к контролированию соперника.
Аня тем временем обманывает Ольгу (в диалогах трудится стремительное сохранение F5) и бежит прочь из офиса.
8. В отыскивании колдуньи
Юная колдунья говорит с Катериной, стоящей под фонарем, и расширяет запас «Паранджи», после этого общается с гопником у ларька и соседом у входа в парк. По окончании чего появляется Луиза Филипповна. Аня разговаривает с ней и наталкивается на резкое неприятие. Бабка удирает в парк. Около каждой скамьи героиню ожидают группы по 2-3 скелета-чародея, а за домом — Айвен, скелет-вампир. В сражении с ним не подходите близко к дому, в противном случае он телекинезом может закинуть вас вовнутрь — обратно выбраться не удастся.
И старайтесь держать расстояние — клинок в его руках страшен.
Очистив парк от ходячих костей при помощи фонарика, Аня встречает на дорожке необычную женщину, которая по окончании долгого диалога сознается в собственной настоящей сущности и преобразовывается обратно в колдунью Лу.
9. На подступах к Схрону
В банке Аня ссорится со вторым клиентом в очереди, и ее уводят охранники. В их подсобке она какое-то время терпеливо слушает угрозы, а после этого входит в Сумрак и убивает ретивых секьюрити без применения волшебства, параллельно отказываясь принять помощь Петра. После этого на протяжении грабежа банка скоро попадает в Сумраке во внутренние помещения.
Не выходя из Сумрака, она следует в подвал.
10. Схрон Ночного Дозора
Аня входит в Сумрак, проходит через железный стеллаж. На процедуре идентификации заявляет, что она из своевременного отдела, обстановка экстренная, и ее кличут Тигренок. В следующей комнате, не выходя из Сумрака, поворачивает все рубильники за спиной охранника, пугает его любым заклинанием и попадает вниз через люк в полу в конце хранилища. В том месте колдунья побеждает в поединке пять Ярких духов и разламывает монолит, добывая из него Символ Шеола. Встав обратно, она сталкивается с пятью волшебниками. Против них Ане необходимо продержаться два раунда — до тех пор пока Александр не откроет катастрофический портал.
Но, возможно их и стереть с лица земли — все-таки лишний опыт на дороге не валяется.
11. Столичный дворик
На Аню идет облава. На футбольном поле она сражается с тремя волшебниками Ярких, а около трансформаторной будки еще с шестью соперниками. После этого огненным шаром разламывает трансформатор и, погрузившись в Сумрак, торопится на стоянку.
В том месте отечественная героиня отключает двух волшебников-водителей и пробует покинуть страшную территорию.
12. Засада на МКАДе
Грузовик с Аней попадает в аварию, трех защищающих ее волшебников атакуют шесть Чёрных Иных, оборотни и чародеи. Скоро по тревоге прибывают еще пятеро Ярких. Помогая своим, Аня деятельно сбрасывает с моста соперников прямо под проезжающие автомобили. После этого спускается вниз, попутно разобравшись с еще одной группой преследователей.
В пешеходном переходе она выручает девушку, приказав вампирам не трогать ее, и приобретает в приз дополнительный элемент «Паранджи».
Под мостом ее ожидают Ольга и три оперативника Ночного Дозора. Они пробуют остановить ее, отчего и страдают. После этого Аня поднимается обратно на мост, но уже иначе от разбитого автобуса, исцеляет водителя автобуса, попутно приобретая 100 000 очков опыта.
Затем добропорядочного жеста юная колдунья перебегает через дорогу, стараясь не попасть под машину. На той стороне ее ожидает нелегкий разговор с Алисой…
13. Возвращение в бар
Александру необходимо оказать помощь. Рядом орудует вампир без лицензии, отечественный недавний привычный. Аня наталкивается на него на первой же аллее. Стёрши с лица земли его, отечественная героиня торопится на задний двор, выручать бармена от банды оборотней.
Расправившись с ними, Аня обыскивает громадной ремонтный зал. На втором этаже, в мелком кабинете менеджера, Аня находит бутылку пива — эликсир, увеличивающий количество здоровья на 45 единиц.
По окончании того как будет отбита атака на бар, у отечественной героини будет возможность задуматься. Что лучше — прорываться из бара с боем, либо уничтожить заднюю стенку огненным шаром и сбежать? В любом случае, она снова возвращается на задний двор и уходит в созданный портал к брату бармена — Густаву.
14. Эйфелева башня
Место инициации Чёрных полно необычных сюрпризов. Пообщавшись с скелетами и техником, Аня находит в левом павильоне копию собственной соседки, которая руководит тут бюром пропусков. Ей нужно будет пойти в правый павильон и в том месте сразиться с его охранниками — невесть как появлявшимся тут интернациональным отрядом.
Это будут Тигренок, Ольга, Юра, Алиса и Шагрон.
