Прохождение игры Darkness Within: In Pursuit of Loath Nolder

Прохождение Darkness Within:

Говард находится в коридоре, в который он и не попадал вовсе. Контролируем каждую дверь, наблюдаем на картинки на стене справа и в конце коридора. Входим в последнюю камеру слева.

На полу находим труп.

5 ноября 2011 года

Квартира Говарда

Просыпаемся в квартире Говарда. Ха! Это был всего лишь кошмар. Берем со стола трезвонящий мобильный телефон.

Нажимаем на кнопку приема, дабы поболтать с Артуром, что скажет о бегстве Нолдера из поликлиники (зацепка и диалог).

Инвентарь Говарда: Вызывается правым щелчком. Щелчок на иконке с изображением мозга откроет рамку, в левой стороне которой будут отображаться зацепки, а в правой — их объяснения. Над правой стороной находятся ячейки, куда возможно поместить вещь из инвентаря, мысли и зацепки, дабы создать новый предмет либо новую зацепку.

Кроме этого имеется иконка лупы, надавив на которую мы сможем вблизи разглядеть любой предмет.

Контролируем ящик под телефоном. Пролистываем лежащую в том месте книгу. Контролируем радио и автоответчик. Никаких сообщений на нем нет, не обращая внимания на то, что Артур сообщил обратное (ключ). Проходим в комнатушку, где стоит шкаф.

В нижнем коробке под одеждой находим кольцо и пистолет. Проходим в прихожую. Открываем ящик комода. Из коробки, лежащей внутри, добываем автомобильные ключи. Контролируем ванную слева. Выходим из номера Говарда.

Идем до конца коридора, дабы выйти на улицу и отправиться в офис Говарда.

Офис Говарда

Осматриваемся. Подходим к столу. Просматриваем свидетельство о смерти Кларка Филда, лежащее на подносе правее клавиатуры. Оборачиваемся.

Со стола берем 4 фотографии, каковые были сделаны в офисе Лоафа Нолдера. Выходим из офиса. На карте выбираем рабочее место Нолдера.

Офис Нолдера

Кто-то был тут сравнительно не так давно. Наблюдаем на календарь пятилетней давности, висящий на стене (зацепка). Проходим к столу. Берем лежащий около красного телефона вскрыватель конвертов.

Просматриваем газетку. Открываем верхний левый ящик стола. Изучаем бумажку и книгу с знаками, каковые в том месте лежат.

Сейчас сравним каждую фотографию с настоящим местом в офисе. Нажимаем на иконку мозга, кладем в ячейку любое фото и нажимаем на иконку с шестеренками, стоя в том месте, откуда была сделана фотография. Сравнение фотографии, на которой изображена картина наоборот стола, продемонстрирует некое различие с действительностью.

Подходим к картине, которая мало смещена. Лишь сейчас мы сможем изучить ее. Щелкаем по картине, и она окажется развёрнута к нам обратной частью. Используем вскрыватель конвертов на задней стенке картины.

Берем конверт. Нажимаем на иконку мозга. В ячейки кладем конверт и вскрыватель конвертов. Приобретаем письмо, записи и ключ Кларка Филда. Исследуем все вещи правым щелчком мыши.

Читаем записи Кларка.

Нажимаем правой кнопкой мыши на письме, дабы прочесть его. Используем изображение ручки, дабы выделить серьёзные, согласно нашей точке зрения, слова либо выражения, а после этого щелкаем на иконке механизма, дабы убедиться, верные слова выделены либо нет. В случае если верные, то подчеркивание не провалится сквозь землю и Говард как-нибудь прокомментирует выделенное.

Слова, каковые направляться выделить: приобретённый дом, подпись "Кларк" и адрес в конце письма. Всего три зацепки (количество отображается в левом верхнем углу экрана). Скрытая зацепка — И не обращайся по этому поводу в полицию.

Дом Кларка Филда

Проходим через дальнюю дверь справа в гостиную. Поворачиваемся налево. Проходим в основную помещение. Контролируем картину братьев, стоящую на мантии камина.

С кресла слева берем 2 часть ежедневника Кларка Филда. Исследуем ее тщательнейшим образом. Возвращаемся в холл.

Поднимаемся по лестнице на второй этаж. Идем налево. Входим в частично восстановленную помещение. Со стола слева берем веревку.

