Прохождение игры Ankh

Прохождение игры  Ankh

Глава 1: личная встреча с препятствиями
1.Бегство из помещения
2.Поиск сэндвича
3.Костюм крокодила
4.Проход погружения
5.Компас
6.В пустыне
7.Завершение костюма

Глава 2: неприличное предложение
1.Путь из колонии
2.Грааль султана
3.Освобождение Тары

Глава 3: вызывая Осириса
1.Во внутреннюю часть дворца
2.Путь к Осирису
3.В храме Осириса
4.Бегство от фараона

Глава 4: солнце Каира
1.Спиртной напиток для торговца раба
2.В поиске зонтика
3.Ключ носа
4.Глазной ключ
5.Спуск в преисподнюю

Глава 5: преисподняя
Финал

Глава 1: личная встреча с препятствиями

1. Бегство из помещения
По окончании неудачной вечеринки проклятый и к тому же под домашним арестом (не повезло юноше) вы должны свалить из вашей помещения. Через входную дверь запрещено, ищем второй путь. Итак, мы берем в постели в середине помещения нечистую рубаху, в которой находим серебряную монету. После этого в второй половине помещения берем кисть под вазой, которая кроме этого добавляется к инвентарю. В один момент раскрывается шкаф, из которого вы берете дорогую одежду вместе с вешалкой. Сейчас вы бежите по лестнице наверх, и комбинируете в инвентаре рубаху с одеждой и приобретаем веревку.

Ее мы используем к цветку, что свисает с потолка, и выскакиваем из окна на улицу.

2. Поиск сэндвича

Но, снаружи вас ожидает следующая проблема: мы приземляемся прямо под носом у двух «возможно убийц» (так они переведены в моей версии игрушки), каковые по окончании маленькой беседы выманивают отечественную единственную монету. Но, нам обязательно нужна эта монета. Итак, вы еще раз обращаетесь к обоим челам, и они соглашаются обменять ее на еду, хорошую еду, т.к. фрукты не еда (легко я их накормила и не проканало) ищем гамбургер.

Идем налево, до тех пор, пока не попадаем на рынок. Тут вы имеете возможность побеседовать с Вулканом, что дает вам полезные рекомендации. Слева болтаем с Фатимой, которая желает мешок золота за карту сокровищ, об этом мы подумаем позднее. В следующей безлюдной лавке берем с полки пустую склянку из под лекарства, она нам понадобится позднее.

Тут же бегает дорогая, старуха с зеленой сумочкой из кожи крокодила, болтая с ней, прикалываемся, что мы из общества по защите внешней среды и нечаянно конфискуем ее сумку, которая нам понадобится потом. Идем дальше и встречаем портного, у которого неприятности с ножницами, забираем их, давая слово оказать помощь наточить. В конце рынка лестница вверх к рыночной площади, в том месте еще торговец вином. На площади встречаем весьма болтливую парочку – это раб и хозяин рабов, возможно само собой разумеется с ними поболтать, но это продолжительно, поболтаем позже. Дорога идет налево к дворцу фараона и направо к Нилу.

Идем ко дворцу, по дороге изучаем плакат (нет крокодилам!), захватим с веревки какую-то сетку и подходим к охране, конечно они нас не пропускают, но мы то не забываем что-то в том месте нам сказал Вулкан про стражников каковые чего-то опасаются, да и портной намекал про спец одежду!? Говорим с ними о их страхах до тех пор пока не всплывет тема крокодилов (CROKODILE) и сваливаем оттуда так как до тех пор пока мы сделали все что имели возможность. Сейчас идем направо к Нилу, тут к нам привязывается Динар и весьма интересуется отечественной открывашкой-талисманом на шее, отправляем его и идем дальше. Следующая лавка Олгар – продавщицы еды, она само собой разумеется с нами говорит, но когда определит, что нет денег, отправляет нас а также трюк с сан инспекцией не оказывает помощь. Итак, мы должны воспользоваться трюком: видите ли вы жадных кошек?

Они смогут оказать помощь нам! Открываем вращающуюся дверь и бегом тырить булку с салатом, пока Олгар разгоняет кошек. Помимо этого, не забудьте забрать железную балку поверх качающейся двери.
Так, что мы имеем: булка + салат + ???? = гамбургер. Потом идем направо, до коллектора сточных вод, в том месте мы подмечаем мертвую рыбу. Но Assil не имеет возможности схватить ее без всякого оружия, а на что нам сетка.

