Прохождение игры Rome: Total War — Barbarian Invasion

Прохождение игры  Rome: Total War - Barbarian Invasion

В размеренность войн игровой серии Total War неизменно что-то вторгается и претендует на власть над миром. В этом случае этим чем-то выяснилось великое переселение народов под видом вторжения дикарей. Нас переносят в середину четвертого столетия отечественной эры.

Римская империя совсем разодрана на две части Валентианом и Валентом, в провинциях царят мятежные настроения, с востока совершают набеги войска персидской семействе Сассанидов, на северо западе и-севере — замечательные конгломерации «безжалостных» племен, развившихся при влиянии Рима. Выбор за игроком: вернуть Римской Империи прежнюю славу, возвысить Византию, выстроить в Лондонии храм Заратустры либо прогуляться безжалостными сапогами по Италийскому полуострову.

Техподдержка

Дополнение Barbarian Invasion ставится поверх оригинала, в каталог с установленной игрой, в отдельную папку. В ходе установки происходит замена текстовых файлов, и радостным обладателям локализованной версии от 1С нужно будет смириться с утратой русского. Но, папка data\text поддается сохранению, и умелые руки вернут родной язык на его законное место.

Уникальный Рим будет обновлен до версии 1.3 со всем красотами дополнения.

Это принципиально важно: Barbarian Invasion ставится лишь на версию 1.0 либо 1.1. При установке на версию с заплаткой 1.2 уникальный Rome: Total War будет неработоспособен либо нестабилен.

Как правило игре хватает конфигурации, пригодной для Rome, но имеется два исключения — атака и ночные битвы ордой солидным числом армий с подкреплениями под управлением компьютера. Войска ночью без факелов вести войну не желают, свет им подавай, а за такие капризы достается видеоплате и процессору. Но красиво.

А вот глобальных сражений с десятками тысяч людей лучше избегать.

О неслучившемся

Хочется скорее перейти к «вкусному», но нужно выполнить собственный долг жёсткого критика.

В различных местах дают знать о собственном существовании недоделки и недоработки, другой раз покрытые блестящим лаком, а обычно нагло выставленные наружу. Не удивлюсь, в случае если на процесс разработки наложил руки всеведущий отдел маркетинга, внедрив новейшие теории. Отрядов в игре больше полутора сотен, но, в случае если сократить их число в три раза, хуже не станет — обычно отличаются они одной-двумя чертями.

Уровень качества текстур и исполнения моделей изменяется от хорошего до непотребного. Лучшую назвать сложно, а с нехорошей ясно — это «женские» отряды сарматов. Воображаю себе монолог представителя издателя с разработчиками:

— Мы делаем игру, а не учебник истории. Нам необходимы продажи! Нужна изюминка, секс, к примеру, либо деньги. Вот у вас тут девочки на конях, давайте их посмотрим. Это агрессивные девственницы? Превосходно, то, что необходимо!

феминистки и Подростки расхватают по три коробки. И побольше их сделайте, всяких различных. Ну и что, что не было?

А у нас — будут.

Нарисовали. В последнюю семь дней перед сдачей работы. На другом качественном уровне, конечно, нехорошем.

Момент получения отрядами опыта также стал жертвой слона Yubsteb — сейчас получение очередного шеврона сопровождается аурой.

Поле боя ограничили толстой красной линией, и погоня продолжается лишь до кромки, около которой отряды поднимаются как вкопанные. Наверное, это техническая неприятность, но красоты такое ответ не додаёт. Все, как говорилось в передаче «КОАПП» — «поганки кончились».

Высшее образование

Компьютер ведет себя умнее, нежели раньше. Первые проблески интеллекта у него появились по окончании обновления игры до версии 1.2, сейчас ума еще прибавилось. На старте игры всех народов имеется по одному дипломату, убийце и шпиону, которых компьютер деятельно применяет.

Нападать старается превосходящими силами, может пройти вглубь территории в отыскивании слабозащищенного поселения и предпочтение отдает более развитым городам. Армии соперника, пробирающиеся козьими тропами в тыл, — обыденное явление, и сейчас мелкими гарнизонами не обойтись. Складывается чувство, что компьютер научили некоторым хитростям, к примеру, около города с малым гарнизоном могут быть два-три больших отряда. Партизаны не стоят на месте, смогут как напасть на армию игрока, так и захватить город. При возможности берут отряды наемников.

На морских просторах расплодились пираты, охотящиеся на суда фракций. Охотятся в прямом смысле — передвигаются за флотами с целью перехватить и напасть.

Нельзя сказать, что в тактическом режиме компьютер стал очень способным полководцем, но от глупости его избавили. Нормально расстрелять соперника перед рукопашной уже не окажется, последует либо отвод отрядов из обстреливаемой территории, либо удар легкой конницей по лучникам с целью отогнать и рассеять их. Компьютер деятельно использует удары конницей во фланг и с тыла, может жертвовать отдельными отрядами для сдерживания.

