Прохождение игры Delaware St. John Volume 3: The Seacliff Tragedy

Прохождение игры  Delaware St. John Volume 3: The Seacliff Tragedy

Прохождение Delaware St. John Volume 3: The Seacliff Tragedy:

Вступление

Вот уже пара недель Делавэр сидит без работы. Ну не приходят к нему видения, что тут сделаешь. А Саймон и Келли не смогут отыскать хоть какую-то данные о родителях Делавэра. В общем, напряг полный. И вот идя февральским утром в булочную, Делавэра постигло-таки видение.

Привиделся ему парк аттракционов Seacliff, в котором слышатся крики людей, паника. Что-то страшное случилось в парке. Келли, покопавшись в нужных местах, установила, что данный луна-парк был закрыт 4 года назад из-за якобы несчастного случая, унесшего около сотни судеб пришедших повеселиться людей.

Но на самом ли деле случился несчетный случай? В случае если так, то из-за чего души несчастных не обрели покой? На эти вопросы предстоит ответить следователю по паранормальным явлениям Джону Делавэру.

Совет: В игре весьма запутанная совокупность хождений и не всегда удастся осознать, куда ведет та либо другая тропа. Исходя из этого бродите по парку, запоминая где что находится, и куда какая дорожка ведет.

История 1: Все обожают клоунов

Играясь за Делавэра:

По окончании беседы с Саймоном об истории парка идем прямо в неосвещенную часть парка. Делавэр скоро осознает, что забыл фонарь в грузовике. Исходя из этого разворачиваемся и идем обратно к грузовику. В кузове вместе с фонариком мы найдём спрятавшуюся напарницу Келли.

Потом Делавэр и Келли решат изучать парк порознь.

Идем вперед. Наблюдаем на карту парка. Чуть дальше слева наблюдаем на доску с объявлениями о пропадающих ежегодно детях.

Идем налево к колесу обозрения. Заходим вовнутрь. Проходим вперед, наблюдаем налево. Видим лестницу. Извлекаем из нее железный прут.

Выходим. Наблюдаем на карту, дабы заметить собственный расположение. Нам необходимо добраться до дома Кренделлов. Ступаем налево.

Справа будет немного поднятое местечко. Поднимаемся на него, спускаемся иначе. Оказываемся наблюдающими близко на стену.

Тогда сворачиваем направо.

Проходим к зеленой постройке. Тут Делавэр встретит теневого человека, что провалится сквозь землю из-за света. Ступаем налево. Проходим через ворота. Сейчас с нами свяжется Саймон, что поведает нам о теневых людях.

В случае если их своевременно не нейтрализовать светом фонарика, то они высушат энергию Делавэра. Идем направо. Видим сарай, закрытый на замок.

Слева находим дверь, ведущую в подвал дома. Она закрыта на цепь. Выламываем ее железным прутом, отысканным в постройке колеса обозрения.

Спускаемся в подвал.

Входим в дверь слева. Это помещение с печью. Выходим, идем вперед. Используем фонарь на втором теневом человеке. Проходим в второй финиш подвала. Наблюдаем на ветхий телевизор.

Добываем из-под него газетную вырезку, в которой пишется о смерти Маргарет Кренделл в доме хохота. Поворачиваемся налево. Контролируем при помощи выключателя около двери, имеется ли свет. Открываем дверь.

Поднимаемся наверх.

Говорим через дверь с Теодором Кренделлом. Он не откроет дверь, пока не возвратится его супруга. Но мы узнали из газетной вырезки, что его супруга мертва.

Огорчаем мистера этим известием. Для этого просовываем газетную вырезку через дверь. В следствии этого Теодор откроет дверь, проходим через нее. Оказываемся на кухне.

Осматриваемся. Находим холодильник слева. Оборачиваемся, стоя лицом к нему, и входим в столовую. Используем фонарь на показавшемся теневом человеке. Поворачиваемся направо.

Наблюдаем на картину, стоящую на столе, на которой нарисовано семейство Кренделлов: папа, сын и мать.