Сейчас комбинируем в инвентаре сперва булочку с салатом и после этого к рыбе. Приобретаем красивый вонючий гамбургер (надеюсь, преступникам понравится). И в случае если идти не к Нилу, а по дороге направо выходим к ветхим привычным, угощаем их, забираем отечественную монету, и наблюдаем, что не редкость, в случае если питаться фаст-фудом.

3. Костюм крокодила

Цель первой главы – это попасть во дворец фараона. Но дабы напугать стражу мы должны закосить под крокодила. В целом для костюма нам необходимо: кожа крокодила, голова крокодила и, само собой разумеется, зубы крокодила.

Кожа — это самая несложная часть она у нас уже имеется – сумка из кожи (старуху жалко). Потом сворачиваем к Нилу, где встречаете паромщика и склерозника предсказателя. А около реки подмечаем камень со следами шлифовки – ага НОЖНИЦЫ используем к камню и точим, бежим к портному и в признательность, он дает нам проклятую иглу (этого нам лишь не хватало).

Возвращаемся к паромщику, говорим, что желаем видеть крокодилов. Он соглашается отплыть за серебряную монету, мы согласны и отправляемся в путь. Но Вулкан опытный чел давал предупреждение нас о подлом паромщике, но все равно мы выясняемся у крокодила — под водой (прекрасно понадобилась склянка из-под лекарства).

4. Проход погружения

В случае если мы не желаем быть растерзанным крокодилом, необходимо как-нибудь ввести его в заблуждение, лишь как? Фактически совсем : сперва к планке слева, и пробуем немного поднять ее. Она через чур тяжела для Assilа, но мы используем железную балку.

Сейчас у нас имеется рука от статуи. После этого идем к трупу казначея, нажимаем на руку казначея и она отваливается, берем что-то. В инвентаре вы нажимаете на что-то правой кнопкой мыши, для получения ключа.

Идет вниз, где вы используете ключ к сундуку с сокровищами. Изымаете высококлассный хлам пирата, рубаху используем в инвентаре с каменной рукой, и применяет данный муляж в битве с крокодилом. Сейчас путь наверх свободен и не забудьте прихватить зубы крокодила.

Сейчас отсутствует лишь только голова!

5. Компас

Опять на поверхности, вы рассказываете с паромщиком, что не желает возвращать вас в Каир, если вы не заплатите. Итак, делать нечего идем в пустыню. В том месте потом Assil без компаса идти не желает. Так думаем, у нас имеется пиратский ветхий сломанный компас, но в нем нет стрелки, а вдруг применять иглу – оказалось.

Сейчас вперед в пустыню!

6. В пустыне

Бежим по пустыне, находим сходу два серьёзных предмета слева ветвь, справа череп животного (в случае если пойти направо в том месте Сфинкс и до тех пор пока ничего увлекательного для нас, но все же поболтайте с торговцем). Вы забираете и то и другое, и идем потом прямо. Попутно вы встречаете моечную установку для верблюдов, которая, думается, не работает. Обращаетесь к 3 людям перед вами, каковые желают вымыть верблюдов. Итак, мы выполняем их желание: Положите верблюжью еду, которую вы получили от мужчины, в чашу перед моечной установкой, дабы верблюд подошел в том направлении.

После этого вы пробуете применять механизм справа — разумеется, отсутствует часть. Но, мы предусмотрели: помещаем ветвь в отверстие и используем установку по назначению, верблюд и сыт и чист. Как вознаграждение приобретаем бутылку красного вина. Помимо этого, вы имеете возможность отремонтировать вашу кисть: на земле у моечной установки вы находите достаточно верблюжьей шерсти. В случае если идти потом то мы встретим отечественный мираж и дальше без карты путь закрыт, нам необходимо как-то взять карту у Фатимы.

Назад к боцману (возможно возвращаться как шли, либо кликнуть на кораблик внизу справа на экране, либо пройти вправо до упора и выйдем к началу пустыни) даем ему пиратский флаг, и он с радостью жертвует нам пара бесплатных переправ. Назад в Каир.

7. Завершение костюма

В Каире мы посещаем рынок и разговариваем с Фатимой, денег у нас все еще нет, но имеется пиратская статуя – возможно, она полезная, удостоверимся в надежности. Пробуем дать ее Фатиме. Она отказывается, поскольку статуя нечистая.

Все же мы чистим ее: с кистью это не есть никакой проблемой. Итак, карта сокровищ отечественная. Пристально изучаем путь и назад в пустыню.

Идем в соответствии с карте к красному крестику , пока вы не встречаем трех людей — израильтян, каковые ожидают Моисея. Обращаетесь к ним, говорит о ваших проблемах с фараоном и просите их о том, дабы они сшили вам костюм крокодила. Даете им для этого зубы, голову и сумку.

