Medieval: Total War — Viking Invasion: Прохождение игры

Medieval: Total War - Viking Invasion: Прохождение игры

Создатели серии Total War на уникальность постоянны. К прояпонской стратегии Shogun: Total War (предтече нынешнего Medieval) они скоро выпустили дополнение Warlord Edition, в котором добавили дополнительный сценарий. В этом сценарии на грызущихся меж собой японцев насели монгольские завоеватели с материка (в порядке другой истории).

Также, в дополнении был подправлен фактически игровой баланс и сделано пара маленьких новшеств.

в наше время мы имеем ту же самую историю: по окончании выхода масштабной евростратегии Medieval: Total War парни из Creative Assembly не поленились склепать дополнение, в котором (снова же) правится игровой баланс, наводятся небольшие штришки в дополнение к общеигровой картине и добавляется один сценарий. Обращение в нем идет, конечно же, снова о жёстких завоевателях со стороны, каковые пришли и устроили громадные проблемы коренным жителям островов. Сейчас это не монголы, а викинги, но сущность та же: пришли, заметили, что порядка нет, и завели таковой порядок, что хоть святых выноси.

Действительно, в обозначенном сценарии поле битвы очень сильно сократилось, и сейчас оно ограничено одной только Англией с краешками и Ирландией провинций викингов. Вследствие этого многие критики весело заявляют, что с уменьшением масштаба игра приблизилась к собственному изначально-японскому изяществу, и не пробует объять необъятное, как при со всей Европой.

Тяжело с ними не дать согласие. Игра вправду стала несложнее и красивее. К тому же, время действия в сценарии — это восьмой-десятый века отечественной эры, другими словами задолго до появления технических новинок и огнестрельного оружия наподобие сложных арбалетов. Кроме этого возможно забыть о трениях между мусульманами и католиками, о джихадах и крестовых походах, взаимоотношениях с Папой и т.д.

Снижена роль экономики. Имеется лишь Английские острова, пара небольших соперничающих государств и орда жадных викингов. ясность и Простота всей ситуации — как этого не хватало уникальному Medieval: Total War!

Давайте же поскорее окунемся в эру зарождающегося Средневековья, драккаров, одноглазого всевышнего Одина, рогатых шлемов и англосаксонских войн — во времена, в то время, когда мужчины были настоящими мужчинами, дамы были настоящими дамами, а громадные жестокие бородатые норманны были настоящими громадными жестокими бородатыми норманнами.

В этом управлении вы отыщете:

& Анализ основных игровых новшеств дополнения Viking Invasion, включающий маленький экскурс по косметическим трансформациям ветхих сценариев;

& Подробное описание нового сценария Dark Ages (именно он посвящен викингам);

& И напоследок вас ожидает печальная повесть о неприятных глюках MTW:VI, пропущенных бета-тестерами и распознанными уже по окончании выхода игры в тираж.

Новшества Viking Invasion

Очевидно, викинги — это не все дополнение. Вместе с ними разработчики внесли во всю игру определенные трансформации, о которых я и поведаю в этом разделе.

Итак, по порядку.

Трансформации ИИ в стратегическом режиме

С установкой дополнения вы получите в качестве соперника пара поменянный ИИ. Поболтаем об трансформациях в стратегическом планировании, не смотря на то, что, в действительности, тут ничего важного и кардинального не случилось. При игре кидается в глаза пара громадная разработанность каждой встреченной провинции под управлением ИИ. Сейчас компьютер старается значительно грамотнее отстраивать собственные провинции а также специализировать их, исходя из преимуществ каждой конкретной почвы.

В случае если какая-то провинция дает усиленные отряды, то в полной мере возможно, что они будут строиться именно там. Более внимательное отношение отмечается и в формировании армий. Чаще стали встречаться не рабоче-крестьянские армии (они были весьма популярны у ИИ в ветхом Medieval), а дорогие и опытные — с замечательными параметрами атаки и защиты, с улучшениями и более крутыми сочетаниями армий.

Гонять пейзан полотенцем сейчас не окажется.

Пара изменилась роль дипломатии в игре. Война сейчас возможно заявлена вам скоординировано несколькими государствами, значительно больше стали значить альянсы — и при объявлении войны союзники или разрывают альянсы с вами, если вы напали на собственного союзника (это не редкость частенько, исходя из этого нерушимость союзов и удельная святость для ИИ повышена), или прекращают альянс с вашей жертвой, выбирая себе приятеля из каких-то собственных предпочтений. ИИ стал активнее предлагать перемирия и союзы, активнее включаться в боевые действия. Время от времени он атакует, сбрасывая войска в вашу провинцию с нескольких собственных. В ветхих сценариях компьютер стал больше "шакалить".

