Предание О Затерянном Городе: Прохождение игры

Предание О Затерянном Городе: Прохождение игры

Пара советов по управлению. Инвентарь с "двойным дном". Вызывается правой кнопкой мыши — главной инвентарь. Вторым щелком правой кнопкой мыши в открытом инвентаре раскрывается доступ к оружию и возможность общения с разными персонажами (щелчок на щите).

Рекомендую включить субтитры, т.к. при чтении авторского текста в конце монолога и при беседе с персонажами происходит обрыв текста. Предметы возможно простым методом соединять в инвентаре. Мало о сохранении.

Специфика данной игры по сохранению пребывает в том, что все последующие "сейвы" записываются поверх прошлых, а не в отдельные файлы, так что возвратиться к прошлому эпизоду запрещено. В то время, когда Вы щелкаете "Сохранить" и вводите любое имя файла, Вам выдается сообщение о том, что сохранение нереально. Рассказываете ОК и выходите в меню.

Сохранение на данном эпизоде осуществилось.

ДЖЕБУС (CD-1)
=============

Стоя у ворот обращаем внимание на медальон слева на стене, послушаем беседы обитателей. Разворачиваемся назад, идем прямо на два шага, поворачиваем вправо на два шага, разворачиваемся к разбитой повозке. Находим и берем в том месте тесло, шест и верёвку. Открываем сундук, берем громадной ключ. Возвращаемся к воротам мимо оазиса (возможно зайти и обратить внимание на колодец, что позже нам понадобится).

У ворот соединяем шест и веревку в инвентаре, используем это сооружение на ворота. Щелкаем в инвентаре на лошадь, после этого на конец веревки. АП! Ворота открыты!

Входим в город. Возможно привязать Форбаса (щелкаем его изображением из инвентаря на палку из стенки). Возможно побродить по городу, заходя во всевозможные двери и слушая все беседы обитателей.

В случае если бродить не хочется, то сходу отправимся в рабочий поход. От ворот поворачиваем направо, налево, направо, прямо. Видим слева дверь, входим в нее. Направляемся к бочке в дальнем правом углу, берем оттуда кусок мяса (в инвентаре мясо почему-то обозвали "сало"). Это для собачки, которая в обязательном порядке встретится на отечественном пути. Возможно по большому счету не давать мясо собаке, принципиального значения это не имеет.

Легко собачку жалко! Выходим из двери, продвигаемся вперед на два шага, поворачиваем вправо. Тут возможно кинуть собаке мясо. Не будем идти за собакой, нам она в игре не пригодится. Поворот налево и еще раз налево.

Входим в дверь. Слушаем беседы обитателей. Для нас тут ничего нужного нет. Выходим. Проходим два шага вперед, поворачиваем направо и делаем еще три шага вперед (в случае если собака взяла мясо, она будет находиться тут).

Наблюдаем наверх, обнаруживаем закрытый люк. Используем клинок. Люк открыт! Вот незадача, забраться в данный люк без лестницы нереально.

Отправляемся на поиски лестницы. Возвращаемся назад на три шага, разворачиваемся вправо (но не шагаем). Наблюдаем на леса, видим в том месте какого-либо старика.

Окликаем его несколько раз, но он не реагирует на отечественные вопросы. Пристально наблюдаем себе под ноги, находим кучку небольших камешков и швыряем ими прямо в старика. Старик сбежал, уронив что-то с лесов.

Шагаем в том направлении и поднимаем с почвы тыкву (так в инвентаре обозвали предмет, напоминающий маленькую фляжку). Проходим вперед между лесами. После этого ход вправо и слева опять дверь. На столе берем молоток (в хозяйстве все сгодится).

Видим в данной же комнате еще одну дверь. Используем на нее отысканный громадный ключ. Помой-му и ключ подошел, но дверь не раскрывается, и ключ неприятно скрипит.

Вот и понадобилась "тыква", которую уронил старик. Используем ее на ключ. Дверь открылась. Входим, берем лестницу. Выходим на улицу, поворачиваем направо, налево, направо, налево, налево и три шага вперед.

Ставим лестницу и поднимаемся наверх. Тут на всякий случай сохранимся. Проходим четыре шага вперед и видим еще одну лестницу наверх. Но мы не забываем про вредного старикашку, и исходя из этого пристально наблюдаем наверх. Используем клинок.