Возвращаемся на кухню. Проходим в помещение слева. Осматриваемся около. Поднимаемся по лестнице наверх. Контролируем дверь слева и справа от лестницы, и дверь сзади лестницы слева. Все они окажутся закрыты.

Подходим к двери, которая находится сзади лестницы справа. За ней будет пребывать Теодор. Говорим с ним опять.

Он поведает о утрата сына Роберта.

Возвращаемся к лестнице. Слышим шум, что донесся с первого этажа. Спускаемся. Это упала картина, а за ней показался сейф. Наблюдаем близко на сейф.

Изучаем выгравированные на нем знаки (сверху вниз): X-I, III-I, V-II. Похоже на римские цифры. Используем несложные математические вычисления, чтобы получить: X-I=9, III-I=2, V-II=3.

Щелкаем на диске сейфа и вводим полученные цифры (9, 2 и 3). В открывшемся сейфе наблюдаем на картину семейства, на которой будет находиться четвертый член семьи. Берем другую картину, лежащую на верхней полке сейфа.

Возвращаемся наверх к Теодору. Используем картину семейства на двери. Определим, что на данной картине изображен еще и Адам. По окончании беседы Теодор откроет дверь.

Входим в спальню хозяина. Проходим налево. Уничтожаем светом фонаря теневого человека. Через дверь говорим с Теодором. Он не захочет сказать о человеке в тёмном.

Дверь откроется, входим в ванную. Через другую дверь в конце проходим в следующую спальню — спальню Адама. Изучаем рисунок клоуна.

Выходим через дверь. Мы окажемся перед лестницей наоборот спальни хозяина. Подходим к двери, на которой написано "Закрытая территория".

Говорим с Теодором о мнимом приятеле Адама. Заходим через дверь. Мы на данный момент в помещении Роберта.

Наблюдаем на картину Адама с клоуном.

Выходим. Спускаемся вниз по лестнице. Всех встречаемых теневых людей уничтожаем светом фонаря. Выходим из дома через дверь в подвале.

Проходим между зеленой постройкой и задней частью помещения хохота. Потом движемся по привычному маршруту до отечественного грузовичка и Келли. Пришел ее черед приступить к расследованию.

Играясь за Келли:

Поворачиваемся направо. Контролируем дверь касс. Идем вперед. Келли увидит как зашкалит стрелка на индикаторе ЭДС. Поднимаемся по ступеням слева на пиратское судно.

С пола около скамейки справа подбираем масленку. Спускаемся вниз, продолжаем идти вперед. Встречаем теневого человека, говорим с Саймоном. Проходим через ворота, проходим мимо клоуна. Идем вперед два раза (дорожка перед нами окажется блокированной).

Поворачиваем направо. Устремляемся к аттракциону называющиеся Rapture. Дама в тёмном пройдет в том направлении раньше нас. Следуем за ней. Дорожка вперед будет блокирована забором. Наблюдаем на бугор.

Идем налево. Проходим к второй стороне от вагончиков. Наблюдаем на желто-розовое строение, которое руководит вагончиками.

К сожалению, нет никакого пути дальше. Возвращаемся обратно. Выходим с территории аттракциона Rapture.

Поворачиваем налево. Делаем один ход вперед, после этого сворачиваем налево. Тут Келли пообщается с Саймоном о Делавэре. Пройдя дальше вперед, мы натолкнемся на ворота, закрытые на цепь. Пристально наблюдаем на землю за забором (справа от ворот). Подмечаем лежащую в том месте ножовку.

Мы должны каким-то образом заполучить ее.

Поворачиваемся налево. Идем вперед до кирпичной стенки. Два раза поворачиваем налево и проходим вперед над рельсами, каковые удерживаются желтым постаментом. Выясняемся перед киоском. С полки берем катушку с веревкой. Поворачиваем налево.