В павильона за милую душу общаются Гесер с Завулоном, играясь в необычные шахматы. Они отправляют вампира Васю за пивом и заодно оказать помощь удостоверить личность Ани. По пути в левый павильон на них нападают две группы скелетов. Колдунья скоро раскидывает их, не разрешая себя замораживать и не теряя из виду вампира-посыльного. Последний необычный разговор с Луизой Филипповной — и возможно смело идти в центральный павильон на встречу с Густавом Эйфелем, хранителем башни.
В первой части опробования Анне нужно будет сразиться с пятью откормленными гопниками, причем запрещено будет спрятаться в Сумрак.
Это совет: в случае если, завершив последний разговор с бабкой, ее нападать, то она пропадет, а вместо нее покажутся пять скелетов. Раз за разом вызывая их и уничтожая, возможно скоро подняться на пара уровней.
15. Ритуал
Обряд Пламенного Сердца будет проходить в той же башне — пролетом выше. Дабы стереть с лица земли светящийся шар, Ане придется спустится на этаж ниже, поболтать за стойкой со Ярким духом и развоплотить его несколькими заклинаниями. После этого необходимо будет сломать четыре фонаря по четырем углам этажа.
Тогда светящийся шар погаснет, и Ане нужно будет сразиться со собственными кошмарами на самой высокой площадке Эйфелевой башни. Первая партия кошмаров будет складываться из пяти скелетов-чародеев, вторая — из четырех оборотней, ну а на десерт отечественному взгляду явится демоническая копия Анны. Победив ее, она возьмёт долгожданную инициацию и отправится к себе.
16. В отыскивании Стаса
Торопясь успеть в метро до закрытия, юная, но могучая колдунья натыкается на патруль из 5 оперативников Ночного Дозора. Испробовав на них собственные новые демонические силы и упокоив их всех, Аня пробует пройти мимо монумента Пушкину и спуститься в метро. И снова неудача! Сейчас путь ей преграждают 5 оперативников Дневного Дозора, они также желают арестовать возмутительницу самообладания. Стёрши с лица земли и эту группу, Аня осознаёт, что ей нужно связаться с Инквизицией.
Но как привлечь их внимание? Колдунья решается на воистину безжалостную выходку — разламывает монумент.
Оказалось! Появляется Инквизитор. Аня определит из беседы с ним, что Стас находится в клинике Кащенко.
И торопится навстречу засаде…
17. Клиника
У ворот поликлиники колдунью ожидают очередные Яркие волшебники, уже в который раз пробующие ее арестовать. Расправившись с ними, Аня обходит поликлинику справа и сталкивается с Алисой. Уговорив ее оказать помощь, Аня попадает в основной вход клиники, пока Яркие соображают, отчего взорвалась припаркованная машина.
Внутри ее ожидают двое охранников-инквизиторов. У них иммунитеты ко многим заклинаниям, исходя из этого несложнее всего Чёрного вампира сжечь фонарем, а Яркого волшебника расстрелять из пистолета. Ну а вдруг соперники окажутся совсем не по зубам, возможно пойти в обход.
Выйдя из поликлиники, нужно обойти ее справа и встать по запасной лестнице в лекционный зал. В том месте Великую чёрную Анну ожидает Великий яркий Стас. Инквизиторы, в панике, что произойдёт трагедия, телепортируют обоих в надёжное место.
18. Штаб-квартира Инквизиции
На круглой арене Аня сталкивается с паладином Стасом — в сверкающих рыцарских доспехах и бешенством в голосе. Но и у нас имеется еще силы! Колдунья старательно, применяя заклинания, уполовинивает запас здоровья собственного соперника.
Тогда начнется второй раунд.
К началу второго раунда Стас всецело восстанавливает здоровье и запас волшебной энергии, и делается иммунным к любым действиям и призывает себе на помощь 5 ярких духов. К счастью, эти духи смогут лишь драться в рукопашном бою, и их возможно подчинить собственной воле посредством заряженных брелков. Когда падет последний из духов, наступит развязка истории.
Энергия Сферы Сил возвратится в Знак Шеола, а Ане предложат работу в Инквизиции. Соглашаться либо нет — зависит лишь от вас!
