На нас с вами, вот прямо на отечественные головы, упал рог. Тот самый, всем узнаваемый рог изобилия, о котором все грезят, в случае если его нет, и от которого желают избавиться, в то время, когда он имеется. Я говорю о ездилках и гоночных симуляторах. в наше время их столько стало, что ни пером обрисовать, ни, простите, топором вырубить. И хорошие, и нехорошие, и прекрасные, и раскосые, одним словом — немеряно. Вот она, воля: выбирай — не желаю.
И это лишь начало, поскольку год еще не закончился, а в том месте и следующий грядет.
А не забывайте, как было раньше, в то время, когда мы игрались в ветхий хороший (тогда тот самый) Наскар? В те, еще не такие далекие времена, выбор автосимуляторов был не так огромен, да и выбирать по сути было не из чего. Часы, совершённые за любимым симом, закрепили в нас невыразимую тягу к новым и победе рекордам. На долгое время. Так, что упорства хватило и на последующих потомков Наскара, и, надеюсь, хватит еще.
Основное отличие нового Наскара от прошлых инкарнаций, оно же его основное преимущество, — это движок. Разработчики принципиально поменяли собственный подход к его созданию. Как и прежде, основная цель не изменилась — создать таковой энджин, что повторял бы настоящую физическую модель как автомобиля, так и окружающего автостраду пространства. Но, по всей видимости, лишь на данный момент было решено применять при создании движка настоящие законы физики, каковые бы устанавливали четкую связь окружающей среды и автомобиля. Как было раньше? Раньше создавалось виртуальное пространство с моделируемыми на машинах физическими законами.
А сейчас в базу создания нового движка положена физическая модель окружающей (физической) среды, а автомобиль в ней представлен только как субъект. Мало сложновато, но подход впечатляет, поскольку в первый раз разработчики так без шуток относятся к реалистичности. К тому же они обещают нам шесть степеней свободы… прямо Descent какой-то…
Потом авторы занялись созданием окружающего виртуального мира и всевозможных его составляющих: трава, гравий, шины (они же отбойники), столбы… словом все, что может окружать и дополнять полотно автострады, наряду с этим выполняя все те же законы физики. Кстати, по поводу автострад. Раз уж решили все переделывать, так нужно идти до конца.
Вследствие этого принципом на все существующие автострады выезжали завербованные эксперты и заново снимали (сканировали, фотографировали, зарисовывали) поверхность и ландшафт, учитывая все неровности, малейшие особенности и бугорки, а все чтобы как возможно правильнее передать настоящую модель поведения автомобиля на ней. Все 28 автострад будут смоделированы в 3D.
Отличительной чертой третьего Наскара есть изменение главного вида из авто. А стал он, как и следует в обычном симуляторе, от первого лица (лишь от первого, в отличие от прошлых частей!), другими словами от лица водителя. Может это и не хорошо сначала, но обещает подарить игрокам кучу новых ощущений, вынудит ощутить нас машину как она имеется.
Видно всего лишь то, что видно настоящему водителю: пространство за лобовым стеклом, личные руки, панели устройств, руль, зеркала заднего прочие детали и вида интерьера. Более того, вид изменяется в зависимости от положения головы водителя (!), на которую действуют силы гравитации. К примеру, быстро входя в поворот, голова наклоняется, и вид, соответственно, изменяется.
А что делать, поскольку нам нужна имитация действительности! Выбросьте вон ветхие камеры с бампера либо крыши. Но появляется вопрос: как ориентироваться при таких условиях на автостраде? Как определить, где соперник? Ответ очевиден.
Во-первых, осматриваться по сторонам влево, вправо и назад (не смотря на то, что это и пара некомфортно), и вдобавок время от времени смогут оказать помощь зеркала заднего вида (повешенные на монитор). Во-вторых, звук. Звук, исходящий от любого автомобиля — гул мотора, скрежет металла, крики тормозов…Лишь так.
В сравнении с прошлым Наскаром, модель отечественного транспортного средства значительно преобразилась. Гоночный автомобиль был переделан в новом 3D режиме и, в случае если раньше движок «опрашивал» физическую модель (правильнее, все ее параметры, зависящие от отечественного вождения) автомобиля 15 раз в секунду (что напрямую воздействует на поведение авто на автостраде), то уже сейчас эта цифра возросла до 288. Благо для этого в наше время существует куча технических изобретений с высокой производительностью.