Подходим к двери строения, в котором отстаиваются вагончики аттракциона. Дверь сходу не поддастся. Придется смазать петлю масленкой. В строения поворачиваемся направо. Проходим за вагончики. Оборачиваемся.

Наблюдаем на полку около вентилятора. Используем вереницу на круглом магните, для получения магнита на ниточке.

Выходим из постройки. Ступаем вперед, направо, вперед, направо и вперед, дабы возвратиться к воротам, закрытым на цепь. Наблюдаем на ножовку. Используем магнит на веревочке, дабы заполучить желаемый предмет. Ножовкой перепиливаем цепь, удерживающую ворота. Проходим вперед.

На бугре мы встретимся с мисс Роз, с той тетей, которая заходила на аттракцион Rapture. Говорим с ней об Адаме и о вторых пропавших детях. Возвращаемся обратно, проходим через ворота.

Тут встретится очередной теневой человек.

Сейчас возвращаемся в том направлении, где стоит грузовичок Делавэра. Для этого два раза идем вперед, сворачиваем налево перед аттракционом Rapture, два раза идем вперед, сворачиваем налево. Проходим через ворота с зубьями. Оборачиваемся. Подмечаем отсутствие громадной фигурки клоуна.

Опять оборачиваемся. Идем в сторону Делавэра. Тут дорогу нам преградят две фигурки клоунов. Оборачиваемся.

Они последуют за нами. Идем вперед. Дойдя до ворот с зубьями, перед нами окажутся еще две фигуры клоунов.

Понимаем, что мы окружены. Поворачиваем налево. Единственный выход из ситуации — это лезть в коллектор, вход в который находится перед фигурами клоунов.

Тут-то и начнется самая ужасная часть игры — запутанный лабиринт. Поворачиваемся налево. Наблюдаем на закрытую решетку, помеченную цифрой 1. Оборачиваемся. Видим карту слева и колесо справа.

Наблюдаем на карту. На ней нарисована совокупность канализации. Где мы на данный момент и куда необходимо добраться — ясно.

Подходим к колесу справа. Оно помечено кроме этого цифрой 1. Поворачиваем колесо. По логике вещей откроется решетка коллектора 1. Потом советую сохраниться, а после этого уже делать шаги, обрисованные ниже, дабы не заблудиться во всех этих трубах.

Проходим через ворота #1. Сворачиваем налево. в первых рядах видим #2.

Ступаем, проходим через открытые ворота #2.

Поворачиваем налево, ступаем, стоя перед закрытыми воротами, поворачиваемся направо. Видим 3 колеса, помеченные как #3, #2 и #4. Поворачиваем лишь колеса под номерами 2 и 4, третье не трогаем! Поворачиваемся направо, ступаем.

Поворачиваем налево, ступаем, поворачиваем направо.

Ступаем до ворот #3, поворачиваемся направо. Два раза идем вперед. Поворачиваемся направо к воротам #2. Проходим, ступаем вперед. Обнаруживаем еще два колеса на стене справа.

Поворачиваем лишь колесо под номером 6, 5-е не трогаем!

Идем вперед мимо колес. Сворачиваем налево, ступаем вперед, сворачиваем опять налево. Идем вперед, проходим через ворота #6. Трижды идем вперед до упора, сворачиваем налево, ступаем вперед к воротам #5.

Проходим через них.

Финиш канализаций уж близок. Сворачиваем направо. Видим колесо #7. Поворачиваем его. Поворачиваемся направо, следуем два раза вперед, сворачиваем направо, идем вперед и налево к воротам #7.

Проходим через них. Поворачиваемся направо, идем вперед до железной лестницы. Поднимаемся наверх.

Делавэр уже будет нас ожидать на выходе из коллектора.

Играясь за Делавэра:

Идем прямо к центру парка. Пройдя дерево, поворачиваемся налево. Наблюдаем на доску со перечнем пропавших детей.

Делавэр "заметит" дом хохота со запрятанным в том месте скелетом. Позволяйте искать метод, как в том направлении попасть.