Со своей стороны приобретает от них костюм, с которым идете назад во дворец. Перед входом надеваете костюм и к охране. Наконец, путь свободен!

Глава 2: неприличное предложение

1. Путь из колонии

Личная встреча с фараоном, к сожалению, не проходит, так, как запланировано: Assil в колонии и обязан отыскать выход. Видите слева от вас нишу в стенке – в том месте Гемотеп из фруктовой лавки. Ваш товарищ по несчастью даст вам пара серьёзных указаний. Потом видим дыру с мышкой, в том месте берем напильник, что используем к старым цепям, дабы спускать висящий под потолком скелет. С него снимаем флейту и деревянную ногу. Отдаем бутыль с вином соседу, он добреет и из вешалки делает нам отмычку и отдает нам пустую бутыль.

Открываем отмычкой дверь и боремся древесной ногой с отчаявшимся, но целеустремленным крокодилом.

2. Грааль султана

На рыночной площади, идем к маленькой двери, но охрана блокирует вход к помещению и не желает пропускать никакие гражданские. Идем к торговцу Динару и спрашиваем его о тёмном ходе во дворец. Он с радостью окажет помощь нам, очевидно, лишь, в случае если мы выполним кое-что для него, в частности дотянемся Грааль султана.

Соглашаемся, Динар дает нам ксиву и с ней мы возвращаемся к охраннику, он признает нас и пускает.
Среди помещения стоит Грааль султана, но просто так его не взять нам мешает змея. Оглядевшись, берем погремушку и флейту. Убедившись, что флейта тут ненужна (змея не верная), мы используем погремушку и в тот момент, в то время, когда змея впадает в транс, мы скоро кидаем погремушку в окно и о чудо змея ныряет В том же направлении.

Сейчас мы можем брать Грааль и передаем его Динар, что показывает нам в признательность тёмный движение дворца. Идем в тёмный движение!
Освобождение Тары.
Идите вперед до тех пор, пока не услышите шум: из окна в стенке Тара, дочь арабского посла говорит, что она закрыта, и лишь вы имеете возможность высвободить ее. Возможно само собой разумеется ее проигнорировать, но, идя дальше, вы видите толстяка охранника, что вас не пускает, само собой разумеется, возможно заявить, что вы VIP – персона, но нам не достаточно толстой золотой цепи, ну либо на крайняк вы должны мочь танцевать, стоп – у нас имеется дудочка, но облом мы не можем ей воспользоваться делать нечего идем выручать Тару.
Итак, мы берем из кинутой лавки термитов, и после этого свиток, что украшает громадную статую слева. Заворачиваем за угол и спускаемся в подвал, используем термитов на древесный столб, что подпирает потолок. Тара падает и Assil дает ей знамя статуи как платье.
Опять идем к охраннику. Передаем Таре флейту, дабы она игралась. Охрана в танце падает и путь свободен.

Глава 3: вызывая Осириса

1. Во внутреннюю часть дворца

В следующем помещении, Assil видит жернов для зерна, кувшин с водой, и раскаленный от солнца камень-гриль. Идем наверх по лестнице, в том месте изучаем книгу, берем зерно и за поворотом видим ров, да необходимо поразмыслить ?. Итак строим мост. Спускаемся, используем зерно с жерновом и приобретаем муку, муку кладем на камень, заливаем водой из кувшина и ожидаем, в то время, когда хлеб испечется до нужного нам состояния, это третье – угольное, хватаем батон и используем его как мост нужно рвом и – само собой разумеется срываемся, но на помощь нам приходит Тара. (А где она была все это время?!).

С данной 60 секунд имеете возможность руководить обоими.

2. Путь к Осирису

Assil спускается вниз и приводит в воздействие рычаг мельничного колеса, дабы упал уровень воды. Сейчас можем перейти по узкому мосту на остров. Рядом в воде плавает лодка-фараон, но пока мы ее забрать не можем.

А до тех пор пока заползаем на пальму и перебираемся на другую сторону. Но, Тара не имеет возможности сделать кроме этого: она через чур легка и обязана отыскать второй путь. Assil бежит потом налево к остаткам пиршества фараона, забираем омара, а наверху порошок карри и кроме этого вилку из стула и стиральную доску, которая лежит на земле (Тут еще какой-то пьяный тип в бессознательном состоянии – запомним).