Обычно сейчас ему не легко удержаться от того, дабы не накинуться на провинцию, которую вам было нужно ввиду неотложных нужд покинуть практически без защиты. Это заставляет внимательнее относиться к находящимся рядом агрессивным соперникам, даже если они находятся с вами в состоянии мира.

Трансформации ИИ в тактических битвах

Субъективно, трансформации тактической составляющей игры куда более важны (возможно, это легко думается, поскольку на поле боя сходу становятся заметны ранее не использовавшиеся трюки ИИ).

Одно из самых заметных новшеств в тактике компьютерных армий — разведка. На картах, где легко запрятать в лесу отряд-второй для засады, компьютер частенько отправляет на разведку в странные места один-единственный отряд охранения. До тех пор пока тот не прочешет странный лесок на пути, остальные отряды не сдвинутся с места.Не забывайте ли вы, что?

Вы еще не забыли теоремы тактики в серии Total War? В случае если забыли, то я вам их напомню. Основное, учитывайте, что все нижеперечисленное — не догма, а управление к действию.

& Применяйте бугры в собственных целях. Войска на высоте — более замечательные армии с громадным потенциалом. Войска, атакующие снизу вверх, находятся в проигрышной позиции.

& Окружайте неприятеля. Атака с флангов — действеннее атаки в лоб, а атака с тыла — вдвойне действенна.

& Прорывайте оборону соперника и выходите к ему в тыл. Это особенно оказывает помощь в масштабных сражениях, в то время, когда войска довольно часто незамысловато строятся в одну-две линии.

& Обстреливайте неприятеля на подходе. В случае если обстреливают вас, выведите войска из-под обстрела. В случае если нельзя выйти из-под обстрела, нападайте стрелков.

В случае если и этого нельзя сделать, подставьте под вражьи стрелы более недорогой отряд и отдайте приказ разредить строй, дабы уменьшить утраты.

& Стихия кавалерии — обходы с флангов и атаки на тылы. В лесу кавалерия практически бессильна.

& Стихия стрелков — мосты, бугры и частично равнины. Спрятавшегося в лесу неприятеля они не смогут потрепать.

& холмы копейщиков — и Стихия равнины. В лесу их лучше не ставить, потому, что их сила — в монолитности строя, а деревья мешают.

& Пороховые отряды не стреляют под дождем. В случае если у обороняющегося неприятеля большое количество аркебуз — выбирайте дождливый сутки для атаки. Стрелы под дождем также не хорошо летают.

& Встречайте вражескую кавалерию на копья. Атакуйте копейщиков ударной пехотой. Пехоту обстреливайте лучниками. Лучников давите пехотой и конниками.

На каждое воздействие имеется противодействие (камень-ножница-бумага).

& Защищать мосты — комфортно. Пользуйтесь удобствами тесного моста и вовсю используйте лучников: пускай они расстреливают идущих по мосту толпами неприятелей.

& Видите лес? Не побрезгуйте засадой.

& Лучниками стреляйте в малобронированные отряды. Арбалетчиками — в среднебронированные. огнестрельное оружие и Тяжёлые арбалеты покиньте на самых тяжелых.

& Убивайте вражеских генералов: убитый генерал неприятеля — это уже добрая половина победы. & В случае если вражеский отряд не легко бронирован и медлительно двигается, не обязательно драться с ним сходу. Пускай он сперва побегает за вами и утомится.

& В случае если у ваших отрядов большой параметр натиска, применяйте его. Берегитесь натиска вражеских штурмовых отрядов.Это затрудняет расстановку засад (на близком расстоянии запрятанный отряд делается виден, и его скрытность исчезает) и вынуждает использовать средства противодействия разведке. В большинстве случаев в этих обстоятельствах рекомендуется посредством одного-двух ваших ударных отрядов скоро перехватить разведотряд неприятеля на половине пути к засадам, а после этого стереть с лица земли либо обратить в бегство. В большинстве случаев, это сделать не весьма сложно, поскольку в разведку идут не очень сильные отряды. Затем силы перехвата возвращаются на исходные позиции и отдыхают от марш-боя и броска.

Трудности появляются, в случае если разведку выполняют конные отряды, и не допустить обнаружение ваших засад обычно не редкость легко нереально, в случае если лишь у вас нет ударной конницы.

Второй раз компьютер в разведку предпочитает не идти.

Увидено, что сейчас ИИ куда чаще сооружает собственные войска треугольным построением. Особенно этим славятся лучники — они время от времени намерено перед обстрелом неприятеля выстраиваются в треугольник. Какие конкретно преимущества дает это построение — неясно, но, возможно, что-то в этом имеется, раз разработчики уделили этому внимание.

