Размышления о глобальном приводят к занимательному выводу. Создав всего лишь одну космическую 4X-стратегию, которая, очевидно, будет соответствовать мировым масштабам как по возможностям настройки, так и по ветвистому разлапистому дереву разработок (что само по себе говорит о продуманности и размерах игрового проекта), возможно разом закрыть жанр. Так как, грубо говоря, ничего, не считая визуальной части (тут не только графика, но и те же "перерисованные" технологии), не изменяется. Но, такие игры хоть и редко, но все же появляются на рынке, кроме того не обращая внимания на плачевное положение и более удачных направлений, и, что самое необычное, разработчики не прекращают творческий поиск. По всей видимости, еще не показалась самая глобальная.
И это прекрасно.
Быть может, у кого-то наименование проекта приведёт к чувству "дежа вю", что имеется в один момент правильно и неверно. Дело в том, что это не иллюзия, такая игра вправду уже выходила, но под OS/2 и в первой половине 90-ых годов двадцатого века. Лишь благодаря многозадачности данной ОС Galactic Civilizations заметила свет. Чтобы процесс расчета совершаемых машиной шагов не отнимал десятки секунд (отыскали в памяти мощности компьютеров тех лет?), Брэд Уорделл (Brad Wardell, например, менеджер нынешнего проекта) сделал вывод, что компьютер обязан трудиться, пока игрок соображает. Очевидно, Windows не имела возможности разрешить такие вольности, в следствии чего приверженцы OS/2 наслаждались подарком судьбы, a сама GC стала игрой года в 95-м (PC World Charts; а Galactic Civilizations II была названа лучшей OS/2-игрой в 1996 и 1997; помимо этого, во второй половине 90-ых годов двадцатого века поклонники наслаждались Galactic Civilizations GOLD — богатая история, ничего не сообщишь), покинув сзади DOOM а также MoO.
Многим пользователям, попавшим в рабство популярности "Окон", весьма хотелось бы определить, чем же так поразила "полуосную" общественность эта игра. У них имеется таковой шанс, не говоря уже о тех, кто услышал о ней в первоначальный раз. Очевидно, Брэд Уорделл вовсе не планирует легко "перегонять" ветхий код под новую "операционку"; GC претерпит последовательность эволюционных трансформаций, связанных кроме этого и с усложнением игровых законов.
Ну а первые шаги, совершаемые в проектах этого жанра, неизменно однообразны и не зависят ни от времени, ни от ОС. Выбор расы будет соответствовать принятию одной из шести политических теорий, что свидетельствует процентное прибавление к некоторым чертям. Если судить по тому, что всего компьютерных игроков возможно не больше пяти, налицо политическая обособленность каждой расы. Помимо этого, это событие скорее приведет к урезанному "тюнингу" предсказуемой линии и показателей поведения соперников.
Словом, даешь партийный детерминизм во Вселенной!
Очевидно, лозунги останутся лозунгами, но вот представить, что к игре подобного рода слова "anti-aliasing"и "alpha blending" будут иметь яркое отношение, я никак не имел возможности. А самое основное — для чего? В принципе, нынешняя техника разрешает, соответственно, применяеться казалось бы лишней прозрачности и ненужному сглаживанию возможно.
Но, наровне с очевидным усложнением второстепенных элементов геймплея существуют неприятные упрощения. Так, к примеру, тактическая совокупность проведения боя всецело низложена, опустившись до очевидного "видятся два корабля, улетает лишь один". По словам Брэда, дескать, не барское это дело — заниматься пуском ракет и жать на триггеры, лично руководя каждым кораблем в бою. Но куда эргономичнее лицезреть какие-то циферки, характеризующие защиты средств и состояние нападения, и верить, что компьютерные мозги распорядятся твоим флотом оптимально. Тогда все это преобразовывается в схему "у кого больше — тот и прав".
К тому же, проектирование судов уже точно не будет приносить должного наслаждения, поскольку позже технологии все равно превратятся в очевидные цифры. В случае если, само собой разумеется, нам по большому счету дадут этим заниматься.
