Вступление
Пара слов об игровом ходе для тех, кто не игрался в прошлые игры о Кэрол Ридс. Инвентарь находится вверху экрана, и раскрывается при подведении к нему курсора мыши. Предметы в инвентаре соединяются между собой стандартным методом. Дабы применять предмет из инвентаря на игровом экране, в то время, когда в том месте появляются многоцветные шестеренки, необходимо данный предмет в игровое поле левой клавишей мышки.
Дабы подробно разглядеть предмет в инвентаре, нужно щелкнуть по нему правой кнопкой мыши.
Садовый участок
Поворачиваем направо, отодвигаем камень и берем из-под камня ключ. Два поворота налево, и открываем отысканным ключом двери сарая. Берем оттуда лейку. Возвращаемся на первую локацию, идем вперед, находим около забора громадную голубую бадью с водой. Набираем в лейку воду.
Находим на участке рассаду огурцов в малиновой древесной кадке, поливаем их. Завершив полив, покидаем садовый участок и возвращаемся к себе.
Дом
Читаем письмо от Йонеса, привычного Кэрол по прошлым расследованиям. К письму прилагается газетная вырезка, информирующая о необычной смерти бродяги в квартире известного коммивояжера. Проходим в помещение, берем с полки стеллажа пассатижи и покидаем квартиру.
Квартира Андерса Борга
Входим в подъезд, поднимаемся на один пролет вверх. На четвертый этаж поднимаемся на лифте. Квартира Борга находится в конце коридора. Взор вниз на древесный упор для двери, и мы вынимаем оттуда ключ. Поворачиваемся налево, открываем отысканным ключом встроенный ящик, откуда мы и берем ключ от квартиры.
Отпираем ключом дверь и входим. Проходим вперед и наблюдаем направо. На древесной кровати находим записку от милицейского инспектора, направленную хозяину квартиры. Осмотрим кухню, взглянуть на фотографию, прикрепленную к холодильнику магнитами в виде рыбок. Выходим в прихожую, обращаем внимание на ботинки на полу.
Идем в помещение, пристально все осматриваем. Подходим к окну, открываем его, наблюдаем на строение наоборот и бросаем взор направо. Пробуем забрать рубаху, висящую за окном. Что, руки малы?.Возвращаемся в прихожую, берем рожок для обуви около ботинок.
При помощи рожка снимаем рубаху. Тут же осматриваем ее, пробуем выяснить, имеется ли что-то в кармане. Карман был с дыркой, и оттуда что-то со звоном выпадает на мостовую.
Наблюдаем вниз, но из этого ничего не видно. Закрываем окно, выходим в прихожую, наблюдаем на рубаху, висящую около входной двери. Спускаемся на лифте вниз, выходим из подъезда и поворачиваем направо. Наблюдаем на маленький люк, забранный железной решеткой, в том месте очевидно имеется что-то железное, но рукой дотянуться предмет нереально. Возвращаемся в квартиру Борга, идем на кухню, берем с холодильника один из магнитов. Возвращаемся в прихожую, снимаем с ботинка шнурок.
В инвентаре соединяем шнурок с магнитом. Идем к люку на улице, и посредством магнитной удочки вынимаем из люка два ключа.
Поднимаемся на лифте на четвертый этаж. Делаем ход вперед и поворачиваем налево, поднимаемся по лестнице вверх. Открываем чердачную дверь отысканными ключами. Входим и поворачиваем налево. Находим каморку 66, закрытую на висячий замок, открываем ее отысканными ключами.
Осматриваемся, обращаем внимание на закрытый плетеный короб. В инвентаре посредством металлической вешалки и пассатижей, делаем нехитрую отмычку, благодаря которой и открываем короб. Вынимаем из короба подушку и читаем все вырезки из газет. Неспроста находятся тут эти вырезки, точно они как-то связаны между собой.
Нужно бы собрать данные об данной неожиданно обанкротившейся фабрике. Берем магнитную карточку с какими-то необычными знаками. Спускаемся на лифте вниз и выходим из подъезда.
Отечественный путь лежит в городскую библиотеку.
Библиотека
Подходим к компьютеру, нажимаем на мышку и читаем сведения об Эльвире Уаллин и о фабрике «Гусум». Неужто Виктор Уаллин, отысканный мертвым в квартире коммивояжера, это сын Эльвиры Уаллин? Покидаем библиотеку.
Площадка для скейтбордистов
Входим в магазин, наблюдаем направо, открываем дверь и разговариваем с хозяином. Выходим из его каморки и идем в зал для скейтбордистов. Осматриваемся в зале и в одном из углов зала около кинутой сумки находим лист № 2 перечня почетных участников клуба. Пускаемся на поиски первого страницы.
Дабы отыскать второй лист, возвратитесь к двери в зал. Сделайте ход вперед и разверните направо. Пройдите вперед до конца, посмотрите налево, и в том месте Вы найдёте первый лист.