Возвращаемся к лестнице. Проходим в коридор, в конце которого стоят напольные часы. Проходим через дверь слева от часов в спальню.

Пролистываем лежащую в постели книгу. Из верхнего коробки стола, стоящего в углу, добываем старый ключ. Выходим обратно в коридор. Входим в библиотеку через дверь справа от часов. Оглядываемся.

Это место мы более шепетильно удостоверимся в надежности позднее.

Спускаемся на первый этаж. Проходим в подвал через дверь, находящуюся под лестницей. Спускаемся вниз, проходим через старую дверь. Говард упомянет сильный запах (зацепка). Наблюдаем на бутыли, стоящие на полках справа. Они пахнут запахом хармалы (зацепка).

Наблюдаем на ткань со слизистым веществом справа от двери. Контролируем нечистый стол. Используем старый ключ, что мы нашли в спальне, на двери справа от электрического щитка.

Проходим через эту дверь в помещение с колодцем.

Изучаем пара раз колодец. Говард сообщит, что лестница не выдержит его веса. Наблюдаем на лестницу, которая ведет вглубь колодца, после этого на фонарь, стоящий на земле около лестницы. Наблюдаем на трубы, проходящие над колодцем. Используем веревку, которую мы нашли в частично восстановленной комнате, на трубах.

Берем фонарь и по веревке спускаемся вниз. Спускаемся вглубь колодца как это вероятно. В стенке колодца находим отверстие.

Ползем по туннелю до завала. Щелкаем на щель, из которой валит дым. Наблюдаем на обвалившийся потолок (зацепка). Оборачиваемся и на земле находим электронный ежедневник. Берем его.

Сейчас мы услышим ужасный звук, доносящийся из-за завала. Говард примет решение уйти. Возвращаемся к колодцу, поднимаемся по веревке наверх и проходим через дверь в комнатку. Говард сам закроет дверь, ведущую к колодцу, на ключ. Уходим из подвала.

Встав по лестнице до лестничного пролета, наблюдаем на лопату, на которой имеется мокрая грязь (зацепка). Выходим из дома. Говард почувствует недомогание и какой-то запах, витающий в воздухе (зацепка).

Возвращаемся в квартиру Говарда.

Квартира Говарда. Кошмар #1.

Входим в квартиру Говарда через дверь справа. Проходим в спальню, дабы лечь в постель. Сон Говарда прервет настойчивый стук в дверь.

Вовсю будет играться радио. Выключаем его. Идем в прихожую.

Открываем входную дверь и: за порогом никого не находим. Наблюдаем пара раз в кромешную темноту в коридоре. Понимаем, что кто-то в том месте скрывается. Возвращаемся обратно в спальню.

Радио снова трудится, не смотря на то, что мы его выключали. Стоит отключить радио снова, как снова раздастся стук в дверь. Выходим из квартиры.

Опять никого не подмечаем. Возвращаемся в прихожую. Свет в квартире на какое-то время погаснет, и мы заметим: что-то ужасное.

6 ноября 2011 года

Говарда положили в городскую поликлинику. Слушаем, о чем говорит Артур с Говардом.

8 ноября 2011 года

Квартира Говарда

Говард был отстранен от расследования из-за нервного срыва. Но он решает раскрыть это дело самостоятельно. Артур позвонит, дабы выяснить, как у Говарда дела. Поднимаемся с кровати и идем в ванную. Из шкафчика слева зеркала добываем лекарство.

Говард сразу же выпьет его.

Щелкаем в инвентаре на электронном ежедневнике Кларка Филда. Он запросит пароль. Щелкаем на компьютер 4 и — любые числа спросит, не забыли ли мы пароль. Жмем на клавишу Space на электронном ежедневнике. И компьютер задаст вопрос о том, в то время, когда обязана возродиться колдунья (зацепка).

Вспоминаем, что в коробке стола в спальне мы обнаружили книгу с поэмой "Ночь торжества колдуньи". Открываем книгу и читаем эту поэму. Подчеркиваем следующие строчки (не забываем, что по окончании каждого подчеркивания направляться нажимать на иконку с шестеренками):

И придет смерть в восемнадцать лет — вот моя вам приз (18 лет).
Шесть детей погибло со знаком колдуньи под бровью (6 детей погибло).
И его помещение стал второй: кругом зеркала, зеркала: (зеркала).
Он вырезал символ — XI — над бровью ветхим старым клинком (символ XI).
Все началось для меня 1 апреля 1699 года (дата смерти Гарольда Галлоу).