Помимо этого, слева вы видите знамя фараона, которое укреплено внизу. Применяйте омара со знаменем, дабы отвязывать, и руководя уже Тарой идем дальше и забираем знамя. Из данной помещения виден охранник и мост, а Таре необходимо пройти в том направлении, поскольку это путь к двери в зал Осириса.
Сейчас мы должны отвлечь охрану. Тара идет к водяному колесу и применяет к нему знамя, дабы поднять уровень воды. Сейчас вы опять играетесь за Assilа, забираете лодку фараона. Бежите с ней к охраннику наверх и используете лодку, она кричит как охрана и фараон идет на ее голос. Снаружи на лестнице вы используете лодку опять и выманиваете охрану. Сейчас очередь Тары она бежит по мосту и скрывается в чёрном углу, , пока охрана не проходит мимо вас.

Сейчас Тара и Assil опять совместно. Бежите по проходу к двум дискам на полу, поднимается дверь и вы у Осириса.

3. В храме Осириса

В храме идите налево и посмотрите надписи на стенах, после этого бежите по лестнице вниз. Внизу вы видите на полу пара каменных дисков, с разными знаками. Передвигайтесь лишь по дискам с перьями, в противном случае столкнетесь с трудностями. Идите сперва к обеим вспыхивающим ароматическим палочкам и применяйте их, дабы поднять из под почвы два пульта.

Тара идет к правому пульту, а вы к левому, где находите палку. Тара забирает порошки из чаш, после этого применяет желтый порошок – Assil ударяет в треугольный гонг, зеленый – в круглый гонг, красный заменяем порошком карри – это Assil делает сам и ударяет в квадрат.
Появляются еще три пульта. Assil поднимается перед левым пультом и применяет вилку со стиральной доской, после этого с Тара перед правым пультом и применяет флейту. Осирис появляется и Assil бежит к центральному пульту и разговаривает с Осирисом.

Беседа, к сожалению, не проходит желаемым образом, и мы должны бежать.

4. Бегство от фараона

Мы покинули храм и спешим, скоро подняв с пола каменный диск, дабы преградить путь охране. После этого бежим и прыгаем в окно справа наружу. Сейчас должны спасти Тару, которая висит на доске. Спешит налево, подбираем канат и выбираемся на последней секунде.

Внизу прощаемся с Тарой и в одиночестве двигаем дальше.

Глава 4: солнце Каира

1. Спиртной напиток для торговца раба

Что делать дальше? Идем сперва к рыночной площади, и говорим с торговцем раба об провалившейся сквозь землю дочери фараона, и о его проблеме, поскольку бананы под запретом не производят напиток «солнце Каира», а торговцу без него никак, ну и мы обещаем оказать помощь. Идем к Нилу, предсказатель говорит, что у нас появилась неприятность, он поручит отыскать дочь фараона и пройти диагностику теней!??.
Сейчас в пустыню и идем к израильтянам, которых вы встречали раньше. Попутно мы встречаем Джина, что уронил собственную лампу в водопад и весьма беззащитен без нее. Предлагаем помощь и идем вниз. О, Тара…

Говорим с ней и молим о помощи, и вас принимают в мелкую армию мятежников. В знак доверия вам дают доску?!. И с ней вы идете на мост, используете и проходите в тайную пещеру с бананами.

Тут берем банан (возможно поупражняться в метании бананов в цель ?), и ведро, которое наполняем водой в водопаде.

Назад в Каир к виноделу. Даете ему банан, дабы он смешал очень сильный спиртной напиток для торговца раба. Но, без залога вы ничего не приобретаете, отдаем ему пустую бутылку вина, дабы приобретать фужер с напитком.

Поим торговца рабами. Но, мужчина опять не доволен, и требует ЗОНТИК.

2. В поиске зонтика

Где же мы видели зонтик у торговца вином его нет, значит у другого торговца ….. а совершенно верно у сфинкса стоит палатка со всякой всячиной, в том месте точно имеется зонтик, но нам его просто так не дадут, но так как торговец планировал уходить, и ожидал предводителя каравана, что где-то потерялся, а он это ….. а тот мужик во дворце пьяный в стельку. Попеременно: идем опять к дворцу фараона. Выливаем ведро воды на беднягу и он, опомнившись, удирает. У Сфинкса берем зонтик, комбинируем с напитком и отдаем работорговцу, он падает, забираем ключ, освобождаем раба, и просим его снырять за лампой.

А мы со своей стороны приобретаем сломанную машину времени.
Опрашивает джина о дочери фараона, дабы выяснять, что она украдена Осирисом и вы должны из сфинксе попасть в преисподнюю.

3. Ключ носа

Дабы попасть в сфинкс, вы должны сперва сходить к фараону. Идет к его дворцу и говорим с охраной о том, что знаем, где находится дочь фараона. Фараон дает ключ от сфинкса. В пустыню к сфинксу.

