Прохождение Delaware St. John Volume 3: The Seacliff Tragedy:
Вступление
Вот уже пара недель Делавэр сидит без работы. Ну не приходят к нему видения, что тут сделаешь. А Саймон и Келли не смогут отыскать хоть какую-то данные о родителях Делавэра.
В общем, напряг полный. И вот идя февральским утром в булочную, Делавэра постигло-таки видение. Привиделся ему парк аттракционов Seacliff, в котором слышатся крики людей, паника.
Что-то страшное случилось в парке. Келли, покопавшись в нужных местах, установила, что данный луна-парк был закрыт 4 года назад из-за якобы несчастного случая, унесшего около сотни судеб пришедших повеселиться людей. Но на самом ли деле случился несчетный случай? В случае если так, то из-за чего души несчастных не обрели покой?
На эти вопросы предстоит ответить следователю по паранормальным явлениям Джону Делавэру.
Совет: В игре весьма запутанная совокупность хождений и не всегда удастся осознать, куда ведет та либо другая тропа. Исходя из этого бродите по парку, запоминая где что находится, и куда какая дорожка ведет.
История 1: Все обожают клоунов
Играясь за Делавэра:
По окончании беседы с Саймоном об истории парка идем прямо в неосвещенную часть парка. Делавэр скоро осознает, что забыл фонарь в грузовике. Исходя из этого разворачиваемся и идем обратно к грузовику. В кузове вместе с фонариком мы найдём спрятавшуюся напарницу Келли.
Потом Делавэр и Келли решат изучать парк порознь.
Идем вперед. Наблюдаем на карту парка. Чуть дальше слева наблюдаем на доску с объявлениями о пропадающих ежегодно детях. Идем налево к колесу обозрения. Заходим вовнутрь. Проходим вперед, наблюдаем налево.
Видим лестницу. Извлекаем из нее железный прут. Выходим. Наблюдаем на карту, дабы заметить собственный расположение. Нам необходимо добраться до дома Кренделлов.
Ступаем налево. Справа будет немного поднятое местечко. Поднимаемся на него, спускаемся иначе.
Выясняемся наблюдающими близко на стену. Тогда сворачиваем направо.
Проходим к зеленой постройке. Тут Делавэр встретит теневого человека, что провалится сквозь землю из-за света. Ступаем налево.
Проходим через ворота. Сейчас с нами свяжется Саймон, что поведает нам о теневых людях. В случае если их своевременно не нейтрализовать светом фонарика, то они высушат энергию Делавэра. Идем направо. Видим сарай, закрытый на замок. Слева находим дверь, ведущую в подвал дома.
Она закрыта на цепь. Выламываем ее железным прутом, отысканным в постройке колеса обозрения. Спускаемся в подвал.
Входим в дверь слева. Это помещение с печью. Выходим, идем вперед.
Используем фонарь на втором теневом человеке. Проходим в второй финиш подвала. Наблюдаем на ветхий телевизор. Добываем из-под него газетную вырезку, в которой пишется о смерти Маргарет Кренделл в доме хохота.
Поворачиваемся налево. Контролируем при помощи выключателя около двери, имеется ли свет. Открываем дверь.
Поднимаемся наверх.
Говорим через дверь с Теодором Кренделлом. Он не откроет дверь, пока не возвратится его супруга. Но мы узнали из газетной вырезки, что его супруга мертва. Огорчаем мистера этим известием.
Для этого просовываем газетную вырезку через дверь. В следствии этого Теодор откроет дверь, проходим через нее. Выясняемся на кухне. Осматриваемся. Находим холодильник слева. Оборачиваемся, стоя лицом к нему, и входим в столовую.
Используем фонарь на показавшемся теневом человеке. Поворачиваемся направо. Наблюдаем на картину, стоящую на столе, на которой нарисовано отец и: семейство, сын и мать.
Возвращаемся на кухню. Проходим в помещение слева. Осматриваемся около. Поднимаемся по лестнице наверх.
Контролируем дверь слева и справа от лестницы, и дверь сзади лестницы слева. Все они окажутся закрыты. Подходим к двери, которая находится сзади лестницы справа. За ней будет пребывать Теодор.
Говорим с ним опять. Он поведает о утрата сына Роберта.