Щелкаем по иконке мозга. Перетаскиваем зацепки "изображение зеркал" и "символ XI" в ячейки и нажимаем на иконке шестеренок. Приобретаем новую зацепку — "изменение символа".

Символ XI — это зеркальное отражение, а в действительности символ IX.

Потом перетаскиваем в ячейки зацепки "6 детей погибло" и "изменение символа", для получения зацепки "осталось трое детей". Так как жертв, предполагается, девять, а 6 из них уже погибло, то осталось 3-е детей.

Наконец, перетаскиваем в ячейки зацепки "18 лет", "осталось 3-е детей" и "дата смерти Галлоу", для получения зацепки "Дата восстановления колдуньи 1753 год". Это оказалось в следствии умножения 18 лет на 3 оставшихся 3-х детей + 1699 год.

Открываем электронный ежедневник Кларка. Вводим цифры 1753. Компьютер спросит о дате.

Едем в дом Кларка Филда.

Дом Кларка Филда

Поднимаемся наверх. В данной открытой комнате контролируем красный портфель, лежащий на столе. Из бумаг определим о галлюциногенном препарате.

Щелкаем на иконке мозга в инвентаре. В ячейки перетаскиваем зацепки "сильный запах", "запах хармалы" и "кое-что витает в воздухе", для получения зацепки "галлюцинации".

Входим в библиотеку. Проходим к второй стороне стола. Наблюдаем на закрытый мелкий кейс.

Щелкаем на замке и на кнопке. Говард сообщит про пароль, что обязан не забывать самый забывчивый. Наблюдаем на зеленый издание на поддоне, стоящем на краю стола. Подчеркиваем следующие предложения:

В то время, когда мне было 22 года, Джонатан и я стали важными за компанию моего отца (зацепка).
Кассета Номер 01.
В записи no.0008-0010 подчеркиваем: В хижине Айвара.
Скрытая зацепка находится в данной же записи: Кристофер Т. Дриден — один из этих трех человек:
Отправляемся в офис Говарда.

Офис Говарда

Наблюдаем на свидетельство о смерти Кларка Филда, лежащее в поддоне на столе. Подчеркиваем дату смерти и дату рождения, и обстоятельство смерти. Щелкаем на иконке мозга.

В ячейки перетаскиваем зацепки "лопата с влажная почва" и "смерть Кларка Филда", для получения зацепки "кто-то что-то копал". Возвращаемся в библиотеку в доме Филда.

Дом Кларка Филда

Прибавив к году рождения Кларка (1976) 22 года (он начал руководить компанией) возьмём код от мелкого кейса, находящегося на столе — 1998. из кейса добываем третью часть ежедневника Кларка. В том месте же будут пребывать кассеты с проигрывателем. Изучив страницы из ежедневника, используем кассету на проигрывателе. Прослушиваем все записи.

Запись под номером 8 сделана в хижине Айвара 5-го июля 2011 года.

Открываем электронный ежедневник Кларка, что находится у нас в инвентаре. Вводим дату 07.05.11. Приобретаем адрес хижины Айвара.

Затем Говард почувствует недомогание. Возвращаемся к нему к себе.

Квартира Говарда. Кошмар #2.

Проходим в спальню и ложимся дремать. Говард проснется, держащимся за веревку в колодце. Веревка оборвется, и он упадет на дно. Оборачиваемся. С почвы подбираем кость и факел.

Факел поджигаем посредством огня. Проходим к двери. Пробуем применять на ней кость. Она через чур толстая.

Отходим назад. На земле находим камень. Используем кость на камне, что расколоть ее. Используем острую кость на двери.

Проходим.

В центре помещения находим статую. Наблюдаем и берем кольцо, которое надето на палец статуи. На кольце знак семейства Говарда.

Отходим от статуи. На стене находим железную коробку. Открываем крышку, за ней находим механизм. Вставляем шестеренки в пазы, как продемонстрировано на рисунке:

Прохождение игры  Darkness Within: In Pursuit of Loath Nolder

Поднимаемся сейчас наверх к помещению с 9-ю склепа. Проходим к последнему склепу. С почвы около него подбираем рычаг. Возвращаемся к механизму внизу. Вставляем рычаг в отверстие слева от шестеренок и после этого поворачиваем его. В случае если шестеренки были засунуты верно, то мы услышим звук чего-то раскрывающегося.