Кстати, лучники сейчас значительно тщательнее выбирают себе цель и в полной мере смогут проигнорировать более близкорасположенный и малозащищенный отряд, выбрав себе менее эргономичный отряд, но "с генералом". Цель для того чтобы выбора понятна — функционировать на нервы старшему комсоставу и пробовать обезглавить армию.

Имеется большое количество малозаметных трансформаций в тактических приемах — в методах окружения (окружение сейчас происходит значительно агрессивнее), прорыва, взятия карт с мостами. Неестественный генерал обожает подлавливать войска на марше, он своевременнее и легче меняет тактику при трансформации обстановки, обожает применять мельчайшие неточности игрока против него.

Сами разработчики сказали, что сейчас неприятель куда пуще прошлого бережет генеральские и королевские отряды. Но на практике, наверное, дела обстоят не совсем так — сейчас намного легче обратить неприятеля в бегство, сосредоточив силы на королевском отряде, что идет в бой чуть ли не в первых последовательностях. Само собой разумеется, в этом имеется определенный суть — король заменяет собой нескольких солдат, и убить его тяжело.

Но в случае если уж убить…

Предбоевая подготовка

В уникальном Medieval: Total War перед боем нам давали лишь данные о количестве отечественных войск и войск неприятеля. Мы имели возможность сделать выбор — сражаться, отойти либо выполнить авторасчет боя. Весьма интересно кроме этого да и то, что в случае если в течение хода проходило больше одного боя, то они следовали друг за другом безо всякой паузы и без возможности сохранить игру.

Сейчас все в противном случае. Предбоевой экран совсем изменился — он стал намного более информативным и подробным. На нем мы видим панораму местности, на которой нас угораздило сражаться, изображения и "звездный" уровень генералов, типы и количество отрядов, каковые будут принимать участие в сражении. По каждому отряду возможно взглянуть исчерпывающую данные о его тактических чертях.

Возможно приблизительно прикинуть силы ваши и неприятеля, выяснить ключевые принципы как раз этого сражения, спланировать оборонительную стратегию, отыскать у неприятеля не сильный места. В случае если силы через чур очевидно неравны, а в провинции имеется крепость, то возможно отойти в нее, дабы после этого дождаться подкрепления.

В случае если у вас больше шестнадцати отрядов, вы сможете выяснить, какие конкретно отряды вы поставите в первые последовательности, на острие атаки, а какие конкретно — выделите в резерв. Кроме этого возможно установить порядок подхода резервных отрядов, исходя из каких-то тактических мыслей. Кстати, даже в том случае, если у вас меньше шестнадцати отрядов, вовсе не обязательно выводить их на поле все — кое-какие (ненужные либо через чур не сильный) возможно вложить в подкрепление, пускай они в том месте сидят и не высовываются.

Очень необходимо подчеркнуть кнопки "Save" и "Load" на самом верху окна — они разрешают скоро сохранить и скоро загрузить игру между битвами. В случае если у вас планировалось три битвы, но первая же была неудачной, вы имеете возможность игру, а не тратить время, пропуская две остальные битвы и целую кучу информационных окон, выскакивающих по окончанию хода.

Что и сказать — комфортно.

Тюнинг механики тактического боя

Сам механизм тактического боя также претерпел кое-какие трансформации. Во-первых, заметно усилены лучники. Уж не знаю, подправляли ли им убойную силу стрел, но то, что они стали намного метче стрелять по движущимся отрядам — это факт.

Субъективно думается, что отряды на поле боя стали намного стремительнее утомляться и выдыхаться. До тех пор пока что это только предположение, и численных этому подтверждений у меня нет. А вот, то, что закрутели верблюды — факт, известный невооруженным глазом.

Им так прибавили характерной вони, что стоит два раза поразмыслить, перед тем как бросать на "верблюдицу" собственную кавалерию — лошади опасаются верблюдов сейчас легко панически.

Осадные орудия стали стрелять в крепость намного метче и с большей убойной силой. Планируя осады, учитывайте это.

Генерал погиб. Да здравствует преемник!

Если вы в свое время увлекались Medieval: Total War, то точно жутко злились, в то время, когда нежданно обнаруживали у одного из собственных любимых генералов неприятный порок, что вылупился неясно откуда и негромко сидел в статистиках, пока обращение не дошла до главного сражения. Слава всевышнему, в дополнении нам облегчили жизнь. Во-первых, по окончании каждого хода особое окно информирует нам, пороки и какие добродетели купил тот либо другой генерал. Во-вторых, сейчас приобретение пороков и добродетелей стало более активным, стремительным и наглядным.

Кстати, берегитесь неожиданного подешевения вашего командующего — неестественный неприятель склонен не пропускать таковой шанс.