Поворачиваемся направо, идем вперед и налево. Подходим к дому хохота. Он практически оживет перед нами, и чей-то голос пригласит зайти вовнутрь.

Наблюдаем близко на дверь. Она все еще закрыта. Проходим по тропе справа от дома хохота. Сворачиваем направо.

Идем два раза вперед. Проходим через ворота. Идем вперед.

Наблюдаем на палатку с игрой. Карл пригласит поиграть в игру "попади мячиком" в консервные банки. Задачка помой-му легкая — берем мяч и кидаем в банки, но, сколько бы мы не пробовали, мяч все время летит чуть левее. Берем мячик и отступаем от палатки.

Поворачиваемся направо. Идем вперед до карусели в первых рядах. Сворачиваем направо.

Наблюдаем на песочницу, в которой будет играться Адам. По окончании того как он провалится сквозь землю, наблюдаем на покинутый им совок. Используем мячик на совке, дабы сбалансировать его песком.

Отступаем от песочницы. Поворачиваемся направо, идем прямо и направо к палатке с игрой. Используем взвешенный мячик, дабы поразить пирамиду из консервных банок.

В качестве приза приобретаем от Карла данные в основном о Роберте. Кроме этого за упавшими банками на полке будет отыскана фомка. Это отечественный ключ для открывания двери дома хохота.

Оборачиваемся. Проходим через ворота. Идем два раза вперед, поворачиваемся налево.

Делаем один ход вперед.

Оборачиваемся направо. Наблюдаем на забитую досками дверь дома хохота. Выламываем доски фомкой. Проходим вовнутрь. Идем вперед. Голос начнет "петь" про дом и тому подобную ересь.

Проходим до конца ската, сворачиваем налево. Убиваем теневого человека светом фонаря. Сворачиваем налево, идем направо, потом двигаемся к лестнице.

Поднимаемся наверх. Тут нас будет ожидать второй лабиринт.

Подходим к стенке в первых рядах. Наблюдаем на картины в кругах и на римские цифры слева от них. Картин по окончании каждой цифры три.

Эта информация окажет помощь верно следовать по лабиринту. Проходим через красную дверь слева. Попадаем в помещение с тремя дверьми (4-я ведет к выходу). Двигаемся по лабиринту в следующих направлениях:

I. Поворачиваемся направо. Входим в дверь с картинками красного яблока, жёлтого клоуна и зелёной сосны.
II. Поворачиваемся налево. Входим в дверь с картинками зеленой сосны, оранжевого красного сердца и воздушного шара.
III. Поворачиваемся налево. Входим в дверь с картинками зеленого клоуна, красной сосны и светло синий воздушного шара.
IV. Поворачиваемся направо. Входим в дверь с картинками желтого воздушного шара, жёлтого сердца и зелёного яблока.
V. Входим в центральную дверь с картинками светло синий клоуна, зелёного дерева и жёлтого сердца.
VI. Входим в дверь с красным клоуном, желтым зелёным сердцем и воздушным шаром.

Так, мы выберемся из лабиринта. Идем налево. Слышим чей-то женский голос.

Это госпожа Кренделл. Говорим с ней. Определим, что она не была одна в тот момент, в то время, когда случился "несчастный случай". Обращаем внимание на то, что она дергает зачем-то железный лист. По окончании того как уйдет госпожа Кренделл, проходим вперед, после этого поворачиваемся направо.

Наблюдаем на стену. Фомкой отгибаем железный лист, за которым обнаружится скелет. Поворачиваемся направо, спускаемся по лестнице.

Слева будет выход из дома хохота.

Оборачиваемся. Ступаем по тропе справа от дома хохота. После этого идем налево к дому Кренделлов. В подвале говорим с Теодором.

Будучи радостным возвращением жены, он сообщит, что Роберт был последним, кого видели около американский горок. Выходим из подвала, проходим через ворота. Пройдя вперед, мы повстречаем девушку, которую Делавэр примет за призрака.

