Вступление
Пара слов об игровом ходе. Умелые геймеры смогут с легкостью пропустить эту часть, которая предназначена для новичков. Дабы открыть инвентарь, нужно переместить указатель мыши к верхнему экрану. Дабы применять предмет в игре, нужно его посредством левой клавиши мыши на игровой экран.
В игре появляется новый предмет – лупа. В некоторых эпизодах необходимо пристально разглядывать предметы из инвентаря для получения дополнительной информации о предмете: для этого нужно лупу на предмет в инвентаре. Предметы возможно совмещать между собой, перетаскивая один предмет поверх другого предмета. В случае если с предметом возможно что-то сделать, на игровом поле появляются шестеренки, означающие «воздействие». Для вызова меню необходимо щелкнуть в любом месте экрана правой кнопкой мыши.
В игре имеется кроме этого новая опция, которая оказывает помощь машинально решить любую головоломку, если Вы для этого собрали все данные.
Дом
Читаем табличку на двери нового офиса Кэрол и входим. В квартире нам все знакомо по первой игре, в то время, когда Кэрол начала собственную карьеру детектива. Подходим к столу и берем со стола и читаем свидетельство о обладателе квартиры.
Так и имеется, Кэрол приобрела эту квартиру у собственной подруги и перевоплотила ее в собственный офис. Идем в прихожую, а оттуда налево на кухню, осматриваемся. Открываем кухонный шкафчик, берем оттуда стакан. Наблюдаем вниз по курсору, и перетаскиваем стакан на кран с водой, дабы наполнить его водой.
Поворачиваемся налево к окну и поливаем цветы на подоконнике. После этого, опять наполняем стакан с водой и оставляем его в инвентаре. Возможно для интереса посмотреть в холодильник. Разворачиваемся к выходу из кухни, но перед дверью наблюдаем направо, где на столе лежит газета. Берем ее и читаем статью «Полиция бессильна против «дома с привидениями». Хозяйка дома, в котором происходят необычные вещи, сожалеет о том, что она незнакома ни с одним частным детективом.
Ну что ж, поможем ей в этом. Наблюдаем направо, берем со стула телефонный справочник, находим в нем адрес и телефон Сольвейг Лидберг, и отправляемся по отысканному адресу.
Дом Сольвейг Лидберг
Входим в дом, говорим с хозяйкой, задаем ей все вопросы из блокнота. По окончании беседы, хозяйка вручает нам ключи от собственного дома, и оставляет собственный номер телефона, по которому мы можем звонить при необходимости.
Катерина
Забегаем на минутку к сестре отечественного бывшего приятеля Конрада, которая сейчас стала отечественной близкой подругой, и мило разговариваем с ней.
Киоск
Посещаем книжный киоск и говорим со Стиной, которая собирается стать мамой. Она предлагает новые идеи для рекламной компании. Одобрив все ее идеи, покидаем киоск.
Дом Сольвейг Лидберг
Делаем несколько шагов вперед и идем направо. Заходим под навес, куда сбрасывают ненужные вещи, и осматриваемся. Наблюдаем налево. В маленькой кладовке среди хлама, находим батарейки и забираем их.
До тех пор пока тут больше делать нечего. Идем к дому. Отпираем входную дверь ключами и входим. Проходим вперед, налево и входим в гостиную. На стене рядом с камином висят фотографии, пристально разглядываем их. Наблюдаем в приближении на центральную фотографию, переворачиваем ее и берем ключик с гвоздя.
Пристально осматриваем всю гостиную, на одной из стенку находим диплом, выданный Элизабет. Оказывается, она была президентом общества «Травяной сад».Выходим из гостиной и возвращаемся к входной двери.
Входим в кабинет, где стоит письменный стол, открываем ящик стола отысканным ключом. Берем из стола ключ от батареи, дюбель и фото. Читаем заметку о известном шведском архитекторе Карле Бернстеке, что выстроил данный дом для собственных друзей Артура и Элизабет Лидберг. Наблюдаем на шкатулку, вставляем в одно из отверстий отысканный дюбель. В инвентаре наблюдаем на фото через лупу. Весьма интересно, на фото 1943 года на мансарде видны два окна, а на фото 1944 года в том месте уже лишь одно окно.