Вот сейчас у нас имеется адрес друга Виктора Ричарда Свнесона.Покидаем площадку для скейтбордистов.
Ричард Свенссон
нажать на звонок, что находится не на стене, а между двумя дверными замками. На звонок нам никто не торопится открывать дверь. Возможно нам до тех пор пока со Стиной поболтать?
Магазин Стины
Говорим со Стиной на все темы и покидаем ее комфортный магазинчик.
Ричард Свенссон
Опять звоним в дверной замок, но в этом случае хозяин выясняется дома, исходя из этого задаем ему все интересующие нас вопросы. Но Ричард не торопится выкладывать все, что ему известно, а требует отыскать потерянные им в парке вещи. Соглашаемся, а что делать?
Парк у реки
Проходим вперед и за мостом наблюдаем налево. В том месте, в дупле дерева что-то сверкает.Быть может, что это и имеется часы Ричарда, но как дотянуться их из дупла? Идем дальше прямо.
Через пара шагов снова наблюдаем налево, и в траве находим очки Ричарда.
осматриваем очки в инвентаре и видим, что к дужкам очков привязана резинка. Разумеется, очки были громадны Ричарду. Идем прямо по дорожке до конца, разворачиваемся, и идем сейчас по тропинке на протяжении забора. Через пара шагов наблюдаем налево и подмечаем палку, похожую на рогатку. осматриваем очки в инвентаре и видим, что к дужкам очков привязана резинка. Разумеется, очки были громадны Ричарду.
Идем прямо по дорожке до конца, разворачиваемся, и идем сейчас по тропинке на протяжении забора. Через пара шагов наблюдаем налево и подмечаем палку, похожую на рогатку. При помощи обувного рожка добываем палку из-за забора. В инвентаре соединяем очки с палкой и приобретаем хорошую рогатку.
Возвращаемся к дереву, в кроне которого мы видели часы. При помощи рогатки и отечественной ловкости сбиваем часы на землю, а после этого подбираем их. Идем к выходу, поднимаемся по первой лесенке и наблюдаем налево.
Около лавочки видим кинутую газету, читаем ее, обращаем внимание на автора заметки. Покидаем парк.
Ричард Свенсон
Возвращаем Ричарду отысканные вещи, и он говорит нам все. Ну, либо практически все. Покидаем квартиру.
Масляная гора
Идем по тропинке прямо до самого финиша и сворачиваем налево. Делаем пара шагов вперед, открываем металлические ворота и входим в туннель. Идем прямо практически до конца. Справа находим лесенку, по которой поднимаемся наверх на платформу. Поворачиваем направо, проходим вперед и находим у стенки слева приют бродяги. Осматриваем его спальное место и добываем из-под матраца конверт..
Пристально читаем письмо и запоминаем (либо записываем) указания, каковые дал Виктору его друг из приюта «Солтфилд», по причине того, что Кэрол не заберёт это письмо с собой. Имеете возможность кроме этого посмотреть в чёрные тупики, но без лампы нам в том месте делать до тех пор пока нечего. Покидаем туннель.
Приют «Солтфилд»
Говорим с заведующей приюта, и возвращаемся к себе, дабы перевести дух.
Дом
Берем телефонную трубку, дабы услышать сообщение от Ричарда Свенссона. Торопимся к нему.
Ричард и
Ричард дает нам клочок бумаги, на котором Виктор зашифровал какое-то собственный сообщение. Обращение в этом поэтическом послании, вероятнее, идет о месте его ночлега и о поле для гольфа, которое мы видели по дороге к месту его ночлега.
Масляная гора
Делаем три шага вперед и поворачиваем направо. Идем к флагштоку на поле для гольфа. Наблюдаем в лунку, в которой стоит флагшток, забираем оттуда замысел для гольфа, обозначенный цифрами. Возвращаемся на тропинку, делаем вперед еще три шага вперед и поворачиваем налево. Проходим пять шагов вперед, поворачиваем направо и идем три шага вперед до каких-то сооружений, изрисованных граффити.
Идем направо один ход и поворачиваем налево. Входим в какой-то закинутый проход и упираемся в голубую дверь, закрытую на многоцветные рычаги. Наблюдаем на записку Виктора, где сообщено:
Подними все четыре, да поскорее,
1, 2, 4, 6 – вот и вся выдумка.
Весьма интересно, но так как тут всего четыре рычага, где же нам забрать шестой? Наблюдаем на замысел для гольфа. Лунки на замысле обозначены не только цифрами, но и раскрашены в различные цвета, а рычаги на двери также многоцветные, вот и вся разгадка. Сравните цвета лунок с цветовой гаммой рычагов, а последовательность нажатия обрисована в стихах.
Но для тех, кто до конца не осознал, что же следует сделать, обрисовываю подробный метод. Поднимаем сперва все рычаги вверх, после этого опускаем попеременно красный, коричневый, зеленый, светло синий. Берем из тайника мяч для гольфа, читаем на нем надпись.