Потом двигаемся к грузовичку, дабы передать эстафету расследования Келли, поскольку американские горки находятся на "ее территории".

История 2: Защитник

Вторую историю направляться затевать из главного меню игры.

Играясь за Келли:

Идем к американским горкам (аттракцион Rapture). По пути избавляемся от всех встреченных теневых призраков. Подойдя поближе к аттракциону, мы встретим опять мисс Роуз. Она продемонстрирует Келли знак, что обозначает, согласно точки зрения Саймона, взлом заклинания. Проходим на территорию американских горок.

Келли будет иметь очередной разговор с Саймоном. Идем вперед к горкам (на бугор). Келли в этом случае отыщет вход. Но!

Показавшийся Охотник вынудит Келии упасть вниз, в пещеру.

Идем вперед два раза, сворачиваем налево. Наблюдаем на заложенное кирпичом отверстие в стенке. Кое-какие кирпичи отсутствуют, остальные не очень сильно приделаны. Отступаем. Сворачиваем налево, идем вперед и налево.

Подбираем с почвы кирпич. Поворачиваемся налево, идем вперед, слева будет кирпичная кладка. Подобранным кирпичом разрушаем ее.

Проходим через отверстие в стенке. Келли заблокирует путь для Охотника шкафом.

Наблюдаем на корзину, стоящую слева от перемещенного Келли шкафа. Берем лежащий на ней плавкий предохранитель. Поворачиваемся налево, открываем дверь. В туннеле поворачиваемся налево и делаем один ход вперед. Справа находим другую дверь.

Она наподобие как и не закрыта, но и не раскрывается. Волшебство — не в противном случае. Поворачиваемся налево.

Идем вперед до двери в конце туннеля. Проходим в помещение. Поворачиваемся направо, в первых рядах видим дверь и лестницу.

Пробуем открыть дверь. Келли не сделает это, пока она не определит что-нибудь еще. Оборачиваемся, наблюдаем направо. Поднимаемся по лестнице наверх. Появлявшись перед дверью, не торопимся проходить через нее.

Сперва поворачиваем налево. Приобретаем второй плавкий предохранитель, лежащий на корзине слева от лестницы. Через дверь выходим из строения (это было служебное строения, находящееся наоборот пиратского судна).

Тут Келли поболтает с Делавэром об Охотнике. Саймон кроме этого поучаствует в беседе и добавит больше информации о Разрушителе и Охотнике. По окончании беседы Келли возвратится в строение.

Спускаемся вниз по лестнице. Оборачиваемся, входим в дверь. Идем направо по туннелю до валунов, блокирующих предстоящий путь.

Поворачиваем налево и входим в дверь. В раздевалке открываем самый правый шкафчик. В будет пребывать записка со следующим содержанием: "Не забыть! Затевать с того, что меньше 1, наоборот, три почасовой стрелке". Отступаем, наблюдаем на портфель, что лежит на шкафчиках. Дабы его открыть, необходимо определить код из четырех цифр.

Ответ кроется в круглом наборе и записке цифр, что возможно отыскан сверху портфеля.

Затевать с того, что меньше 1 — это, конечно же, 0. Наоборот — это цифра 2, которая находится наоборот 0. Три по часовой стрелке от 2-х — это 5. Значит первая цифра для кода 5.

Наоборот 5 стоит 1. Три по часовой стрелке от 1 — это 9. Вторая цифра кода — 9.
Наоборот 9 стоит 6. Три по часовой стрелке от 6 — это 8. Третья цифра кода — 8.
Наоборот 8 стоит 7. Три по часовой стрелке от 7 — это 4. Четвертая цифра кода — 4.

Набираем на замке портфеля 5 9 8 4. Добываем из внутренностей тюбик с гримом. Выходим из раздевалки. Поворачиваемся направо, идем до конца. Выходим через дверь слева. Идем вперед, проходим через дверь слева, дабы возвратиться к первому туннелю.