Закрываем стол и выходим в коридор, слышится какой-то неприятный звук. Идем в второй финиш коридора, наблюдаем на батарею, неприятный звук слышится очевидно из этого. Заходим на кухню, проходим вперед, справа со стола берем кружку. Слева на столе лежит записка от хозяев, читаем ее. Идем к батарее, вставляем ключ из стола, подставляем кружку под ключ, а после этого данный ключ поворачиваем. Давление батареи падает и неприятный звук исчезает.
На втором этаже нам до тех пор пока делать нечего, выходим из дома.
Катерина
Задаем ей все вопросы из блокнота и определим о музее дизайна, в котором имеется работы архитектора Карла Бернстека.
Музей дизайна
Идем по правой дорожке к входу в музей, поворачиваем направо и начинаем осмотр. Читаем на стенах и в витринах всю дешёвую данные об архитекторе и осматриваем выставочные экспонаты. Компьютерная информация сейчас нам до тех пор пока недоступна: для ее получения нужен особый жетон. На одной из стенку находим простенькую головоломку и решаем ее. Цель игры: отыскать парные фигуры. По окончании решения головоломки приобретаем в приз входной билет.
Запоминаем цветовую комбинацию на панно, понадобится.Идем к выходу около компьютерного терминала, поворачиваем налево и поднимаемся на второй этаж. Опускаем в дверную щель входной билет, открываем дверь и входим.
Осматриваем экспозицию и идем до конца, наблюдаем под двухколесную телегу, поднимаем древесную пробку. Больше тут до тех пор пока делать нечего, покидаем музей.
Киоск
Разговариваем со Стиной о «Травяном саде».Исчерпав все вопросы, покидаем локацию.
Травяной сад
Проходим вперед по тропинке. У реки с левой стороны видим красную беседку. Заходим в том направлении, находим удочку и забираем ее с собой.
Покидаем беседку и идем дальше.Дойдя до конца аллеи, видим красный дом и табличку «Вам очень рады в «Травяной сад». Открываем калитку и входим. Идем прямо, говорим с садовником.
Он нам знаком по первой игре. Садовник готов сделать исключение и разрешить войти нас в дом, в случае если мы поможем ему верно расставить таблички для трав. Соглашаемся, само собой разумеется. Около столба наблюдаем вниз, берем таблички и опять говорим с садовником.
Спрашиваем у него, как нам отыскать необходимые травы, приобретаем от него картинки. Перетаскиваем в инвентаре на эти картинки лупу и пристально их разглядываем. Сейчас мы готовы самостоятельно расставить таблички. Возвращаемся к тому месту, где брали таблички и наблюдаем направо.
Верно расставленные таблички выглядят так:Идем к садовнику, и он разрешает нам войти в дом. Входим в дом и наблюдаем на древний календарь. Определим, что Элизабет была президентом этого общества всего два года. Выходим из дома, садовник рекомендует нам поболтать на эту тему с Симоной, и растолковывает, как отыскать к ней дорогу. Выходим из калитки и поворачиваем направо к мосту.
Проходим через мост, и, пройдя несколько шагов, наблюдаем налево. Видим комфортное местечко, оборудованное для отдыха.Идем в том направлении, осматриваемся. Берем со стола складной нож и выходим. Идем вперед по аллее дальше до конца, наблюдаем направо. Говорим с девушкой и определим, что Элизабет – единственный президент общества, которая лишилась работы за сообщение с фашистами.
Симона говорит нам и о том, что Элизабет ожидала ребенка, в то время, когда они с мужем покинули город. Взяв эти сведенья, едем к себе, нам имеется о чем поболтать с Сольвейг.
Дом
Идем на кухню, находим телефон и звоним Сольвейг. Хозяйка информирует нам, что от ее своих родителей остались часы, каковые никто не смог открыть. Часы эти лежат в гостиной, в левом коробке комода, но ключи от комода утрачены где-то слева от входной двери.
Идем искать ключи.
Дом Сольвейг Лидберг
Подходим к входной двери дома и наблюдаем на куст слева. Да, тут так все заросло, что без металлоискателя ничего не отыщешь.