Это говорит о громадной чувствительности движка и, как следствие, еще большей реалистичности вождения.
Панель устройств в автомобиля имеет достаточно хорошие задатки. Она стала более эргономичной и наглядно показывает сходу пара параметров: температура масла и воды, давление того же масла, тахометр и спидометр, показатель уровня горючего. Что касается AI соперника, то сейчас в альфа-версии Наскара насчитывается 43 водителя, вовсю блещущих своим агрессивным характером.
Кроме этого как мы знаем, что разработчики намерено купили 43 лицензии от настоящих водителей на право применения их имен в игре. А как же, не заниматься же уважающему себя симу фантазированием?
Как и прежде, для собственного авто нужно проводить узкий тюнинг, что стал еще более детальным и глубоким. Необходимо заметить, что он не утратит собственную преемственность от прошлого Наскара, так что смело применяйте ветхие настройки. Возможно, разработчики в самом деле решили забацать полную действительность.
Данный самый тюнинг сейчас делается прямо на автостраде, правильнее, в боксах. Заехал — поменял — выехал — проехал — заехал — поменял… вот так и происходит подготовка к гонке. Но учтите, что вы несколько таковой, на автостраде присутствуют и ваши соперники.
Присутствуют — значит, равно как и вы, ездят, заезжают в боксы, меняют собственные настройки. Исходя из этого немудрено и в аварию попасть прямо на свободных заездах.
Как и прежде, имеется пара видов игры: одиночная, чемпионат, мультиплеер. Но дальше разработчики всех поразили, не сделав “карьеры”. Из-за чего?
Только бог ведает, а кто знает, робко отмалчивается. Мультиплеер же, напротив, стал более продвинутым. Имеется игра модемная (через TCP/IP), по локальной сети и через Интернет.
Кстати, разработчики обещают сделать бесплатные игровые сервера, дешёвые всем желающим, но, по-видимому, с лицензионной копией игры. Кроме этого возможно играться через TEN. Голосовой связи игроков, по всей видимости, не будет, равно как и помощи устройств force-feedback.
Но звуковая составляющая не подвела: полная помощь Aureal 2.0 и DirectSound 3D. А видео блещет спецэффектами и красотами — дым от двигателя и из-под шин, пыль от гравия и оторванная с корнем трава, в общем, по полной программе. Все это, само собой разумеется, потребует акселератор с помощью Direct 3D либо Glide (действительно, Software Rendering также имеется, да кому он на данный момент нужен?).
Графические режимы в полной мере эргономичны как для средних, так и для крутых видеоплат: 640х480, 800х600, 1024х768, все с 16-ти битным цветом.
Ожидание игры не должно быть весьма уж продолжительным. Потому, что многие преимущества нового Наскара уже известны изголодавшимся весам, разработчики точно не затянут релиз. Станет ли игра культовой — неизвестно, но новый движок конкретно очень многое поменяет. Ожидаем.
Осталось недолго.
Beyond 2000 В случае если поделить игровую общественность на два типа — подлинных симуляторщиков и всех остальных, — то Test Drive Cycles делается как раз для массовой части геймеров. Не необычно ли это?…
Test Drive Unlimited 2: Превью игры
На сегодня самоё перспективным направлением развития компьютерных игр стало предоставление возможности противостоять не несложным ботам под управлением ИИ, а…
«Возить грузы – это радостно» – думаю, никто не будет возражать, что слоган, подобный этому, должен был украшать диск с «Водителями-дальнобойщиками 2». Казалось бы, что занимательного в поездках между точками…
Водители-дальнобойщики 3: Покорение Америки: Превью игры
«Возить грузы – это радостно» – думаю, никто не будет возражать, что слоган, подобный этому, должен был украшать диск с «Водителями-дальнобойщиками 2». Казалось бы, что занимательного в поездках между точками…
Dark Souls III: Превью по бета-версии игры
Философский вопрос: игровой конвейер — это прекрасно либо всё-таки не хорошо? И с какого именно момента он начинает быть «нехорошим», в случае если начинает по большому счету? По причине того, что количество плевков сообщества в сторону…