Поднимаемся к склепам. Над каждым склепом находим символ. Над последним — девятым — склепом находим символ семейства Говарда.

Используем кольцо на знаке, а после этого контролируем гроб, что находится в этом склепе.

10 ноября 2011 года

Квартира Говарда

взглянуть на часы, Говард осознает, что проспал 2 дня (зацепка). Проходим в ванную. Используем лекарство, которое лежит в шкафчике.

Говард увидит, что вкус лекарства второй (зацепка), и заберёт с собой бутылку. Звоним по мобильному телефону Артуру. В мусорной корзине находим записку "Видимся в хижине Артура по окончании полуночи. Джеральд". Покидаем квартиру и машинально отправляемся в офис Говарда, где он покинет бутылку из-под лекарства на столе.

Потом держим путь к хижине Айвара.

На половине пути к хижине

Подмечаем человека, стоящего на краю утеса. Подходим к нему. Заводим беседу. Данный человек есть Эдуардом Пикманом, любимым поэтом Говарда. По окончании беседы оборачиваемся, дабы услышать звук падения. Наблюдаем на край утеса, а человека уже нет.

Берем лежащую на земле бумагу, на которой написано четверостишие. Читаем его. Садимся обратно в автомобиль, дабы доехать до хижины Айвара.

Хижина Айвара

Осматриваем двор. Заходим вовнутрь хижины. Через дверь слева проходим в спальню.

На комоде находим чистый листок бумаги. С пола слева около ведра подбираем засохшую кисть. За ширмой находим в полу люк. До тех пор пока он закрыт. Выходим из спальни.

Через дверь наоборот попадаем на кухню. Контролируем шкафы и обеденный стол. Из крайнего левого шкафа из левого отсека добываем банку с растворителем. Берем древесную палку с крюком, приложенную к печи.

На плите находим железную кастрюлю. Она понадобится нам позднее. Выходим из кухни в коридор и поднимаемся по лестнице.

На лестничном пролете поднимаем глаза в потолок. Подмечаем люк. Используем палку с крюком, дабы открыть люк.

После этого опускаем лестницу, по которой поднимаемся наверх в тайную помещение. Оборачиваемся. Наблюдаем на фляги с жителями морей. Слева от фляг находим ширму. Отодвигаем ширму.

Пролистываем книгу, лежащую за ней. Подходим к телескопу. Наблюдаем в него. Ищем вход в пещеру в горах.

Контролируем книги, лежащие на стуле слева от телескопа. Наблюдаем на стол. Читаем листок и подчеркиваем следующие фразы:

Скрытая зацепка — :"существо" вызывается из мира мертвых:

Они находятся в склепах под могилами:

Упомянутая выше могила зарегистрирована от имени Самюэла Уильяма Поера

Выходим из тайной помещения. Поднимаемся дальше по лестнице, дабы попасть на чердак. Осматриваем две закрытые на ключ верхние секции на столах. Больше тут делать нечего. Спускаемся.

Пробуем выйти из хижины. Таинственный человек остановит нас и спросит, приобретали ли мы записку. Если вы нашли скрытую зацепку в листочке в тайной помещении, то покажется вариант в диалоге, что звучит, как "так это вы покинули записку?".

Его и выбираем. В случае если нет, то выбираем вариант "Нет". В случае если выбрать вариант "Какую записку?", то настанет финиш игры.

Приобретаем от необычного человека связку ключей, и наставление возвратиться сейчас вечером ко мне. А до тех пор пока отправляемся к себе, дабы мало отдохнуть. Ложимся дремать.

В этом случае нам приснится сон, в котором Говард находится на острове, окруженном водой. Щелкаем на солнце, дабы понаблюдать за затмением.

Проснувшись, отправляемся к хижине Айвара. Подмечаем горящий на чердаке свет. Входим в дом, проходим в спальню. Используем связку ключей на замке люка.

Спускаемся вниз. Проходим по коридору, входим в первую помещение справа. Контролируем шкаф, висящий на стене. В нем находятся 4 скульптуры. Контролируем ту, где сидит на троне человек.

Наблюдаем на заднюю часть скульптуры, где подмечаем три мало стертых знака. Наблюдаем на закрытый сейф и на стоящий на сейфе разметочный инструмент. Выходим из помещения и продолжаем идти по коридору вниз.