Давайте удостоверимся в надежности закрытую дверь. Идем вперед трижды, поворачиваемся налево. Пробуем открыть дверь, но она не поддастся. Тогда при помощи тюбика с гримом рисуем на двери знак, разрушающий заклинание.

Дверь, так, удастся открыть.

Наблюдаем на левую часть помещения. С полки справа берем плавкий предохранитель. Поворачиваемся направо.

Наблюдаем на стол, на котором лежат детские картинки. На одном из них нарисован мальчик и Охотник. Берем данный рисунок, дабы продемонстрировать его позднее Делавэру. Поворачиваемся направо.

Наблюдаем на коробки, за которыми будет отыскан еще один скелет ребенка. Возвращаемся к Делавэру. Для этого выходим из помещения, идем направо, проходим через дверь, поднимаемся по лестнице и выходим на улицу.

Говорим с Делавэром об Охотнике, Адаме и о втором ребенке сзади американских горок.

Возвращаемся к американским горкам. Проходим на другую сторону вагончиков. Наблюдаем на строение справа. Дверь не удастся открыть, пока не будет подано электричество.

Отступаем. Наблюдаем на электрическую коробку справа. В случае если щелкнуть выключатель, то результата, само собой разумеется, никакого не будет. Открываем верхний слева отсек. Вставляем в безлюдное место красный предохранитель.

Открываем верхний справа отсек. Вставляем в безлюдное место желтый предохранитель. Открываем нижний слева отсек и в безлюдное место вставляем уже светло синий предохранитель. Закрываем отсеки. Щелкаем по выключателю. Заходим вовнутрь постройки управления американскими горками.

Поворачиваемся налево. Открываем самый правый шкафчик. В том месте находим очередной скелет ребенка.

Выходим из постройки. При попытке перелезть через вагончики откуда-то взявшийся клоун посадит нас на сидение и пошлёт кататься. К счастью, подоспевший своевременно Делавэр не позволит Келли оказаться на дне океана.

Играясь за Делавэра:

Идем вперед к колесу обозрения. Пройдя его с правой стороны, сворачиваем направо. Идем к палаткам с играми. Сворачиваем направо, идем к карусели.

Заходим вовнутрь. Адам захочет, дабы Делавэр включил карусель. Наблюдаем на коробку управления слева.

Открываем крышку, понимаем, что нужен код. Отступаем от карусели.

Следуем к воротам. По окончании беседы с Саймоном Делавэр заметит в видении банку с жетоном. Проходим через ворота. Возвращаемся к нашему грузовику. Не доходя до него, сворачиваем налево. Поднимаемся по ступеням.

Около закрытых ворот на земле находим банку с жетоном. Подбираем жетон. Возвращаемся к палаткам с играми. Идем вперед, пока мы не видим жёлтый столб и мёртвый кустарник. Сворачиваем направо. Входим в палатку Skiball.

Наблюдаем на игрушечных клоунов, и на аппарат, в котором отсутствует мяч. Отступаем от палатки. Входим в чёрную палатку слева от Skiball. Видим игрушечные скачки. Просовываем жетон в щель.

Игрушка активируется. Лошади придут к финишу в такой последовательности: 6 2 9 1. Выходим из палатки. Ступаем к карусели. Открываем панель управления на левой стенке. Набираем код 6 2 9 1, дабы запустить аттракцион.

По окончании того как Адам насладится поездкой, он сообщит нам, дабы мы нашли шкафчик под номером 16.

Возвращаемся к нашему грузовику. Справа от него выстроены шкафчики. Открываем нижний справа шкаф, в котором будет лежать карта. На ней будет находиться крест около центрифуги. Возвращаемся к палаткам с играми. Идем прямо (мимо кустарника), потом следуем к воротам в первых рядах (слева будет вход в аттракцион называющиеся туннель страха).

Проходим на территорию аттракциона центрифуга. Наблюдаем в том месте на карту. На ней на какое-то время покажется крестик, что укажет на колесо обозрения.

Оборачиваемся, выходим через ворота. Сворачиваем направо. Идем по тропе слева от лампы.