Вы точно не забывайте да и то, что генералы в игре были настоящими Дунканами Маклаудами, имели возможность жить по сотням лет и самостоятельно умирать отказывались категорически — разве что в сражении. в наше время дела обстоят пара более реалистично — по достижении часа "Ч" генерал, как положено, откидывает копытца. Но не горюйте о утрата умелого вояки — в соответствии с игровой легенде, любой генерал перед смертью успевает подготовить себе преемника, что поднимается на пост и.о. по окончании смерти генерала, наследует его уровень и солидную часть его пороков и добродетелей.

Будет, будет… Шашлык из тебя будет!

На протяжении штурма ворот продвинутого замка осажденные время от времени льют на атакующих кипящее масло. На первый взгляд, это не такое уж и важное изменение баланса (вспомните, довольно часто ли вы штурмовали замки в уникальном Medieval?). Но, если вы все же решитесь идти на штурм вражеских ворот в Viking Invasion, то нужно не забывать о настоящей возможности взять за шиворот тёплые желтые шарики (в частности так выливание масла выглядит в сражении).

Не следует недооценивать эти пушистые желтые штучки — один залп этими колобками может свободно свести на нет любой отряд, что был не своевременно у ворот.

Следствие — ворота лучше разламывать осадными орудиями, не подвергая собственных солдат риску. Возможно заниматься вторыми стенками, потому, что масло льется лишь с ворот. В случае если осадных орудий нет, а замок стратегически ответствен и брать его нужно, применяйте смертников с разреженным построением.

В случае если имеется настоящая угроза "умасливания", срочно отбегайте подальше от ворот. Ни за что не разламывайте стенки генеральским либо, тем более, королевским отрядом — дело в том, что смертность при обливании маслом никак не зависит от количества хитов (в смысле, здоровья) конкретного воина. Кроме того в случае если у короля девятикратно больше судеб, чем у несложного воина, кипящее масло может поразить его с той же легкостью (но, в случае если старший принц — пьяница и урод, а младший — целый из себя молодец, то стоит поразмыслить о том, дабы подвести старшего под маслице) .

Дабы не быть бездоказательным, приведу пара цифр, каковые были откопаны дотошными исследователями масляных дел — они сходу все прояснят.

& Масло начинает литься, в то время, когда у ворот больше двух солдат неприятеля. На меньшее они не согласны.

& Предельное количество дружественных солдат под воротами, которыми защитники смогут пожертвовать — двадцать человек. В случае если их будет больше, масло не польется — жалко им собственных.

& Время перезарядки чанов с маслом — от двенадцати до двадцати пяти секунд.

& Время реакции защитников по окончании атаки ворот — двадцать секунд. Раньше масло не польется, исходя из этого пользуйтесь этим временем с умом.

& Количество зарядов кипящего масла — пять. Это значит, что по окончании пятого вашего ошпаренного отряда вы имеете возможность брать ворота без всякого оружия — масло у неприятелей .

& Время одного залпа масла — девять секунд. За эти девять секунд масло может наделать проблем.

& Задержка между началом выливания умирания и началом масла ваших солдат — две секунды. Успеете отбежать?

& Средний шанс находящегося в зоне поражения воина погибнуть от кипящего масла — 0,03 в секунду. Это не правильная цифра, она зависит от различных факторов. Но, исходя из нее, возможно подсчитать, что в случае если в зоне поражения находится отряд из шестидесяти сферических воинов в вакууме, то погибнут около двадцати.

Вот и все, что я желал сообщить про кипящее масло со стенку. Удачи в обращении со средневековыми Аннушками.

1234

История серии: Total War #4 [Viking Invasion]


Увлекательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Прохождение игры Medieval: Total War — Viking Invasion

    Создатели серии Total War на уникальность постоянны. К прояпонской стратегии Shogun: Total War (предтече нынешнего Medieval) они скоро выпустили дополнение Warlord Edition, в котором добавили…

  • Прохождение игры Rome: Total War — Barbarian Invasion

    В размеренность войн игровой серии Total War неизменно что-то вторгается и претендует на власть над миром. В этом случае этим чем-то выяснилось великое переселение народов под видом вторжения…

  • Rome: Total War — Barbarian Invasion: Прохождение игры

    В размеренность войн игровой серии Total War неизменно что-то вторгается и претендует на власть над миром. В этом случае этим чем-то выяснилось великое переселение народов под видом вторжения…

  • Medieval 2: Total War: Обзор игры

    Весьма интересно, предполагали ли боссы The Creative Assembly, в далеком 2000-ом году утверждая разработку Shogun: Total War, что их детище заложит фундамент одной из лучших стратегических серий…

  • Прохождение игры Blitzkrieg: Total Challenge

    Прохождение игры Блицкриг: Смертельная Схватка. По окончании установки дополнения вам нужно самостоятельно подключить его в игре. Для этого в главном меню щелкните по кнопке Опция и в показавшемся…