Не просто так отечественное внимание сначала завлекают к политике, а потом недвусмысленно намекают о том, что боевая совокупность упразднена до статистики. GC — это в первую очередь неприятность выбора одного из многих способов косвенного действия на развивающиеся события. Что сделать с коренными обитателями при колонизации очередной планеты: перевоплотить их в рабов, сослать в резервации, ? Ответ обязательно повлияет на судьбу.
Кроме того таковой параметр, как "счастье" населения, сыграет чуть ли не решающую роль на более поздних стадиях. Так как чем веселее живется народу, тем больше голосов в поддержку отечественной партии. И без того в течении всей игры.
Выбирая какой-либо путь, нужно всегда задумываться о том, куда он может привести.
В случае если кроме того человеку будет сложно принять одну из альтернатив, что же остается делать неестественному интеллекту? Он, по всей видимости, обязан владеть недюжинными мозгами, дабы потянуть все это непотребство на себе. Не знаю, как в том месте окажется с честностью, но примеры, приведенные Брэдом Уорделлом, пока обнадеживают. AI будет разбирать концентрацию сил в контролируемых совокупностях и принимать решения о предполагаемом нападении (быть может, и неверные, существуют же отвлекающие маневры).
Либо, скажем, зная, что торговля с какой-либо империей приносит ощутимый доход казне, "транзистор" вряд ли полезет на рожон.
Но не считая умного соперника авторы обещают воплотить совсем новую совокупность игровых правил. В случае если быть совсем правильным, законы, по которым развиваются события, возможно с легкостью поменять и направить в иное русло. Речь заходит не о конфигурационных файлах, а об изюминке GC в целом. будучи членом Совбеза Объединенных Планет, мы приобретаем право голоса, соответственно, способны оказать влияние на принятие основополагающих законов. Возможно дать или запретить бомбардировку планет, постройку звезд-убийц и другие глобальные действия, направленные как на поддержание мира, так и напротив, в сторону усложнения взаимоотношений между цивилизациями. Конечно же, возможно и не пребывать в Совете и не делать принятых распоряжений, но это приведет к полной изоляции, а вместе с ней к лишению большого притока ресурсов в следствии торговли и негативному отношению остальных.
Согласитесь, нужно будет шевелить извилинами.
С одной стороны, фактически полное пренебрежение тактической частью, кстати, являющейся одной из основных во многих глобальных стратегиях, и некое ограничение в выборе. С другой — перед нами раскрываются совсем иные, политические методы достижения желаемого (отодвигая военную агрессию на второй план). GC вероятнее направляться расценивать как возможность взглянуть на жанр иначе и попытаться новый стиль игры.
Свежо.
Превью игры Galactic Civilizations II: Dread Lords
Они всегда были соперниками. Master of Orion вышла перед Рождеством 1993-го, после этого подоспела и Galactic Civilizations. От лобового столкновения их уберег лишь непреодолимый барьер различных…
Обзор игры Galactic Civilizations 2: Twilight of the Arnor
Дабы с успехом забрать крутой и каменистый жанр, зовущийся Глобальной стратегией , необходимо владеть хорошим чутьем и, само собой разумеется, прямыми руками. Тут совсем не сложно погрязнуть в мегатоннах…
Galactic Civilizations: Altarian Prophecy: Прохождение игры
Проект Galactic Civilizations сначала был необыкновенным во всем. Начать хотя бы с разработчиков. Команда Stardock из Мичигана начиналась как контора из одного человека — увлеченного…
Превью игры Star Wars: Galactic Battlegrounds
Если бы мне явилась золотая рыбка и, махнув хвостом, внесла предложение загадать желание, я бы не стал продолжительно думать. Я бы сделать меня держателем всех прав на вселенную Star Wars….
Galactic Civilizations 2: Twilight of the Arnor: Обзор игры
Дабы с успехом забрать крутой и каменистый жанр, зовущийся Глобальной стратегией , необходимо владеть хорошим чутьем и, само собой разумеется, прямыми руками. Тут совсем не сложно погрязнуть в мегатоннах…