Проходим через дверь в конце в второй коридор. Наблюдаем в обязательном порядке на знак глаза на правой стенке (зацепка). Продолжаем идти вперед, входим в дверь справа.

Контролируем ящик с ружьями, стоящий справа. Подмечаем, что забор находится под напряжением. Подходим к кнопкам управления едой. Берем шпаклевку, приделанную к левой части коробки с кнопками. Нажимаем на красную кнопку, дабы отключить питание.

Заходим за ограждение. Наблюдаем вовнутрь пустой большой коробки. Выходим из помещения. Проходим через дверь наоборот к тюремным камерам. Говорим с безумным человеком в камере слева.

Пробуем зайти в камеру справа. В том месте через чур мрачно. Тогда берем свечу и входим в эту камеру.

Наблюдаем на жакет, лежащий на полу. Обшариваем его. Находим ключ и 4-ю часть ежедневника Кларка Филда. Читаем ее.

Покидаем тюремные камеры.

Проходим через дверь в конце коридора. Тут будет весьма мрачно. Попытка уйти приведет к тому, что с нами заговорит человек, что представится как Лоаф Нолдер. По окончании беседы он предотвратит нас, что лучше покинуть хижину и чем стремительнее, тем лучше. Идем к выходу из подземелья.

В том месте мы услышим прибывающих людей. Когда управление перейдет в отечественные руки, скрываемся в помещении или с камерами, или с электрическим ограждением. Ожидаем, пока кто-то пройдет мимо нас, а после этого покидаем хижину Айвара.

Квартира Говарда. Кошмар #3.

Ложимся в постель, дабы покемарить. Выясняемся в ледяной пещере. Попытка выйти на улицу будет сразу же отвергнута Говардом.

Собираем с почвы, валяющиеся везде 5 каменных частей. Подходим к задней части пещеры. В том месте находим музыкальный инструмент диджериду. На нем имеется четыре отверстия, дуя в каковые возможно создавать различные звуки. Нажимаем на иконку мозга.

Комбинируем все 5 камней, для получения плитки, на которой будут нарисованы точки от 1-го до 4-х. Что будет соответствовать отверстиям на музыкальном инструменте (1 точка — это нижнее отверстие, 4 точки — самое верхнее). Нажимаем на следующие отверстия на диджериду: 2 3 1 2 1 2 4 3 1 2 1 2 1 4. Пещеру начнет трясти, как от землетрясения.

Говард скоро проснется.

13 ноября 2011 года

Квартира Говарда

взглянуть на часы, определим, что Говард проспал целых три дня (зацепка). Пробуем удалиться из квартиры. Говард захочет определить о итогах анализа лекарства. Звоним Артуру.

Определим, что в лекарстве был сильный галлюциноген. Отправляемся в хижину Айвара.

Хижина Айвара

Заходим вовнутрь дома. Проходим на кухню. Наливаем растворитель в кастрюлю, стоящую на печке. После этого в растворитель окунаем засохшую кисть, дабы ее размягчить.

Выходим из кухни. По лестнице поднимаемся на чердак. Наблюдаем на замок закрытой части громадного стола. Открываем ее посредством связки ключей, которую нам дал необычный человек. Наблюдаем на светло синий лампу.

Берем три палочки, каковые лежат в стакане сзади лампы. Берем ветхую карту. Проверив ее, на обратной стороне карты отыщем пара картинок. Просматриваем письма, каковые лежат в нишах.

В 4-м слева письме подчеркиваем код id78gt8 (зацепка). Применяя кнопки мобильного телефона, приобретаем номер 5378488 (зацепка). Звоним по этому номеру. Никто не заберёт трубку.

Тогда звоним Артуру, дабы он разузнал, чей это номер. Больше в письмах до тех пор пока ничего подчеркивать не требуется.

Сейчас открываем связкой ключей закрытую часть мелкого стола. Берем ключ. Прочитываем книгу и записку. Используем смягченную кисть на чернильнице.

Проходим в спальню. Через люк спускаемся в подземелье. Проходим в первую помещение справа. Берем из шкафа статуэтку сидящего на троне человека. Поворачиваем ее задней стороной к нам. Используем шпаклевку на потертых знаках, дабы сделать слепок.

После этого в инвентаре объединяем слепок с кистью, которая вся в чернилах. Возвращаемся в спальню. Приставляем чернильный слепок к листку, для получения отчётливых изображений трех знаков.