Все верно, старик снова сбежал (в случае если постараться все же сперва встать наверх, то ожидайте приключение в виде ведра себе на голову). Поднимаемся наверх и видим, что зловредный старик никак не угомонится. Ну, погоди же! Скоро добываем клинок и рассекаем им веревку на ведре, пока оно не упало нам на голову.

Старик успевает убежать. Возможно сейчас двигаться вперед. Присмотревшись, видим, что в первых рядах практически все доски прогнили, и передвигаться вперед необходимо с громадной осторожностью, в противном случае мы рискуем провалиться и сломать себе шею. Движемся по левой крайней доске, по третьей (полагая от стенки), по крайней правой, крайней левой. Встанем вверх по лестнице, шагаем в проход между коробками.

Ход вперед, оборачиваемся, берем инструмент в виде киянки (в инвентаре это назвали "тело"). Два шага вперед и направо до конца. Слева видим ступени в горе, но до них так просто не добраться. Поднимаем голову вверх, видим какое-то кольцо на балке. Используем веревку, и вот мы уже на втором финише провала. Слева берем доску, оборачиваемся назад и кладем эту доску на провал.

Путь назад обеспечен. Идем по ступеням вверх четыре шага (в первой пещере для нас нет ничего занимательного). Наблюдаем на вход во второй пещере, отодвигаем какую-то шкуру.

Входим и на всякий случай опять сохранимся (старик-то где-то бродит). Проходим вперед ко второй занавеске, применим на нее клинок. Ага! Вот, наконец, и попался нам в руки данный зловредный старик. Расспрашиваем его с пристрастием на все вероятные темы, по окончании упоминания о каком-то письме старик нежданно засыпает (утомился, бедняга, пока нам козни строил). Чем бы его разбудить?

Вспоминаем про колодец в оазисе, но у нас нет ведра. Находим безлюдное ведро тут же в пещере и направляемся к колодцу. У провала вспоминаем про веревку, забираем ее с собой. Бережно проходим по доскам, спускаемся вниз. Три шага вперед, три шага направо, налево, опять налево два шага, направо, направо. Выходим из ворот.

Что в том месте сказал данный архитектор про письмо? От ворот делаем ход влево, поворачиваемся к стенке, наблюдаем. Соединяем в инвентаре тесло и молоток, используем данное сооружение на кирпич в стенке. Добываем из тайника шкатулку (жемчужницу).

Хорошо, позже займемся ею. на данный момент нам нужно торопиться. Разворачиваемся и идем по направлению к оазису. Доходим до колодца, соединяем в инвентаре ведро с веревкой, добываем из колодца ведро с водой. Торопимся уже привычным нам методом в пещеру.

В пещере со злорадством окатываем старика холодной водой из колодца. По окончании для того чтобы душа любой желающий проснется, и отечественный старик не исключение. Продолжаем разговор со стариком.

После этого берем гвоздь, стукаем в инвентаре древесным молотком по шкатулке, а после этого ковыряем замок в шкатулке отысканным гвоздем. Читаем письмо, опять говорим со стариком. Наблюдаем ролик.

ИЕРУСАЛИМ (CD-2)
================

Восточный рынок. Сутки.
———————-

Говорим с конюхом, даем ему динар, дабы он присмотрел за Форбасом. Идем на рынок, разговариваем с окружающими. Выясняем, что оказать помощь нам может лишь "бывший состоятельный господин", да да и то не бесплатно. Ему нужна шкатулка от ювелира. Подходим к торговцу овощами. Данный дорогой человек дает нам бесплатно (поразмыслить лишь!) один лимон (не смотря на то, что нам данный лимон все равно без необходимости).

После этого говорим с торговцем растениями. Решаем предложенную тайную. Раскладываем растения в такой последовательности:

Анис — таз
Зверобой — ноги
Мальва — сердце
Хелимозин — нижняя часть лица
Артемизин — макушка головы

Займемся небольшим воровством: срежем висящее растение кинжалом в тот момент, в то время, когда торговец на нас не наблюдает. После этого направляемся в лавку наоборот, к ювелиру, говорим с ним. Он жалуется на то, что не имеет возможности прочесть зашифрованное письмо, полученное им от собственного "шпиона". Дело поправимое. Применим в инвентаре похищенное нами растение на письмо, и тайное тут же делается явным. В признательность приобретаем от ювелира заказанную нам шкатулку.