Битвы на переправах и мостах стали лучше за счет новых возможностей отрядов — конница и лёгкая пехота смогут переправляться вплавь, делая вероятными фланговые удары. Войска при форсировании рек устают, и комитет по встрече может стереть с лица земли их еще при переправе, но обычно такие маневры проходят удачно. Расстрел другого берега неосуществим в принципе — в нападении нужно будет атаковать, а в защите соперник будет перебегать мост.

От осад остается неоднозначное чувство. В то время, когда компьютерный соперник обороняется, что чаще, кошмар оригинала длится — беготня под стенками под обстрелом либо столпотворение на площади. Роль осаждающего дается ему более удачно, как при штурме, так и при попытке игрока снять осаду.

Какие конкретно действия ИИ способен предпринять, обрисовать практически нереально, а вот один из примеров поведения в виде послеигрового отчета (AAR, after action report) — пожалуйста.

Город в осаде, уже третий год неприятели стоят под стенками. Что с отечественной страной? Нас вычисляют погибшими? Либо уже некому прийти на помощь? В любом случае, нам не на что и не на кого сохранять надежду, не считая себя. Сейчас мы попытаемся снять осаду — лучше принять бой на данный момент и погибнуть, как подобает мужчине, чем сдохнуть с голода.

Замысел вождей несложен — выманить неприятелей к стенкам, под лучников и стрелы башен. А мы попытаемся стрелять правильнее, дабы любой наконечник отыскал собственную щель во вражеской броне. Приманкой отправятся ополченцы — это храбрые люди, но, не считая храбрости, у них нет ничего — ни оружия, ни брони, ни опыта и наших выучки. В сражении им не выстоять, надеюсь, они смогут убежать под защиту крепостных стен. Вожди уже на конях, в сопровождении отечественных лучших солдат — на их долю достанутся самые сильные неприятели.

И вот… ворота открылись, и ополченцы высыпали наружу. Неприятели зашевелились и послали два отряда копейщиков наперехват. Еще чуть-чуть — и они столкнутся! Но нет, отечественное ополчение своевременно побежало назад, завлекая дураков под град отечественных стрел.

Они остановились, нечистые псы! Они опасаются нас! Они отходят — отечественные вожди устремились в погоню за трусами. Да у них еще имеется желание огрызаться — три отряда копейщиков кинуты наперерез.

Ха! Кто ж так атакует, поодиночке? Первый отряд уже в панике, а два вторых решили не вступать в бой — неприятели берегут силы. Отечественная конница преследует трусов, догоняет, сейчас и они спасаются бегством…

О нет, это был обман — армия неприятеля спряталась в лесу и сейчас атакует!

Бой был маленьким и яростным, но неприятелей было через чур много. Только немногие возвратились под защиту крепостных стен — это был тёмный сутки…

Взором всевышнего

Интерфейс не претерпел больших трансформаций, но об одном новшестве стоит упомянуть. В меню управления фракцией показалось новое подменю — обзор владений. В нем три закладки: армии, города и агенты.

Для агентов и армий продемонстрированы регион либо поселение, где они на данный момент находятся, главные характеристики персонажей, для городов — численность населения, лояльность обитателей, вклад в экономику, действующий губернатор и производства войск и состояние строительства.

Карта осталась в прошлых границах, но другой временной период — иные условия. Вместо привычного однополярного мира с сенатом Рима во главе показались новые народы и новые страны. Новшества в стратегическом режиме понравятся игрокам. Провинций стало меньше, и поселения распределены по карте более равномерно. Привычное «пятьдесят провинций, включая Рим» возможно забыть, сейчас для каждой фракции задаются личные задачи: захватить две либо три определенных территории и осуществлять контроль некое число регионов. В уникальном Rome Total War по окончании захвата определенной территории игра преобразовывалась в рутину и затягивалась на долгий срок.

В Creative Assembly прислушались к точке зрения игроков и такими условиями победы сделали игру более увлекательной. Меньшее время кампаний содействует повторному прохождению за другие фракции. Провинции, захват которых нужен для победы, подсказывают игроку направление экспансии, практически очевидно говоря о врагах.

На заметку: на начало игры выбор не ограничивают тремя фракциями, выбрать возможно практически все. Часть из оставшихся возможно добавить известным методом — правкой файла descr_strat.txt. Но не трогайте следующие строчки: empire_east_rebels, empire_west_rebels, ostrogoths, romano_british и slavs, эти народы появляются в следствии игровых событий.

При выборе фракции указана относительная сложность игры — легкая, средняя и тяжелая. Большая сложность указана для Западной Римской Империи, и игра будет вправду тяжёлой. В целом играться стало сложнее, количество провинций сократилось, а к модификаторам отношения населения к власти добавилась религия.

Орды любой раз идут по-различному, благодаря чему увеличивается интерес повторного прохождения. И, в полной мере конечно, чем больше территория страны, тем больше возможность прихода орды.

Влияние Римской империи на окружающие народы было столь очень сильно, что уровень безжалостных культур не отстает от цивилизованных народов. Отныне все фракции взяли возможность строить полную линейку строений, не ограничиваясь тремя «безжалостными» уровнями. Большее количество армейских строений не дает повышения количества отрядов, строения более большого уровня, в большинстве случаев, дают тренируемым армиям дополнительный опыт. Более ответствен рост влияния «культурных» строений на население городов, увеличивающих лояльность обитателей к власти при перенаселенности. Сейчас искоренять чуждую культуру и заменять ее культурой собственной фракции не образовывает неприятности. Остались неуничтожимые строения — эпические стенки неприятной глазу архитектуры снести запрещено, они таковыми и останутся, давая штраф к культуре.