Покидаем Масляную гору.
Крепость Лиисен
Идем все время вперед и встанем по ступеням, сворачиваем направо. Наблюдаем на дощатый пол на веранде. В проваленном полу находим красную брошюру «Крепость Лиисен – краткая история», читаем ее. Возвращаемся к трибунам, поворачиваемся направо и поднимаемся по каменным ступеням вверх, идем направо до конца, наблюдаем на надпись слева «Ищите 3 зеленые дырки».
Выходим из приближения, рассматриваем местность над надписью.Это Бельведер – самое высокое место в городе. Покидаем крепость.
Бельведер
У самого входа слева читаем историю Бельведера. Проходим вперед, поднимаемся по лестнице и сворачиваем налево к башне. Поднимаемся наверх, наблюдаем в первоначальный телескоп. Дабы осмотреть всю панораму, пользуемся стрелкой.
Не увидев ничего занимательного, переходим ко второму телескопу. При осмотре местности подмечаем что-то занимательное, напоминающее три зеленые дырки. Это розарий «Аркена».По всей видимости, мы нашли эти загадочные зеленые дырки, о которых сказала надпись на стене крепости. Выходим из башни. Слева от тропинки видим спиленные ветки, берем одну веточку себе, понадобится.
Покидаем Бельведер.
Розарий «Аркена»
Проходим несколько шагов вперед и сворачиваем налево. Поднимаемся по ступеням и идем направо. В средней лунке высохшего фонтана находим записку от Виктора, в которой он пишет о том, что ему угрожали.
Покидаем розарий.
Банк «Скандия»
Наблюдаем на электронный замок около входной двери. Вставляем электронную карту Виктора в считывающее устройство. Все правильно, карта подходит, но мы не знаем код, исходя из этого покидаем банк «не солоно хлебавши».
Ричард Свенссон
Вы пологали, что Ричард Вам срочно сообщит код? Вы совершили ошибку. Ричард не знает азбуку бесприютных, но он именует нам место, которое нам необходимо посетить.
Покидаем квартиру Ричарда.
«Поклон надежды»
Проходим вперед и обращаем внимание на стену, заклеенную разными надписями. Читаем все надписи, каковые возможно прочесть. На третьей стенке находим надпись с знаками, напоминающие нам знаки на карточке. Птичий помет стираем посредством рубахи. Начинаем расшифровывать надпись.
Эти знаки не что иное, как числовой последовательность от 0 до 9. Наблюдаем на знаки на электронной карте, находим их в этом числовом последовательности, и с легкостью определим код: 1-9-7–2.. Вот сейчас возможно и в банк наведаться.
Банка «Скандия»
Вставляем электронную карту в считывающее устройство, вводим код 1972 и входим. Поворачиваем направо, наблюдаем на банковские ячейки, но, ни одна из них нам недоступна. Ясно, поскольку мы не знаем, какая как раз ячейка нам нужна.
Покидаем банк.
Крепость Лиисен
Проходим несколько шагов вперед, поворачиваем налево и поднимаемся по каменным ступеням наверх. Поворот направо, три шага вперед и наблюдаем направо. В том месте лежит велосипед, нам нужен велосипедный фонарь, но рукой до него не дотянуться.
Берем в инвентаре ветку и используем ее на фонарь. Фонарь соскальзывает куда-то вниз. Спускаемся по ступеням, идем к веранде. Около ступеней веранды наблюдай направо, и находим фонарь в траве.
Покидаем крепость.
12
Кэрол Ридс: Девушка-детектив. Тайна смерти бродяги: Прохождение игры
Вступление Пара слов об игровом ходе для тех, кто не игрался в прошлые игры о Кэрол Ридс. Инвентарь находится вверху экрана, и раскрывается при подведении к нему курсора мыши. Предметы…
Прохождение игры East Side Story
Вступление Пара слов об игровом ходе для тех, кто не игрался в прошлые игры о Кэрол Ридс. Инвентарь находится вверху экрана, и раскрывается при подведении к нему курсора мыши. Предметы…
Предание О Затерянном Городе: Прохождение игры
Пара советов по управлению. Инвентарь с двойным дном . Вызывается правой кнопкой мыши — главной инвентарь. Вторым щелком правой кнопкой мыши в открытом инвентаре раскрывается доступ к…
Прохождение игры Delaware St. John Volume 3: The Seacliff Tragedy
Прохождение Delaware St. John Volume 3: The Seacliff Tragedy: Вступление Вот уже пара недель Делавэр сидит без работы. Ну не приходят к нему видения, что тут сделаешь. А Саймон и Келли не…
Прохождение игры Кэрол Ридс: девушка-детектив. Забытое убийство
Вступление Пара слов об игровом ходе. Умелые геймеры смогут с легкостью пропустить эту часть, которая предназначена для новичков. Дабы открыть инвентарь, нужно переместить указатель…