Возвращаемся к лестнице. Слышим шум, что донесся с первого этажа. Спускаемся. Это упала картина, а за ней показался сейф. Наблюдаем близко на сейф.
Изучаем выгравированные на нем знаки (сверху вниз): X-I, III-I, V-II. Похоже на римские цифры. Используем несложные математические вычисления, чтобы получить: X-I=9, III-I=2, V-II=3. Щелкаем на диске сейфа и вводим полученные цифры (9, 2 и 3).
В открывшемся сейфе наблюдаем на картину семейства, на которой будет находиться четвертый член семьи. Берем другую картину, лежащую на верхней полке сейфа.
Возвращаемся наверх к Теодору. Используем картину семейства на двери. Определим, что на данной картине изображен еще и Адам. По окончании беседы Теодор откроет дверь. Входим в спальню хозяина. Проходим налево.
Уничтожаем светом фонаря теневого человека. Через дверь говорим с Теодором. Он не захочет сказать о человеке в тёмном. Дверь откроется, входим в ванную. Через другую дверь в конце проходим в следующую спальню — спальню Адама.
Изучаем рисунок клоуна.
Выходим через дверь. Мы окажемся перед лестницей наоборот спальни хозяина. Подходим к двери, на которой написано "Закрытая территория". Говорим с Теодором о мнимом приятеле Адама. Заходим через дверь. Мы на данный момент в помещении Роберта.
Наблюдаем на картину Адама с клоуном.
Выходим. Спускаемся вниз по лестнице. Всех встречаемых теневых людей уничтожаем светом фонаря.
Выходим из дома через дверь в подвале. Проходим между зеленой постройкой и задней частью помещения хохота. Потом движемся по привычному маршруту до отечественного грузовичка и Келли.
Пришел ее черед приступить к расследованию.
Играясь за Келли:
Поворачиваемся направо. Контролируем дверь касс. Идем вперед. Келли увидит как зашкалит стрелка на индикаторе ЭДС. Поднимаемся по ступеням слева на пиратское судно.
С пола около скамейки справа подбираем масленку. Спускаемся вниз, продолжаем идти вперед. Встречаем теневого человека, говорим с Саймоном. Проходим через ворота, проходим мимо клоуна. Идем вперед два раза (дорожка перед нами окажется блокированной).
Поворачиваем направо. Устремляемся к аттракциону называющиеся Rapture. Дама в тёмном пройдет в том направлении раньше нас. Следуем за ней. Дорожка вперед будет блокирована забором.
Наблюдаем на бугор. Идем налево. Проходим к второй стороне от вагончиков.
Наблюдаем на желто-розовое строение, которое руководит вагончиками. К сожалению, нет никакого пути дальше. Возвращаемся обратно.
Выходим с территории аттракциона Rapture.
Поворачиваем налево. Делаем один ход вперед, после этого сворачиваем налево. Тут Келли пообщается с Саймоном о Делавэре. Пройдя дальше вперед, мы натолкнемся на ворота, закрытые на цепь.
Пристально наблюдаем на землю за забором (справа от ворот). Подмечаем лежащую в том месте ножовку. Мы должны каким-то образом заполучить ее. Поворачиваемся налево.
Идем вперед до кирпичной стенки. Два раза поворачиваем налево и проходим вперед над рельсами, каковые удерживаются желтым постаментом. Оказываемся перед киоском. С полки берем катушку с веревкой.
Поворачиваем налево. Подходим к двери строения, в котором отстаиваются вагончики аттракциона. Дверь сходу не поддастся. Придется смазать петлю масленкой.
В строения поворачиваемся направо. Проходим за вагончики. Оборачиваемся.
Наблюдаем на полку около вентилятора. Используем вереницу на круглом магните, для получения магнита на ниточке.
Выходим из постройки. Ступаем вперед, направо, вперед, направо и вперед, дабы возвратиться к воротам, закрытым на цепь. Наблюдаем на ножовку. Используем магнит на веревочке, дабы заполучить желаемый предмет. Ножовкой перепиливаем цепь, удерживающую ворота. Проходим вперед.
На бугре мы встретимся с мисс Роз, с той тетей, которая заходила на аттракцион Rapture. Говорим с ней об Адаме и о вторых пропавших детях. Возвращаемся обратно, проходим через ворота.
Тут встретится очередной теневой человек.