Возвращаемся к сейфу в подземелье. Открываем его ключом, обнаруженным столе на чердаке. Щелкаем по картам, находящимся в. Говард не знает, какая как раз карта нужна (зацепка).

Оставляем хижину, дабы отправиться в офис Нолдера.

Офис Лоафа Нолдера

Открываем верхний левый ящик стола. В том месте находим листок со списочком чисел и символов. Подчеркиваем знак глаза с сокращением WMT (это окажется сделать в том случае, если вы изучили знак глаза на стене в подземелье).

Подчеркиваем еще три WMT и знаки около них. Эти действия приведут к зацепкам с знаками 1, 2, 3 и 4.

Хижина Айвара

Возвращаемся к сейфу. Из него сейчас Говард сможет дотянуться нужную карту. Кладем ее на разметочный аппарат, стоящий на сейфе.

Покручивая два колеса, вводим координаты для знака 3: 07.06 наверху и 00.08 справа. Тогда щелкаем на квадрате. На экране покажутся введенные координаты. Если они верны, то подтверждаем ввод. Делаем данную процедуру и для других знаков.

Вводим последовательно координаты: 05.05-05.05, 00.03-01.04 и 09.04-02.04. Берем помеченную карту. Изучаем ее в инвентаре.

Щелкаем на названия и символы мест — Вульфспрей, Хилстоун и Редтаун (зацепки).

Дом Кларка Филда

Открываем дверь слева ключом, отысканным в жакете в камере. Проходим в дверь, после этого через дверь в первых рядах в столовую. Изучаем газетную вырезку, лежащую на столе. Контролируем содержание камина. Через дверь в второй части столовой проходим в помещение, где навалена любая всячина.

Наблюдаем на статую, стоящую слева. Такая же была в библиотеке. Поднимаемся в библиотеку. Около книжной полки находим такую же статую. Изучаем ее.

На голове статуи имеется 6 белых пятен. В случае если открыть отсек в статуе, то заметим 3 прутка различной длины. Совершенно верно так же нам необходимо сделать на статуе, стоящей в помещении за столовой. Возвращаемся в ту помещение. Вставляем палочки в верхнее левое пятно, в самое верхнее по центру и в нижнее правое пятно.

Открываем тайный отсек на статуе. Добываем насекомое и свернутый лист. Изучаем эти предметы. Они употребляются для того чтобы.

Проходим в столовую. В том месте Говарду станет не хорошо, и он утратит сознание.

Кошмар #4

Пробуждаемся в каком-то коридоре. Проходим через дверь справа в привычный коридор. Одна из дверей будет сломана — и эта дверь ведет в квартиру Говарда. В постели кто-то сидит, на полу светится необычный знак. Возвращаемся в первоначальный коридор. Заходим во вторую дверь слева.

Щелкаем на мелком закрытом шкафчике, стоящем на комоде, дабы столкнуться с тайной. Имеется три кольца, каковые возможно поворачивать по часовой стрелке и против нее. В то время, когда вращается одно кольцо, вращаются все остальные, лишь с различными скоростями. Цель пребывает в том, дабы установить черточки, имеющиеся на кольцах, по вертикали наверху. Применяя способ ошибок и проб, сделать это не составит особенного труда. Из открывшегося шкафчика добываем ловец снов.

Выходим из данной помещения, входим в помещение наоборот. Используем ловец снов на небе за окном.

17 ноября 2011 года

Квартира Говарда

В этом случае, если судить по дате на часах, прошло 4 дня. Отвечаем на звонок мобильного телефона и говорим с Артуром. Он сообщит, кому в собственности тот номер телефона, в частности — ветхому дураку Бронбеллу. Сейчас на карте один из знаков будет идентифицирован. В Хилстоуне живет Бронбелл. Открываем карту и щелкаем по этому символу.

Проходим в ванную . На столе находим миску с малоизвестной жидкостью. Выливаем ее в унитаз.

Покидаем квартиру.

Хижина Айвара

Проходим на чердак. Открываем отсек на громадном столе. Все внимание уделяем письмам. Во втором слева письме подчеркиваем 28-11-2001. Определим, что Джон Д не будет в доме Бронбелла сейчас.