Катерина
Просим у Катерины металлоискатель ее сына. Она согласна дать его нам при условии, что мы его сами разыщем в помещении ее сына. Находим в комоде самоучитель игры на гитаре, просматриваем его.После этого наблюдаем на оранжевую коробку, которая закрыта на цветовой код. Нажимаем на цветные клавиши, слышим звучание гитарных струн.
Осматриваем помещение, находим в помещении гитару. После этого идем к столу, сдвигаем коробки с играми, находим записку, пристально изучаем ее.В записке написано: «Ящик A — D – G». Наблюдаем буклет самоучителя и видим, что ноты A, D и G соответствуют второй, третьей и четвертой струнам гитары слева направо. Идем к гитаре, дотрагиваемся до второй, третьей и четвертой струн гитары и запоминаем мелодию.
Для тех, кто счастливо владеет хотя бы зачатками музыкального слуха, будет очень просто самим воспроизвести эту мелодию на оранжевой коробке, нажимая цветные кнопки. Для тех же, кто таким бесплатно не владеет, посоветую, что нужно поочередно
надавить на оранжевой коробке слева направо цветные клавиши: светло синий, желтую, зеленую. Коробочка раскрывается, а мы добываем оттуда металлоискатель. Скорей за ключом.
Дом Сольвейг Лидберг
Наблюдаем на куст около входной двери, используем металлоискатель, находим ключ. Проходим в гостиную, подходим к комоду, на котором стоит пара фотографий и открываем ключом левый верхний ящик. Добываем часы, наблюдаем на них. Да, пока мы можем лишь наблюдать на них, исходя из этого кладем все на место и идем обследовать второй этаж.
Посмотрим во все помещения. В гостевой спальне, где стоят кожаные кровати, Кэрол сама сообщит, что это и имеется та самая помещение, где должно быть второе окно. Подходим к стеклянному серванту с куклой и посудой и отодвигаем его в сторону. Два раза используем нож, дабы разрезать обои, за ними обнаружится дверь. Входим в чёрную помещение. На столе возможно отыскать и прочесть книгу «Евгеника.
Опыт расовой биологии». Осмотреть всю помещение не удастся, мрачно. Спускаемся вниз, идем в кабинет-офис, где в столе нас поджидает закрытая коробочка. Вставляем в последнее отверстие древесную пробку и перед нами новая головоломка, которая связана с верным комплектом цветных фигур .
Не забывайте, я просила Вас запомнить цветовую гамму на панно, по окончании получения входного билета? Вот эти фигуры и цвета необходимо выставить на шкатулке.Открыв шкатулку, добываем оттуда замыслы помещений первого и второго этажей. Сейчас, если Вы закружитесь в доме, неизменно возможно сориентироваться по замыслу, где Вы сейчас находитесь.
Не забудьте разглядеть эти замыслы в инвентаре под лупой. Покидаем дом.
Библиотека
Идем к компьютеру. Читаем данные об Университете расовой биологии, что возглавлял Герман Лундберг. На мониторе имеется вторая строка про Дитриха Гюнтера, читаем про него обе газетные вырезки.
Покидаем библиотеку.
Дом Сольвейг Лидберг
Читаем на двери записку от Моны и берем ключ, прикрепленный к данной записке и жевательную резинку. Разворачиваемся, и идем к сараю, что закрыт на замок. Открываем замок ключом, входим и осматриваемся.
Берем на столе фонарик. В инвентаре соединяем батарейки и фонарик, приобретаем трудящийся фонарик. Входим в дом и поднимаемся в тайную помещение. Войдя, разворачиваемся налево и стаскиваем в темноту фонарик, что осветит чье-то тайное убежище. Осмотрим его. Наблюдаем на мужской издание, читаем листки с автобиографией «Мемуары Дитриха Гюнтера «Вне времени».
Разворачиваемся ко входу и наблюдаем по курсору вниз, откидываем половичок. Тут очевидно какой-то тайник, но нам до тех пор пока нечем вскрыть половицы. Покидаем дом.