Идем к входу на колесо обозрения. Наблюдаем на карту. На ней на какое-то время кроме этого покажется крестик, что укажет на область около карусели.

Идем в том направлении. Перед каруселью имеется две карты. Походим прикасаясь к карусели, поворачиваемся направо. Наблюдаем на ту карту, на заднем замысле которой будет видно колесо обозрения (в случае если взглянуть не на эту карту, то нужно будет начинать сначала, с карты, лежащей в шкафчике #16).

На ней покажется крест, говорящий о аттракционе туннель страха. Поворачиваемся направо, идем вперед. Сворачиваем направо, идем вперед , пока в первых рядах не будут видны ворота к центрифуге. Сворачиваем налево.

Наблюдаем на карту перед Туннелем Страха. На ней показаться символ вопроса.

Заходим вовнутрь аттракциона. Идем вперед. Поездом Делавэр доберется до туннеля. Оборачиваемся, идем вперед. Проходим мимо мумии.

Дорожка перед нами окажется заблокированной, но справа будет путь на кладбище. Проходим. Говорим с беловолосой Синди.

Ступаем налево, наблюдаем на гроб справа. В нем находим еще два детских скелета. Идем дальше по туннелю до зеленой коробки в первых рядах. Входим в раздевалку справа.

Наблюдаем на зеркала слева, каковые принадлежат различным людям. Наблюдаем на стол Синди. Читаем письмо от ее мамы.

В нем говорится о браслете. Сейчас Дэлавер заметит в видении браслет, лежащий около игрушечного клоуна. Где мы их видели?

В палатке Skiball.

Проходим по коридору справа от стола Синди в хранилище. Слева от двери имеется подъемник, но он пока не работает. Через дверь выходим на улицу (выйдем мы к палаткам с играми). Идем вперед и направо к палатке Skiball. Наблюдаем на фигурки клоунов, после этого на верхнюю полку. Пробуем забрать браслет, но Карл не даст сделать это, пока мы не приведем в порядок все игры.

Начнем с дартса. Отступаем от палатки Skiball. Наблюдаем на чёрную палатку справа. Карл сообщит, что в дартсе не достаточно одного дротика. Делавэр благодаря своим свойствам заметит дротик в глазу клоуна. Отступаем от палатки, поворачиваемся налево и идем вперед.

Идем налево к туннелю страха. Наблюдаем на клоуна справа. Из его глаза добываем дротик.

В клоуна находим еще один скелет ребенка. Возвращаемся к палатке с дартсом. Вставляем дротик в доску.

Входим в палатку Skiball. Карл захочет, дабы мы нашли отсутствующий шар. В собственном видении Делавэр найдёт шар на скамьи. Выходим из области игр.

Пройдя через ворота, наблюдаем направо. На левой скамейке находим шар. Возвращаемся в палатку Skiball. Помещаем шар во второй слева аппарат. Выходим из палатки.

Идем к карусели. Наблюдаем на палатку слева. Карл желает, дабы мы нашли потерянную подушку. Ее Делавэр найдёт в ногах мумии. Ее мы видели в туннели страха.

Идем в том направлении (вход через зеленное строение на территории палаток с играми). Берем подушку и возвращаемся к палатке слева от карусели. Кладем подушку на прилавок.

На этом поручения Карла закончатся. Мы можем пойти в палатку Skiball и забрать с верхний полки браслет.

Входим в зеленое строение. Проходим в раздевалку, оттуда в туннель. Ступаем до кладбища. В том месте отдаем Синди браслет.

В приз приобретаем от нее ключ. Возвращаемся к хранилищу за раздевалкой, выходим из строения. Идем к дому Кренделлов. Открываем ключом дверь сарая. В изучаем самодельный алтарь, в центре которого будет лежать листок с заклинанием, вызывающим охотника. До тех пор пока Делавэр будет искать, чем возможно стереть с лица земли листок, его сдует ветром.