Сейчас возвращаемся в том направлении, где стоит грузовичок Делавэра. Для этого два раза идем вперед, сворачиваем налево перед аттракционом Rapture, два раза идем вперед, сворачиваем налево. Проходим через ворота с зубьями. Оборачиваемся. Подмечаем отсутствие громадной фигурки клоуна.
Опять оборачиваемся. Идем в сторону Делавэра. Тут дорогу нам преградят две фигурки клоунов. Оборачиваемся. Они последуют за нами.
Идем вперед. Дойдя до ворот с зубьями, перед нами окажутся еще две фигуры клоунов. Понимаем, что мы окружены.
Поворачиваем налево. Единственный выход из ситуации — это лезть в коллектор, вход в который находится перед фигурами клоунов.
Тут-то и начнется самая ужасная часть игры — запутанный лабиринт. Поворачиваемся налево. Наблюдаем на закрытую решетку, помеченную цифрой 1. Оборачиваемся. Видим карту слева и колесо справа.
Наблюдаем на карту. На ней нарисована совокупность канализации. Где мы на данный момент и куда необходимо добраться — ясно. Подходим к колесу справа. Оно помечено кроме этого цифрой 1. Поворачиваем колесо.
По логике вещей откроется решетка коллектора 1. Потом советую сохраниться, а после этого уже делать шаги, обрисованные ниже, дабы не заблудиться во всех этих трубах.
Проходим через ворота #1. Сворачиваем налево. в первых рядах видим #2.
Ступаем, проходим через открытые ворота #2.
Поворачиваем налево, ступаем, стоя перед закрытыми воротами, поворачиваемся направо. Видим 3 колеса, помеченные как #3, #2 и #4. Поворачиваем лишь колеса под номерами 2 и 4, третье не трогаем! Поворачиваемся направо, ступаем.
Поворачиваем налево, ступаем, поворачиваем направо.
Ступаем до ворот #3, поворачиваемся направо. Два раза идем вперед. Поворачиваемся направо к воротам #2. Проходим, ступаем вперед. Обнаруживаем еще два колеса на стене справа.
Поворачиваем лишь колесо под номером 6, 5-е не трогаем!
Идем вперед мимо колес. Сворачиваем налево, ступаем вперед, сворачиваем опять налево. Идем вперед, проходим через ворота #6. Трижды идем вперед до упора, сворачиваем налево, ступаем вперед к воротам #5.
Проходим через них.
Финиш канализаций уж близок. Сворачиваем направо. Видим колесо #7. Поворачиваем его. Поворачиваемся направо, следуем два раза вперед, сворачиваем направо, идем вперед и налево к воротам #7.
Проходим через них. Поворачиваемся направо, идем вперед до железной лестницы. Поднимаемся наверх.
Делавэр уже будет нас ожидать на выходе из коллектора.
Играясь за Делавэра:
Идем прямо к центру парка. Пройдя дерево, поворачиваемся налево. Наблюдаем на доску со перечнем пропавших детей.
Делавэр "заметит" дом хохота со запрятанным в том месте скелетом. Позволяйте искать метод, как в том направлении попасть.
Поворачиваемся направо, идем вперед и налево. Подходим к дому хохота. Он практически оживет перед нами, и чей-то голос пригласит зайти вовнутрь. Наблюдаем близко на дверь. Она все еще закрыта.
Проходим по тропе справа от дома хохота. Сворачиваем направо. Идем два раза вперед. Проходим через ворота. Идем вперед. Наблюдаем на палатку с игрой.
Карл пригласит поиграть в игру "попади мячиком" в консервные банки. Задачка помой-му легкая — берем мяч и кидаем в банки, но, сколько бы мы не пробовали, мяч все время летит чуть левее. Берем мячик и отступаем от палатки. Поворачиваемся направо.
Идем вперед до карусели в первых рядах. Сворачиваем направо. Наблюдаем на песочницу, в которой будет играться Адам. По окончании того как он провалится сквозь землю, наблюдаем на покинутый им совок. Используем мячик на совке, дабы сбалансировать его песком.
Отступаем от песочницы. Поворачиваемся направо, идем прямо и направо к палатке с игрой. Используем взвешенный мячик, дабы поразить пирамиду из консервных банок.