Говорим с человеком, выпивающим чай (о нем нам все говорили). В случае если соглашаемся выполнить просьбу старика, то щелкаем на щите слева, а если не желаем с ним связываться, то щелкаем на щите справа. Лучше сходу отказаться помогать старику, по причине того, что ничего хорошего из этого все равно не выйдет (не забываем, что восточные люди коварны).

Но в случае если мы все же так добропорядочны, что помогаем всем, прошу вас, принесем ему эти целебные травы, но вот готовить напиток для старика уж точно не стоит! После этого возвращаемся назад к "господину". Ну, никому нельзя верить, нас попросту надули (как самого обыкновенного "лоха"), но в следствии мы все же попадаем на нужную нам улицу.

Кузница.
———

От подворотни делаем ход вперед и сходу поворачиваем в правый проход, делаем еще три шага, проходим во вторую дверь, попадаем в кузницу. Сперва оглядимся. В правом углу берем ведро с водой (какое-то плохое предчувствие, что оно в обязательном порядке понадобится), в левом углу берем еще один клинок. Проходим дальше, осматриваем какие-то металлические подробности на столе.

в первых рядах у камина осматриваем металлический остов. Ну вот, осмотрелись, кое-чем поживились, сейчас возможно и с кузнецом поболтать. В беседу вмешивается еще один человек, что неожиданно показался из-за занавеса.

Говорим и с ним. После этого возвращаемся к столу, собираем эти железки и идем к камину. В том месте собираем это страшное чудище, насаживая подробности на выступающий остов (благо, все подробности пронумерованы). Исаак ехидно предлагает нам сразиться с одноруким чудищем. Тут опять сохранимся на всякий случай.

Вкладываем в руку Голему отысканный клинок. Чудище начинает размахивать клинком, но мы Скоро добываем ведро с водой (предчувствие нас не одурачило) и выплескиваем воду прямо на однорукого преступника (в противном случае он может одержать над нами победу). Отечественная смекалка выручила нас и сейчас.

Нет, так дело не отправится, решаем мы, и берем все в собственные руки.

Восточный рынок. Ночь.
———————-

Опять оказываемся на восточном рынке, но лишь сейчас ночью. Находим лавку отечественного ветхого привычного торговца травами. Конечно же, дверь закрыта! Идем вперед на огонек лампы и выламываем из повозки прут, возвращаемся к лавке. Взламываем дверь (это уже не небольшое воровство, а кража со взломом, но это нас не останавливает). Входим в лавку.

Справа берем широкий горшок с пыльцой кизила, с верхней полки берем мензурку, внизу под полкой берем бутыль, под прилавком находим рукопись, изучаем ее. Так, нужна еще какая-то бутыль. Наблюдаем под прилавком слева, добываем нужную бутыль. Берем из инвентаря мензурку, ставим ее на прилавок.

Начали! Берем часть пыльцы кизила, после этого часть сока горлеца, повторяем операцию. Наполняем красную бутыль данной смесью. Но все ли мы верно сделали, проверить не мешало бы. Оборачиваемся назад и видим на полу мелкую мышь (ну чем не рояль в кустах?).

Наполняем плошку содержимым из бутыли, мышь уснула.

Колония.
——-

Появлявшись на площади, видим далеко тюремную башню. Делаем ход вперед, наблюдаем на стражу. Вот алкаши, выпивают постоянно! Но подобраться незаметно к ним никак не удается. Нужна военная хитрость. Наблюдаем влево, в том месте что-то висит под карнизом.

Так, праща у нас уже имеется. Возвращаемся назад, находим на одной стенке под самой крышей какие-то сосульки, срезаем одну из них кинжалом. Соединяем в инвентаре наркотик с потеками, после этого с пращой.

Делаем ход вперед. Тут хорошо бы сохраниться. Швыряем пращу в светящееся окно. Стражники тут же уснули, как по команде (не нужно выпивать при выполнении!).