Таблица 1 Заклинания колдуньи
Наименование | Эффект | Затраты AP | Затраты EP | Дальность действия, шагов | Особенные условия |
Забрать энергию | Похищает пара единиц энергии у любого персонажа. | 15 | 0 | 11 | нет |
Снятие заклинания | Снимает все чары с цели, как хорошие, так и отрицательные. | 12 | 10 | 20 | нет |
Домовой | Формирует Домового, живущего лишь в Сумраке и обладающего заклинаниями «Забрать энергию» и «Передать энергию». Любой движение имеется возможность, что он сбежит. Запрещено создавать более одного Домового. | 5 | 10 | 1 | Ветхая кукла |
Преобразовать предмет | Превращает один незаряженный предмет в второй. | 4 | 15 | 10 | нет |
Тактическая телепортация | Мгновенно переносит на маленькое расстояние. | 15 | 23 | 11 | Нужно видеть цель |
Печать привратника | Формирует Печать, блокирующую перемещение между реальностью и Сумраком. Печать возможно сломать. | 15 | 10 | 3 | Печать |
Отвали! | Отбрасывает всех. При столкновениях с предметами они приобретают повреждения. | 20 | 30 | 3 | нет |
Смерть | Убивает соперника. Цена заклинания зависит от мощности цели. | 20 | ? | 8 | нет |
Таблица 2 Чары колдуньи
Наименование | Эффект | Затраты AP | Затраты EP | Дальность действия, шагов | Базисная продолжительность, ходов | Особенные условия |
Волшебный пресс | На соперника накладывается волшебный пресс, что любой движение давит его. | 12 | 12 | 10 | 3 | нет |
Угрызения совести | Жертва этого заклинания будет получать столько же повреждений, сколько нанесет вам. | 8 | 10 | 11 | 3 | нет |
Лучший приятель | Все заклинания, направленные на волшебника, переносятся на «лучшего приятеля». В случае если приятель погибнет, волшебник возьмёт повреждения. | 15 | 20 | 5 | 3 | нет |
Мастер талисманов | Использование талисманов стоит не 6, а 5 AP. | Трудится машинально | ||||
Опасность волшебства | Неприятель иногда ошибается при чтении заклинаний. Мана, израсходованная впустую, сгорит, нанеся ему урон. | 20 | 15 | 13 | 3 | Игральная карта |
Сковать ноги | Соперник не имеет возможности передвигаться. | 20 | 16 | 10 | 1 | Жевательная резинка |
Разряд | Причиняет повреждения и замедляет. | 15 | 15 | 8 | 2 | нет |
Молчание | Соперник не имеет возможности колдовать и применять особенные умения. | 16 | 14 | 13 | 2 | нет |
Стремительное заклинание | У зачарованного персонажа заклинания требуют меньше AP, но вдвое больше EP. | 4 | 10 | 7 | 2 | нет |
Заморозка | Заковывает льдом. Цель не имеет возможности ничего делать, но наряду с этим приобретает меньше повреждений. | 12 | 28 | 14 | 3 | нет |
Концентрация | Следующее заклинание будет сотворено точно. | 20 | 50 | 5 | 1 | нет |
Сумасшествие | Зачарованный атакует все ближайшие цели врукопашную. | 20 | 40 | 9 | 2 | нет |
Таблица 3 Талисманы колдуньи
Наименование | Эффект | Затраты AP | Затраты EP | Особенные условия |
Талисман Восстановления | Формирует талисман восстановления — единственный в игре бесперебойный источник волшебной энергии. | 15 | 10 | Плитка шоколада |
Талисман Лечения | Формирует талисман лечения, восстанавливающий здоровье. | 15 | 11 | Простое яблоко |
Талисман Ослабления | Формирует талисман — бросив его в соперника, возможно уменьшить силу и ловкость последнего. | 18 | 8 | Линза |
Талисман Отражения | Формирует талисман, что дает шанс отразить заклинание соперника. | 19 | 20 | Лазерный диск |
Талисман Проклятья | Соперник, в которого попали этим талисманом, гарантированно погибнет через пара ходов. | 20 | 25 | Наручные часы |
Таблица 4 Боевые заклинания колдуньи
Наименование | Эффект | Затраты AP | Затраты EP | Дальность действия, шагов | Базисный урон, единиц | Особенные условия |
Тройной меч | Формирует и бросает в соперника три меча. Любой из них причиняет собственный урон и может промахнуться. | 8 | 14 | 15 | 8 | нет |
Сгусток тьмы | Атака сбивает с ног, а повреждения наносятся независимо от уровня защиты. | 10 | 15 | 17 | 50 | Теннисный мяч |
Огненный шар | Причиняет повреждения окружающему миру и бьет по площади. | 12 | 23 | 13 | 20 | Радиус поражения 2 шага |
Создатель: Дмитрий Тэлэри aka Rhunwolf. Материал был ранее размещён в издании "Игромания" (www.igromania.ru) . Размещается с разрешения редакции издания.
Прохождение игры Дневной Дозор
За выходом фильма «Дневной Дозор» вселенная мира Сергея Лукьяненко обогатилась одноименной игрой. Но, в отличие от кино, сюжет игры не повторяет, а дополняет книгу, говоря нам совсем…
Дневной Дозор: Прохождение игры
За выходом фильма «Дневной Дозор» вселенная мира Сергея Лукьяненко обогатилась одноименной игрой. Но, в отличие от кино, сюжет игры не повторяет, а дополняет книгу, говоря нам совсем…
За выходом фильма «Дневной Дозор» вселенная мира Сергея Лукьяненко обогатилась одноименной игрой. Но, в отличие от кино, сюжет игры не повторяет, а дополняет книгу, говоря нам совсем…
Прохождение игры Call of Duty: Modern Warfare 2
Акт I Д.Д.Б.Т. Обучающая миссия, вначале заберите автомат и стреляйте так, как того желает начальник — от бедра, прицельно, через препятствие, в заключении киньте гранату. По окончании пройдитесь по…
В этом материале обрисованы лишь квесты, нужные для прохождения сюжетной части игры. Показавшись на рыночной площади в снопе искр, как будто бы заправский Терминатор, вы определите от легата Августа,…