По окончании беседы с Саймоном выходим с территории дома Кренделлов. Пройдя вперед, мы встретим клоуна. Проходим к зеленому строению.

С одной стороны будет дверь. Ударяем по ней, в открываем громадную коробку справа от лестницы. В ней будет лежать очередной скелет ребенка. Поворачиваемся налево.

Наблюдаем на держатели ключей. Отступаем. Наблюдаем на записку, лежащую на коробке слева.

Из нее ясно, что ключ T от подъемника — это зеленый 2. Но в примечании сообщено, что все числа поделены на два, а цвета перепутаны. Вместо зеленого должен быть желтый, а вместо цифры 2 — цифра 4. Берем с держателя ключей ключ желтый 4. Выходим из строения.

Ступаем к области с палатками игр. Заходим в том месте в зеленое строение. Используем ключ желтый 4 на подъемнике и едем вниз. Делавэр возьмёт видение ключа под дверью.

Эта дверь находится прямо туннелю и слева. Но ключ без всякого оружия не дотянуться. Возвращаемся обратно к подъемнику. Ступаем По другому туннелю, что будет справа. Первая дверь справа окажется закрытой, кроме этого как и вторая дверь слева.

Но, пройдя до конца туннеля (на стене покажется надпись, что восьмой продемонстрирует путь), последнюю дверь возможно будет выломать. В помещения берем проволочную вешалку. Посредством нее добываем ключ из-под двери в конце другого туннеля. Ступаем к подъемнику, сворачиваем направо.

Ключом открываем дверь справа. Наблюдаем на хлам в первых рядах. В том месте подмечаем второй скелет. Всего их уже отыскано восемь. Ступаем до конца этого туннеля.

На стене покажется восьмой отпечаток руки, по окончании чего она и вовсе провалится сквозь землю. Идем вперед. Встречаем Роберта. По окончании того как Роберт кинет в Делавэра нож, лучшим ответом будет сбежать. Бежим по туннелю, на подъемнике справа поднимаемся наверх.

Выходим из строения через дверь слева. Идем направо, потом бежим к дому Кренделлов, не медля ни секунды, поскольку к преследованию подключится Охотник. Забежав в подвал, сталкиваемся с Адамом, что, оказывается, был заодно с братом Робертом. На этом управление покинет нас.

Нам ничего больше не остается, как наблюдать концовку игры.

Delaware St. John Volume 3: The Seacliff Tragedy — Прохождение (1) — Всем нравятся клоуны


Занимательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Delaware St. John Volume 3: The Seacliff Tragedy: Прохождение игры

    Прохождение Delaware St. John Volume 3: The Seacliff Tragedy: Вступление Вот уже пара недель Делавэр сидит без работы. Ну не приходят к нему видения, что тут сделаешь. А Саймон и Келли не…

  • Прохождение игры Limbo of the Lost

    Вступление Управление в игре хорошее point-and-click. Правой кнопкой мышки задаем направление храбрецу, левой приводим к доске Уиджи, в которой выбираем «применять», «взглянуть», «забрать»…

  • Охотник за привидениями. Дело 3: Гиблый утёс: Прохождение игры

    Прохождение Delaware St. John Volume 3: The Seacliff Tragedy: Вступление Вот уже пара недель Делавэр сидит без работы. Ну не приходят к нему видения, что тут сделаешь. А Саймон и Келли не…

  • Прохождение игры Delaware St. John Volume 1: The Curse of Midnight Manor

    Глава 1: Участь вандалов Игра начинается с диалога между Делавером и Келли. По окончании диалога вы имеете возможность нормально осмотреться. Ваша цель отыскать дверь в подвал.Спустившись в подвал отыщите дверь…

  • Delaware St. John Volume 1: The Curse of Midnight Manor: Прохождение игры

    Глава 1: Участь вандалов Игра начинается с диалога между Делавером и Келли. По окончании диалога вы имеете возможность нормально осмотреться. Ваша цель отыскать дверь в подвал.Спустившись в подвал отыщите дверь…