До тех пор пока стража засыпает, Скоро добываем клинок. Маленький бой с выскочившим стражем, и вот он уже мертв. Подходим к нему, кинжалом срезаем связку ключей.

Проходим в дверь, из которой выскочил стражник. В каморке нет ничего занимательного. Первый же ключ открывает нам следующую дверь. Выходим в коридор с камерами.

Можем открыть все камеры в отыскивании астронома, а можем сходу открыть третью дверь справа (светло синий ключ). Находим астронома. Тут также рекомендую сохраниться перед тем, как сказать с астрономом. Время от времени не редкость, что астроном отказывается помогать отечественному храбрецу, и на этом игра заканчивается (глюк таковой, что ли?). По окончании беседы мы опять выясняемся в кузнице, говорим с Исааком, и он соглашается отвести нас в библиотеку Квамара.

Библиотека.
————

Говорим с Исааком, что рекомендует нам отыскать карту небес. Начинаем поиски. Делаем ход налево, находим на полке коробочку. Разворачиваемся, идем в левый дальний угол, наблюдаем на диван, находим в том месте ключ.

Открываем этим ключом коробочку, находим в ней рамку от карты неба и 12 знаков зодиака. Лишь эти символы совсем не похожи на современные. Наблюдаем влево, убираем из чаши клубки. В том месте также что-то не совсем понятное. Запомним ячейку, в которой находится рыба.

Возвращаемся к столу, кладем на него рамку небес. Ставим сперва символ "сома", после этого против часовой стрелки все остальные символы подряд, каковые следуют за знаком "сом". В завершение устанавливаем символ "кот" над рыбой. Вот в каком порядке должны размешаться символы (против часовой стрелки): "сом", "аист", "соколы", "павлин", "дракон", "русалка", "осел", "рыцари", "заяц", "вол", "кабан", "кот". Забираем с собой собранную карту и идем к балкону.

Перед балконом на полке справа берем громадной кристаллический шар и шестеренку (в инвентаре "шарошка"). Делаем ход на балкон, пристально наблюдаем на пол в первых рядах себя (чуть пониже балконного ограждения). Перед нами поясницы робота. Вставляем шестеренку над шкатулкой. Поворачиваем эту шкатулку так, дабы перед нами был слишком общий черно-бело-желтый рисунок.

После этого делаем ход вперед и разворачиваемся. Опять пристально наблюдаем на пол (приблизительно правый нижний угол квадрата из четырех плит). Кладем на руку роботу собранную карту небес, на нее ставим громадной кристаллический шар.

Прямо перед нами символ "рыцари". Поворачиваем всю конструкцию так, дабы перед нами был уже символ "павлин". Справа на поясе робота пульсирующая надпись загорается ровным светом.

Наблюдаем на пояс. Внизу показалась надпись "Иерусалим". Жмем на пояс и оказываемся перед дворцом.

Дворец.
——-

Идем по направлению к двум стражникам у входа, говорим с одним из них, сдаем оружие. Говорим с одноглазым визирем Ражи. Входим во дворец, говорим с ханом. Нам предлагают пройти королевское опробование. Соглашаемся (а разве у нас имеется выбор?). При первом опробовании нам предлагают вынуть иглу из восковой куклы, дабы вернуть жизнь служанке.

не забывая, что Восток — дело узкое, торопиться не будем, а сперва мало осмотримся. Оборачиваемся назад, делаем ход вперед. Слева берем стрелы и лук (по всей видимости, стража недосмотрела). Возвращаемся назад и оглядываем светильники. Щелкаем на лампу слева от визиря (не следует экспериментировать и извлекать иглу из куклы, от нас лишь и ожидают данной оплошности).

Лампа опустится вниз. Применим куклу на лампу. Первое опробование прошли удачно.

При втором опробовании мы должны уравновесить две чаши (не пробуйте поделить вес поровну, мы же на Востоке!). Вариантов пара, но на одной из чаш вес в обязательном порядке должен быть равен 26. Вот один из вариантов: в левой чаше гири номиналом 10, 8, 8. В правой, соответственно 10, 9, 7, 5, 4, 4. Хорошенькое королевское правосудие!