Музей дизайна
Сейчас мы идем не по правой дорожке к музею, а отправимся по левой тропинке, дабы изучить окрестности музея. Проходим вперед, проходим в проход между жёлтым домом и красным, сворачиваем направо на мостик, делаем два шага вперед и наблюдаем налево. В том месте внизу очевидно лежит жетон, вон он как поблескивает.В инвентаре соединяем удочку с жевательной резинкой и ловим на эту приманку жетон. Возвращаемся назад и идем в музей, к компьютерному терминалу.
Опускаем в том направлении выловленный жетон, нажимаем на выступе на пульт управления и читаем все данные про Карла Бергстена. Нам, фактически говоря, занимательна лишь последняя. Обогатившись знаниями, покидаем музей.
Хм, выясняется, строение шведского Университета расовой биологии, также его творение.
Школа Св. Олофа
Входим в строение, наблюдаем направо, подбираем на одной из скамей карандаш. Выходим из помещения и идем в левый экран, заходим за школьное строение. Находим дворника, что также знаком нам по прошлой игре. Разговариваем с дворником, что с радостью соглашается покопаться в ветхих архивах, но нужно зайти к нему позднее, потому, что сейчас он занят.
Занят так занят, не будем ему мешать и уходим.
Мона Редвалл
Подходим к воротам, закрытым на кодовый замок. Необходимые нам кнопки прекрасно видны, потому, что кто-то открывал ворота, тыча в панель нечистыми пальцами. Недолго помучившись, подбираем код 1920 и входим.
Разговариваем с Моной.
Травяной сад
Входим в калитку, идем по тропинке прямо и видим садовника на отдыхе, что сейчас удит рыбу. Говорим с ним, спрашиваем у него про ломик. Садовник информирует нам, что ломик лежит в реке, наоборот садовой калитки. Идем в том направлении, наблюдай на реку в приближении. В инвентаре соединяем металлоискатель и удочку, извлекаем фомку. Возвращаемся к садовнику, спрашиваем у него разрешения забрать ломик (не смотря на то, что это и не его вещь, но мы так как люди вежливые).
Садовник с радостью соглашается дать данный ломик нам в обмен на услугу. Ему нужно принести из Водяного сада отросток водного растения Salvinia auriculata.
Водяной сад
Входим в сад, проходим три шага вперед и наблюдаем налево. Находим табличку с заглавием растения Salvinia auriculata. Выходим из приближения, берем пара отростков и в инвентаре кладем Salvinia auriculata в стакан с водой.
Покидаем сад.
Травяной сад
Идем к садовнику и вручаем ему стакан с отростками Salvinia auriculata. В признательность садовник разрешает нам не только забрать нами же выловленный ломик, но и приглашает на чашку чая. Красивый юноша данный садовник.
В хорошем размещении духа, а также напевая какую-то немудреную мелодию, покидаем сад.
Дом Сольвейг Лидберг
Поднимаемся в тайную помещение, фомкой вскрываем половицы. Так и имеется, тут кто-то оборудовал тайник. Добываем оттуда прелестную коробочку, которая закрыта на код. Оставляем до тех пор пока коробочку в покое, добываем из тайника письмо и читаем его. Это письмо Элизабет к Дитриху Гюнтеру (не забывайте, мы просматривали про его смерть в газетных вырезках в библиотеке). В этом письме Элизабет котором информирует Гюнтеру о том, что ожидает рождение ребенка 16 сентября (как мы догадываемся из этого письма, что ожидаемый ребенок не от ее любимого мужа Артура, а от Дитриха).
Запоминаем эту дату. Спускаемся вниз, идем в гостиную, добываем из комода карманные часы. Щелкая по выступам на корпусе часов, вводим в левое окно число 16, а в правое цифру 9 (так как сентябрь девятый месяц).
Переворачиваем часы, и щелкаем по задней крышке. Еще одна головоломка, также весьма несложная. Цель головоломки: щелкая по квадратам, необходимо убрать их все с игрового поля.
В мыслях нумеруем квадраты от 1 до 9 слева направо. Щелкаем по квадратам в таком порядке: 8, 3, 2, 1, 6.Щелкаем на фото ребенка, а позже и по уникальному фото. Наблюдаем на имя ювелира и какие-то цифры в часов. А не поискать ли нам его адресок в отечественном телефонном справочнике?
Сообщено – сделано, покидаем дом.