В четвертом слева письме подчеркиваем ЭД, что означает Эдуард Бронбелл. Кроме этого подчеркиваем A.Б. — Айвар Бегрен и "мы не могли забрать дом того ветхого дурака простыми методами". Отправляемся в дом Кларка Филда.

Дом Кларка Филда

Идем в гостиную помещение. Используем ключ, забранный из жакета в подземелье, на двери по левой стороне. Проходим в тайную помещение.

Контролируем стеклянные колбы. Читаем вырезку из газеты, которая лежит на полке справа от двери. В том месте же в коробке находим другую газетную вырезку, и письмо. Контролируем рабочий стол с химикалиями. Проходим в финиш помещения. Под рабочим столом находим коробку, в которой будут лежать письма и картинки.

Наблюдаем на пиктограмму на полу. Контролируем кувшин, что испускает зловонный дым. Проходим за занавес. Имеется еще одна комнатка. Наблюдаем на рисунок на полу и на картинки на рабочем столе.

Покидаем дом Кларка.

Дом Эдуарда Бронбелла

Идем прямо до мелкого строения. Дорожка направо ведет к дому. Но калитка закрыта. Заходим через дверь в строение. Это произойдёт в том случае, если мы нашли зацепку в хижине Айвара, что сейчас в доме никого не будет.

Поднимаемся по лестнице в левой части помещения. В прихожей наблюдаем на комод, после этого на нечистый фонарь. В верхнем левом коробке находим бумажку с цифрами 287. Входим в дверь в конце прихожей. Поднимаемся по лестницам на башню. Читаем два письма, каковые лежат на столе в центре.

Наблюдаем на сундук с кодовым замком. Вводим цифры 287, каковые мы нашли на бумажке в прихожей, и нажимаем на квадратную кнопку. Из сундука добываем две светло синий части медальона, и читаем книгу, лежащую в сундука.

Спускаемся обратно к прихожей.

Наблюдаем на пол между горшком и комодом с цветком. Стучим по доскам, дабы отыскать нишу. Отодвигаем комод, сдвигаем в сторону ковер, дабы отыскать люк. Через него спускаемся в подполье.

Дверь в конце этого коридора закрыта. Поворачиваемся налево. Открываем створку ниши, из которой добываем ключ и 3-ю часть светло синий медальона.

Этим ключом открываем закрытую дверь. Проходим в храм.

Имеется два коридора слева и справа, а прямо путь к статуе ящерицы. Наблюдаем на знак на полу в среднем проходе храма. Наблюдаем на статуи мелких ящериц.

Проходим по правому пути храма. Попадаем в помещение, где стоит паланкин. Открываем створку паланкина и берем 5 дисков с разными картинками, и необычный железный объект. Выходим из помещения. Сейчас идем по левому проходу храма до двери. Тут скрыта тайная.

Необходимо верно разместить в нише двери три части светло синий медальона. Ключ к данной тайной обнаружен обратной стороне карты, обнаруженной столе в хижине Айвара. Самый нижний рисунок на данной карте показывает, как должны размешаться точки звезды. Помещаем в ниши части медальона так, как продемонстрировано на рисунке ниже:

После этого размещаем необычный железный объект поверх медальона в нише двери и поворачиваем его три раза. Крючковатый финиш обязан пребывать в правой верхней части медальона. Дверь откроется. Покажется пещера, в которой чёрным-темно.

Возвращаемся в прихожую. Берем с комода фонарь и опять спускаемся в пещеру. Проходим к воде, которая затопила путь к двум проходам.

Скоро кое-что выйдет из левого прохода и нападет на Говарда. Он придёт в сознание в прихожей дома. Покидаем это место.

Дом Говарда

Идем в спальню. Прослушиваем необычное сообщение покинутое на автоответчике.

Офис Лоафа Нолдера

Подходим к столу. Открываем верхний ящик и читаем книгу "легенды и Мифы Велсмута". Подчеркиваем предложение: "мелкий город был выстроен около озера Вульфспрей:. Но позднее наименование города было поменяно на Виндлапс".

Открываем в инвентаре помеченную карту и щелкаем на Вульфспрее. Щелкаем на иконке мозга. В ячейки перетаскиваем зацепки "могилы" и "помеченное место в Вульфспрее", для получения новой зацепки "старое кладбище в Виндлапс".

Кроме этого в случае если надавить на карте на Редтаун, то мы осознаем, что это, наверное, место Кларка Филда. Отправляемся на кладбище в Виндлапсе.