Раскрывается ящик, берем оттуда фонарик. Второе опробование пройдено. По окончании предложения пройти третье опробование, оптимальнее сохраниться. При следующем опробовании нам пригодится стремительная реакция. Разворачиваемся, делаем ход вперед. Внимание!

Дальше все делаем Весьма Скоро! До тех пор пока хан науськивает на нас сокола, добываем из инвентаря стрелы и лук и с ходу стреляем в птицу, пока она не выцарапала нам глаза. Уф! Все опробования удачно закончены. Наблюдаем ролик о отечественной блистательной победе над ханом. По окончании сражения опять говорим с визирем.

Приобретаем ключи от камеры астронома и освобождаем его из заключения в тюрьме.

Караван-сарай.
—————

Появлявшись в караван-сарае, начинаем поиски караванщика. Говорим с первым погонщиком, разворачиваемся, берем факел со стенки ("горелка на огне"). Говорим с хозяином сокола (самого сокола воровать не рекомендую, прошлые навыки небольшого воровства тут не окажут помощь, скорее, напротив, за воровство, понимаете ли, на Востоке руки отрубают).

Направляемся к игрокам в шахматы. Рядом с ними находим увеличительное стекло. Помогаем игроку победить партию в шахматы.

Берем белого слона и двигаем его по диагонали на два хода вперед. В признательность приобретаем карту, но забрать ее к себе мы пока не можем. Идем в загон, находим в том месте караванщика, говорим с ним и приобретаем от него таинственную брошь. Выходим из загона, свернем сперва налево.

В том месте в груде хлама берем парочку вонючих оладий, а между бочками ловим мышь. Идем в самый последний шатер, говорим с астрономом. Находим на полу иглу. Сейчас займемся брошью.

Кладем брошь на песок, используем увеличительное стекло. Иглой нажимаем на цифры 1, 2, 5. Брошь складывается. Опять поболтаем с Квамаром.

Идем к карте, соединяем вонючие оладьи и горелку на огне, после этого тёплые оладьи используем на карту, кладем брошь на карту, наблюдаем на местность на карте. Сейчас карту возможно забрать с собой. Опять поболтаем обо всем с караванщиком. Он готов забрать нас с собой, но мы должны убить упырей, каковые поедают людей. Два раза отвечаем утвердительно (выбора, как неизменно, у нас все равно нет). Нам вызвался оказать помощь кузнец, лишь ему необходимы три камня: тёмный, белый и красный.

Астроном тут же подсказывает нам один адресочек, и мы торопимся в его шатер. В шатре мы разговариваем с милой женщиной, которая готова уступить нам собственный камень в обмен на сокола. А вот сокола нам нужно будет добыть, применив военную хитрость (приобрести его мы не можем в связи с катастрофическим отсутствием каких-либо денег). Выходим из шатра, видим перед собой громадный сосуд, сажаем в том направлении пойманную мышь.

Где-то тут мы видели кинутую сумку. Идем к воротам, разворачиваемся и подходим к сумке, посредством тёплых оладий поджигаем ее. Начинается переполох. Воспользуемся суетой. Подходим к соколу, щелкаем его по носу.

Сокол пойман, один камень у нас, а мы оказываемся опять во дворце.

Дворец.
——-

Уже привычный нам одноглазый визирь (ах, простите, сейчас уже хан) готов поделиться с нами еще одним камнем, но прежде мы должны найти записи легенды про упырей, каковые находятся у нас практически под отечественным носом. Не сходя с места, берем на столе пузырек с чернилами, наливаем эти чернила в громадный сосуд справа на столе. Слева берем графин и опускаем его в сосуд с чернилами.

Слушаем пара советов по борьбе с упырями, приобретаем обещанный камень и выясняемся в кузнице.

Кузница.
———

Говорим с кузнецом, даем ему для перековки собственный оружие, говорим с Исааком. Он также готов оказать помощь нам в волшебной защите. Для этого мы самостоятельно должны составить собственную печать по предложенной формуле. Вот как обязана смотреться отечественная печать (затевать нужно справа налево, поскольку мы же на Востоке): прямая, полукруг с точкой, восьмиугольник, треугольник, восьмиугольник, полукруг с точкой.

Показавшийся астроном дает нам загадочный пергамент.