Дом
Идем на кухню и листаем телефонную книгу. Адрес ювелира отыскан, отправляемся в том направлении.
Лангерс Голд
Входим в магазин, разговариваем с хозяином. Приобретаем от него квитанцию заказа, что был сделан по просьбе Элизабет Линдберг. В инвентаре наблюдаем через лупу на квитанцию, переворачиваем фото ребенка. Читаем надпись: Адам Квилтинг.
Хм, может, и его адресочек найдется в отечественной телефонной книге? Покидаем магазин.
Дом
Идем на кухню, листаем телефонный справочник. Интуиция нас и в этом случае не подвела, и мы находим адрес Адама Квилтинага. Покидаем дом.
Адам Квилтинг
Входим в дом и звоним в дверной звонок. Взяв приглашение, входим в квартиру. Разговариваем с любезным хозяином, позже Адам требует принести ему банку «Пепси» из холодильника на кухне. (Забавное замечание, не относящееся к прохождению игры: если Вы выглянете на веранду, то сможете разглядеть прекрасного рыжего кота, привязанного к дверному косяку).
Идем на кухню (дверь кухни расположена наоборот комнатной двери). Заглядываем в холодильник, добываем оттуда банку с «Пепси», идем в помещение и отдаем ее хозяину. Адам за это время находит фотографию собственного отца и отдает ее нам. По привычке наблюдаем в инвентаре через лупу на фото, переворачиваем его и читаем надпись «Элси и Артуру». Обращаем внимание на то, что Дитрих именует Элизабет уменьшительным именем Элси. Вспоминаем коробочку в тайнике, которая закрыта на четырехбуквенный код.
Нужно бы проверить эту версию. Покидаем дом Адама.
Дом Сольвейг Лидберг
Подойдя к входной двери, слышим звук чьих-то шагов в дома. Входим в дом и видим, как дверь «тёмного хода» захлопывается. Скорей за ним. Выходим в сад, огибаем дом.
Безтолку, незнакомец провалился сквозь землю. Хорошо. Идем в тайную помещение, добываем из-под половицы коробочку и, щелкая по буквам, вводим имя ELSY. Да, так и имеется, код подошел. Открываем коробочку, читаем письмо. В стихах Дитриха кроется какой-то намек на тайну.
Прячем письмо и берем рисунок с лабиринтом. Карандаш лежит у Вас в инвентаре, исходя из этого он машинально появляется тогда, в то время, когда Вы открываете рисунок с лабиринтом. Задача данной головоломки несложна и понятна: нужно посредством карандаша отметить путь от входа до выхода. Затевать нужно от стрелки, показывающей на вход. В случае если в ходе прокладывания пути Вы случайно где-то совершите ошибку, щелкните еще разок по заштрихованному квадрату, и он будет стерт ластиком.
Скриншот для ленивых:Закрываем тайник, разворачиваемся, и подходим к одинокой свече в подсвечнике в дальнем финише тайной помещения. Переворачиваем подсвечник и на его донышке находим рисунок с часами, на которых зафиксировано время 18:35. ставим подсвечник на место и забираем замысловатый ключ спускаемся вниз и встречаем в том месте Мону, которая скажет нам, что видела грузовик, отъезжающий от дома, с надписью на боку «Equinox».
Катерина
Говорим с подругой. Спрашиваем ее, говорит ли ей что-нибудь наименование «Equinox». Выясняется, что это всего лишь наименование книжного магазина.
Нужно бы наведаться в данный магазинчик.
«Equinox»
Входим в магазин, говорим с его обладателем. Взяв нужную нам данные, покидаем магазин.
Адам Квилтинг
Входим в дом и идем сразу же на кухню. Находим на столе пластиковый стаканчик с логотипом «Equinox». Интересненько получается, нужно бы задать Адаму еще пара вопросов.
Выходим из кухни и входим в помещение, говорим с Адамом. Возвращаемся на кухню, проходим вперед и слева наблюдаем на фото сводного брата Адама, обладателя книжного магазина. взглянуть на фото, решаем осмотреться на кухне повнимательнее и не зря. Наблюдаем на красные настенные часы, уж весьма они напоминают по форме рисунок, отысканный нами на дне подсвечника.