Кладбище в Виндлапсе

Входим в северные ворота. После этого в дом учета всех похороненных на кладбище людей. Наблюдаем на первую книжную полку слева. Говард будет искать имя Поэр, но не отыщет его в перечне. Проходим в дверь в конце громадной помещения. Подходим к основанию лестницы.

В том месте находится люк. Открываем его, добываем издание Роберта Харта, сторожа кладбища. Подчеркиваем слова:

Любой из них носит кольцо с фигурой змеи:

Записи этого и аналогичных склепов хранились раздельно:.

Помещенные в тайную секцию под лестницей:

Проходим налево под лестницу. Находим крышку тайного отсека. Она не поддается открытию.

Поднимаемся по лестнице на самый верх. С пола берем кинжал. Наблюдаем на уничтоженную лестницу и на потолок башни. Возвращаемся вниз к створке тайного отсека. Посредством кинжала открываем ее. Щелкаем по любой книге и после этого подчеркиваем имя Поэра.

Его склеп находится в западной части кладбища. Выходим из строения. Проходим через ворота и сворачиваем направо. Это и имеется западная часть кладбища.

Идем вперед до первого пересечения троп, сворачиваем направо и идем до конца. Поворачиваем голову налево. Наблюдаем на знак змеи на склепе.

Проходим вовнутрь.

Спускаемся по ступеням к двери. Открываем панель на полу, где нас ожидает тайная с дисками. Один ключ содержится в частично сожженной книге, которую мы обнаружили в постели Филда. окончание и Начало видоизменения души — солнце. Вставляем громадной диск с солнцем в первоначальный слот, диск с солнечным затмением — в последний слот. Вторым направляться установить диск с людской телом, третьим — диск с глазом и четвертым по счету — диск с двумя людскими телами.

Между громадными дисками имеется три мелких. Поворачиваем громадные диски, слева направо устанавливаем спираль, весы и глаз. Данный ключ забран из листочка с знаками, находящегося у нас в инвентаре. Вот рисунок всего ответы:

Открываем дверь и проходим дальше. Говард услышит, что кто-то его кличет. Проходим в первую дверь справа. В том месте могилы.

Около последней могилы находим веревку. Берем ее с собой. Выходим в коридор. Проходим дальше вглубь мавзолея. Скоро мы окажемся в помещении с колодцем. Щелкаем по нему и опять слышим имя Говарда.

Используем веревку на воротах, по ней спускаемся вглубь колодца.

Оказываем в месте, которое мы уже посещали в одном из кошмаров Говарда. Поднимаемся по лестнице к склепам. Подходим к последнему. Выдвигаем гроб. Из него добываем медальон с знаком семейства Говарда. На нем будет написано Лорейд.

В завершении пролезаем через нишу, где стоял гроб в какой-то коридор. В том месте встречаем кого-то.

Darkness Within: In Pursuit of Loath Nolder > Увлекательное начало > #1


Увлекательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Darkness Within: In Pursuit of Loath Nolder: Прохождение игры

    Прохождение Darkness Within: Говард находится в коридоре, в который он и не попадал вовсе. Контролируем каждую дверь, наблюдаем на картинки на стене справа и в конце коридора. Входим в последнюю…

  • The Last Half of Darkness: Прохождение игры

    Входим в прихожую, поворачиваем налево — в северный зал. Перед нами три двери — на кухню, в бильярдную и библиотеку. Идем на кухню. Открываем ящик стола, наблюдаем, забираем спичку. Открываем…

  • Прохождение игры Last Half of Darkness, The

    Входим в прихожую, поворачиваем налево — в северный зал. Перед нами три двери — на кухню, в бильярдную и библиотеку. Идем на кухню. Открываем ящик стола, наблюдаем, забираем спичку. Открываем…

  • Прохождение игры Darkness Within 2: The Dark Lineage

    Коттедж Просыпаемся в доме и осматриваем все около. Наблюдаем на прикроватную тумбочку, берем письмо. Изучаем его, в письме имеется зацепки, их количество возможно взглянуть сверху слева….

  • Last Half of Darkness: Beyond the Spirit’s Eye: Прохождение игры

    Начало В игре нелинейный сюжет, исходя из этого с чего вы начнете задания, не имеет значения. Игра начинается сходу. Мы в подземелье. Лишь не задавайте вопросы меня, где как раз. Оглядываемся по сторонам….