Тут вы используете руку-ключ к устройству на сфинксе, дабы открыть дверь и зайти вовнутрь.

В темноте вы находите первое письмо на коробке в середине помещения и просматриваете его. Потом слева вы находите молот (тут еще тачка с песком и колея) и бежите по косой наверх. Попутно берете следующее письмо, которое вы кроме этого просматриваете, поскольку оно содержит ответственные сведения. Сейчас вы идете и наполняете ведро в аквариуме водой и проходим направо, до тех пор, пока не заметите мешок цемента.

Применяет молот, дабы ударить и мешок падает вниз.
Сейчас вы бежите вниз, забираете мешок цемента и идете к тачке. Комбинируем цемент и воду и взятым раствором заливаем колею, берем форму и идем направо, используем форму к столбу и влезаем наверх, опять наверх по лестнице – в том месте третье письмо вместе с ключом носов. Сейчас снова к аквариуму, по нему влезаем на лесах (слева ищите иконку входа) в голову сфинкса, и находим в том месте банку с инжиром.

Видим две тумбы для ключей: с нарисованным носом и с глазом. Ключ для носа – имеется, вставляем, раскрывается проход, но вот наш знакомый – Динар, что говорит весьма увлекательные вещи, но в этом случае будущее нам радуется, и мы падаем на улицу, где также встречаем лучшей души торговца ?.

4. Глазной ключ

Отправляемся в Каир. Идем к дому и видим двух типов, отправленных фараоном, говорящих с отцом, отправляем их подальше. После этого Assils говорит с отцом, что не имеет возможности отыскать в памяти, куда именно он положил ключ.

Итак, мы должны искать сами. Поднимаемся по лестнице и приводим в воздействие рычаг у штуковины справа. Тайник раскрывается.

Идем опять вниз и находим глазной ключ. Сейчас назад к сфинксу.
Открываем по старинке сфинкса, поднимаемся наверх и вставляем ключ-глаз, вода в аквариуме сливается. Перед тем как мы сможем спуститься, Assilу необходимо восполнить энергию, другими словами съесть что-либо. Берем банку инжира и выкидываем из ноздрей сфинкса, она падает на гвозди, мы выходим, едим и опять бодры и радостны.
5. Спуск в преисподнюю
Снова входим в сфинкс, к аквариуму и скользим вниз. Подбираем угря и совмещаем с машиной времени, взяли кое-что, что лежит слева на столе, забираем бутыль с чешуей и кладем его справа на стол. Раскрывается дверь.

Внизу вы берете бейсбольную биту, мяч и кепку и вас пугает мумия. Рассказываете с нею и идете к конструкции на левой стороне – это теле-порт в преисподнюю, его, а мумия нажимает на кнопку.

Глава 5: преисподняя

Финал

Порядком тускло тут – надеваем изумрудную тиару. Идем по дороге до адского шакала, что преграждает вам путь. Применяет тут бейсбольный мяч.

Потом калитка, которая говорит с вами и не желает впускать, поскольку не знает вас. Справа на земле находится ящик. Снимаем продолжение и

(крышку направляться)

1 Давайте сыграем в Анк (Ankh)


Увлекательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Анк: Прохождение игры

    Глава 1: личная встреча с препятствиями 1.Бегство из помещения 2.Поиск сэндвича 3.Костюм крокодила 4.Проход погружения 5.Компас 6.В пустыне 7.Завершение костюма Глава 2: неприличное предложение 1.Путь…

  • Ankh: Прохождение игры

    Глава 1: личная встреча с препятствиями 1.Бегство из помещения 2.Поиск сэндвича 3.Костюм крокодила 4.Проход погружения 5.Компас 6.В пустыне 7.Завершение костюма Глава 2: неприличное предложение 1.Путь…

  • Прохождение игры King’s Quest 7: Невеста тролля

    Глава 1. Проклятье, где же я ? Вы в образе Валанис появились в песчаной пустыни, где растут одни кактусы, об каковые свободно возможно сломать одежду. И радостно тут возможно лишь зайцам,…

  • Прохождение игры VOYAGE: Inspired by Jules Verne

    Итак, мы просыпаемся в консервной банки, начинаем выяснять, где мы и как ко мне попали (прекрасно еще, не забываем как нас кличут, — Мишель Ардан!) Интерфейс фактически не изменился с предыдущей…

  • Прохождение игры Belief & Betrayal

    Прохождение Belief Betrayal: Введение Начнем как в большинстве случаев с описания интерфейса. В нижней части экрана находится авоська с предметами. В левой части экрана запрятаны доступ к сохранению игры и…