Последнее сражение. (CD-1)
==========================

Отправляемся в путь вместе с караваном. Взошло солнце, и нам пора в путь. Садимся на Форбаса и прибываем на место.

Развернём налево и обследуем местность за рекой. Срежем куст и поднимем чалму. Возвращаемся на место и делаем два шага вперед по направлению к оазису. Оборачиваемся, подымаем ветку.

Опять разворачиваемся и движемся вперед. Находим камень, кладем на него ветку, поджигаем ее посредством увеличительного стекла. В инвентаре соединяем ветку с чалмой, приобретаем факел, поджигаем данный факел на огне. Сейчас возможно идти в ущелье.

Тут я также рекомендую сохраниться. Скоро спускаемся вниз по ступеням на самое дно ущелья. Не тратя время на обследование окрестностей, сходу направляемся влево от ступеней, делаем три шага, разворачиваемся, видим громадный камень, засыпанный страницами.

Клинком разгребаем листья, наблюдаем и видим руку, зажатую в кулак. Клинком разжимаем кулак, добываем белый камень. После этого кроме этого скоро движемся по направлению к водопаду, используем на него пергамент, полученный от астронома. По окончании маленького ролика оказываемся у реки с двумя упырями. Тут также необходимо функционировать скоро.

Добываем клинок, движемся по направлению к первому монстру. Он от нас удирает. Загоняем его на другой берег, спрыгиваем на камни и используем клинок на убежавшем упыре. В случае если все сделать скоро и верно, случится то чудо, которое нам давали слово (так как у нас имеется талисман и белый камень).

Наблюдаем еще один ролик. Тут также рекомендую еще раз сохраниться. По окончании победы говорим попеременно с попутчиками у костра: поэтом, караванщиком и отечественным ветхим боевым другом. Ложимся дремать у костра, и видим то ли сон, то ли явь.

Какой-то монстр начинает метать в нас пламя. В принципе, возможно от этого огня уворачиваться, но это неприятности не решает (при трехкратном попадании игре финиш). В отечественном инвентаре целая галерея людей, с которыми нам было нужно столкнуться на протяжении отечественного путешествия. Необходимо решить, кто из них нам вправду готов оказать помощь. Оказывается, лишь Кардог, отечественный ветхий боевой друг, готов без всяких рассуждений оказать помощь нам, закрыв своим щитом нас от испепеляющего огня монстра. Исходя из этого, необходимо Весьма Скоро, пока в нас трижды не попали, открыть инвентарь и щелкнуть на иконке Кардога.

А дальше:продолжение направляться. Но это уже совсем вторая история.

Игралась для себя, а писала для Вас Галина Ясникова.

Rise of the Tomb Raider.Прохождение.Серия №26.Затерянный город-2.(Гробница-9.Палата изгнания).


Увлекательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • East Side Story: Прохождение игры

    Вступление Пара слов об игровом ходе для тех, кто не игрался в прошлые игры о Кэрол Ридс. Инвентарь находится вверху экрана, и раскрывается при подведении к нему курсора мыши. Предметы…

  • Прохождение игры East Side Story

    Вступление Пара слов об игровом ходе для тех, кто не игрался в прошлые игры о Кэрол Ридс. Инвентарь находится вверху экрана, и раскрывается при подведении к нему курсора мыши. Предметы…

  • Кэрол Ридс: Девушка-детектив. Тайна смерти бродяги: Прохождение игры

    Вступление Пара слов об игровом ходе для тех, кто не игрался в прошлые игры о Кэрол Ридс. Инвентарь находится вверху экрана, и раскрывается при подведении к нему курсора мыши. Предметы…

  • Прохождение игры Охотник на Дракулу

    Дом Мины Разговариваем с Миной, и предлагаем ей отправиться с нами на прогулку. Женщина соглашается и удаляется, дабы привести себя в порядок. Безотлагательно, осматриваемся. С кресла берем…

  • Прохождение игры Кэрол Ридс: девушка-детектив. Забытое убийство

    Вступление Пара слов об игровом ходе. Умелые геймеры смогут с легкостью пропустить эту часть, которая предназначена для новичков. Дабы открыть инвентарь, нужно переместить указатель…