В качестве приза приобретаем от Карла данные в основном о Роберте. Кроме этого за упавшими банками на полке будет отыскана фомка. Это отечественный ключ для открывания двери дома хохота.
Оборачиваемся. Проходим через ворота. Идем два раза вперед, поворачиваемся налево.
Делаем один ход вперед.
Оборачиваемся направо. Наблюдаем на забитую досками дверь дома хохота. Выламываем доски фомкой. Проходим вовнутрь. Идем вперед.
Голос начнет "петь" про дом и тому подобную ересь. Проходим до конца ската, сворачиваем налево. Убиваем теневого человека светом фонаря.
Сворачиваем налево, идем направо, потом двигаемся к лестнице. Поднимаемся наверх. Тут нас будет ожидать второй лабиринт.
Подходим к стенке в первых рядах. Наблюдаем на картины в кругах и на римские цифры слева от них. Картин по окончании каждой цифры три. Эта информация окажет помощь верно следовать по лабиринту. Проходим через красную дверь слева.
Попадаем в помещение с тремя дверьми (4-я ведет к выходу). Двигаемся по лабиринту в следующих направлениях:
I. Поворачиваемся направо. Входим в дверь с картинками красного яблока, жёлтого клоуна и зелёной сосны.
II. Поворачиваемся налево. Входим в дверь с картинками зеленой сосны, оранжевого красного сердца и воздушного шара.
III. Поворачиваемся налево. Входим в дверь с картинками зеленого клоуна, красной сосны и светло синий воздушного шара.
IV. Поворачиваемся направо. Входим в дверь с картинками желтого воздушного шара, жёлтого сердца и зелёного яблока.
V. Входим в центральную дверь с картинками светло синий клоуна, зелёного дерева и жёлтого сердца.
VI. Входим в дверь с красным клоуном, желтым зелёным сердцем и воздушным шаром.
Так, мы выберемся из лабиринта. Идем налево. Слышим чей-то женский голос. Это госпожа Кренделл. Говорим с ней. Определим, что она не была одна в тот момент, в то время, когда случился "несчастный случай".
Обращаем внимание на то, что она дергает зачем-то железный лист. По окончании того как уйдет госпожа Кренделл, проходим вперед, после этого поворачиваемся направо. Наблюдаем на стену. Фомкой отгибаем железный лист, за которым обнаружится скелет.
Поворачиваемся направо, спускаемся по лестнице. Слева будет выход из дома хохота.
Оборачиваемся. Ступаем по тропе справа от дома хохота. После этого идем налево к дому Кренделлов.
В подвале говорим с Теодором. Будучи радостным возвращением жены, он сообщит, что Роберт был последним, кого видели около американский горок. Выходим из подвала, проходим через ворота. Пройдя вперед, мы повстречаем девушку, которую Делавэр примет за призрака.
Потом двигаемся к грузовичку, дабы передать эстафету расследования Келли, поскольку американские горки находятся на "ее территории".
12
Прохождение игры Delaware St. John Volume 3: The Seacliff Tragedy
Прохождение Delaware светло синий. John Volume 3: The Seacliff Tragedy: Вступление Вот уже пара недель Делавэр сидит без работы. Ну не приходят к нему видения, что тут сделаешь. А Саймон и Келли не…
Охотник за привидениями. Дело 3: Гиблый утёс: Прохождение игры
Прохождение Delaware St. John Volume 3: The Seacliff Tragedy: Вступление Вот уже пара недель Делавэр сидит без работы. Ну не приходят к нему видения, что тут сделаешь. А Саймон и Келли не…
Прохождение игры Limbo of the Lost
Вступление Управление в игре хорошее point-and-click. Правой кнопкой мышки задаем направление храбрецу, левой приводим к доске Уиджи, в которой выбираем «применять», «взглянуть», «забрать»…
Город потерянных душ: Прохождение игры
Вступление Управление в игре хорошее point-and-click. Правой кнопкой мышки задаем направление храбрецу, левой приводим к доске Уиджи, в которой выбираем «применять», «взглянуть», «забрать»…
Limbo of the Lost: Прохождение игры
Вступление Управление в игре хорошее point-and-click. Правой кнопкой мышки задаем направление храбрецу, левой приводим к доске Уиджи, в которой выбираем «применять», «взглянуть», «забрать»…