Идем к хозяину, просим у него разрешения на детальный осмотр часов. Взяв такое разрешение, возвращаемся на кухню. Щелкаем по часам, дабы открыть прозрачную крышку. Вставляем в одно из отверстий на циферблате замысловатый ключ, отысканный нами под подсвечником.
Слышим звук заводимых часов и опять щелкаем на циферблате. Замечаем, как стрелки часов самостоятельно сдвинулись на 18:35, в точности, как на рисунке. Наблюдаем по курсору вниз и щелкаем на нижнем окне в синей рамке. Рамка отодвигается, и мы видим часть механизма часов, щелкаем по нему. Добываем из часов какой-то необычный лист с нанесенными на него картинками.
Похоже на какую-то карту. Забираем эту карту с собой.
Киоск
Говорим со Стиной про карту. Она определит это место и отправляет нас в доки, но перед тем как отправиться в том направлении, решаем посетить еще раз привратника школы Св. Олофа.
Школа Св. Олофа
Сейчас нам не нужно разыскивать школьного дворника, он добросовестно делает собственные обязанности прямо у центрального входа. Говорим с привратником, что добросовестно выполнил собственный обещание. Он вручает нам ветхий конверт из архива. Наблюдаем на данный конверт через лупу в инвентаре и извлекаем оттуда необычную карту с вырезанными квадратиками.
Ну что ж, самое время отправиться на пристань.
Пристань
Соединяем в инвентаре рисованную карту из часов со необычной картой с вырезанными квадратиками, приобретаем расшифрованную карту. Разумеется, что красный крестик на карте обозначает то место, на котором мы стоим, а светло синий крестик обозначает мост, что нам необходимо отыскать. Идем все время вперед, доходим до моста и наблюдаем на него с правой стороны.
Видим на мосту надпись С2.Опять наблюдаем через лупу на расшифрованную карту, на ней покажется новое обозначение. Возвращаемся на пристань, к началу собственного пути.
Делаем 4 шага вперед, поворачиваем налево и идем вперед еще 4 шага. Поворот направо, позже вперед 6 шагов, налево, 2 шага вперед, направо и 2 шага вперед. локации. Вот что мы должны отыскать.
Подходим к башне и наблюдаем в ее основание в приближении. Нам нужна лопата. Поворачиваем налево и выходим из локации.
Дом Сольвейг Лидберг
Входим в калитку и идем под навес. Разыскиваем в том месте лопату, берем ее с собой и возвращаемся на пристань.
Пристань
Идем к башне, опять наблюдаем в ее основание и трижды используем лопату для раскопок. Добываем коробку и открываем ее. В коробке лежат произведения искусства, по всей видимости, похищенные из какого-либо музея и газетная заметка, читаем ее.
Наблюдаем финальный ролик.
Игралась для себя, а писала для Вас Галина Ясникова
Кэрол Ридс: девушка-детектив. Забытое убийство: Прохождение игры
Вступление Пара слов об игровом ходе. Умелые геймеры смогут с легкостью пропустить эту часть, которая предназначена для новичков. Дабы открыть инвентарь, нужно переместить указатель…
Time Stand Still: Прохождение игры
Вступление Пара слов об игровом ходе. Умелые геймеры смогут с легкостью пропустить эту часть, которая предназначена для новичков. Дабы открыть инвентарь, нужно переместить указатель…
Кэрол Ридс: Девушка-детектив. Тайна смерти бродяги: Прохождение игры
Вступление Пара слов об игровом ходе для тех, кто не игрался в прошлые игры о Кэрол Ридс. Инвентарь находится вверху экрана, и раскрывается при подведении к нему курсора мыши. Предметы…
Прохождение игры East Side Story
Вступление Пара слов об игровом ходе для тех, кто не игрался в прошлые игры о Кэрол Ридс. Инвентарь находится вверху экрана, и раскрывается при подведении к нему курсора мыши. Предметы…
East Side Story: Прохождение игры
Вступление Пара слов об игровом ходе для тех, кто не игрался в прошлые игры о Кэрол Ридс. Инвентарь находится вверху экрана, и раскрывается при подведении к нему курсора мыши. Предметы…