Единственное, в чем ограничили кочевников, — строительство портов, при игре за орду нужно будет учитывать и это.

Религия отображается в чертях поселения. Их в игре три: христианство исповедуется на территориях Константинополя и Рима, зороастризм распространен в Иране, а все остальные религии стали жертвой упрощения и объединены в язычество, митраизм либо шаманизм — все едино. На религию поселения воздействует выстроенный храм, члены правящих семей, находящиеся в провинции, и вероисповедание окружающих регионов.

Сочетание этих факторов дает процент обращения в каждую веру в течение хода. Религия с громадным параметром неспешно вытесняет не сильный, и чем меньше разрыв, тем продолжительнее идет реформа национальной церкви. Несоответствие вер населения, текущей правителя и власти дает важные штрафы к лояльности, до 100% при большом расхождении взоров.

При захвате громадных городов истребление иноверцев делается чуть ли не единственной возможностью избежать восстания. Осталось движение простоять да второй продержаться, заменяя чуждые храмы на собственные и перемещая в регион влиятельных участников семьи.

На заметку: сейчас при перетренировке отрядов в городах с храмами, дающими опыт, они возьмут законные шевроны. Храм не имеет возможности дать опыта больше собственного уровня.

Это баг: франки смогут выстроить христианский храм и после этого монастырь, дающий возможность паладинов и строительства священников. Сейчас храм возможно снести и на его месте выстроить языческое капище, дающее дополнительный опыт армиям.

Свита для короля

В случае если участников семьи не достаточно для управления империей, стало возмможно нанимать генералов. Народам предстоит различный путь до для того чтобы счастья: практически всем необходимы конюшни, каковые возможно выстроить лишь в огромном городе, а кочевническим культурам хватает конюшен мелкого города. Генералы не входят в семью, в остальном от правящей фамилии ничем не отличаются. Для участников семьи и генералов Западной и Восточной Римской Империи кроме руководства, влияния и управления добавлена лояльность.

Римских фракций практически четыре, а не две — «законные» и повстанческие, оппозиционные к власти. Последние появляются в следствии восстаний в имперских провинциях. Параметр лояльности полководцев и определяет возможность смены подданства.

Звезды полководцам сейчас дают реже, громаднейшие шансы на получение — при череде смелых побед. Навык руководства интенсивно растет в ночных битвах, но они доступны лишь генералам с соответствующим навыком.

Показались новые персонажи, попадающие в свиту, к примеру святые. Но людьми дело не ограничилось, в игру добавлены неповторимые вещи — христианские реликвии либо легендарное оружие. Среди оружия — клинок Эскалибур, предназначенный для короля Артура, и копье Лонгина, которым, по преданию, убили распятого Иисуса Христа.

Гроза с востока

Безжалостные фракции смогут создавать орду (hordes), лишившись всех поселений в следствии войны либо покинув их добровольно. Ордой имитируются кочевнические культуры, перемещающиеся всем племенем. К регулярным армиям много добавляются отряды кочевников, формируемые из населения города, схожие с простыми, но с нехорошими чертями. Число участников правящей семьи делается не меньше четырех, даже в том случае, если погибли все вожди. В полной мере объяснимо — народу необходимы правители.

Один отряд кочевников создается на каждые три многие из жителей покидаемого поселения, на рисунке и иконке в окне информации у таких подразделений нарисовано колесо. Орда не требует средств на содержание, экономика кочевникам чужда и проявляется только в одном случае — разграбление поселений. В разграбленном городе уничтожается его жители и часть построек. Дойдя до цели, кочующая орда может осесть и захватить три города вместо грабежей в них.

Для первого лишь два варианта действий по окончании победы — уничтожить и разграбить либо занять, для двух вторых появляется третий — занять по окончании разграбления, с поврежденными постройками. В первом поселении распускается третья часть кочевых отрядов, становясь обитателями, во втором — добрая половина, а в третьем обитателями становятся все оставшиеся степняки. С этого момента варвары ведут простой образ судьбы.

Это весьма интересно: ордой в игре прекрасно моделируется военно-демократический публичный строй. Любой мужчина народа был солдатом, а вождем становился самый хороший. Этим в полной мере разъясняется огромная численность армий и их низкий качественный состав, как и появление новой правящей семьи при уничтожении прошлой.

Может показаться, что орду нельзя уничтожить — кочевники, утратив город, займут второй и снова возьмут многочисленную армию. Это неверно — отряды орды значительно не сильный опытных военных оседлых народностей. Они смогут задавить массой, но в случае если отлавливать армии по одной — победить каждую из них не представляется сложным. Возможно кроме того не отлавливать остатки — отряды не производятся, деньги не копятся, а сил на взятие поселения уже не хватит. Основное в аналогичных войнах — забыть о «последнем городе» фракции, тут он будет лишь новым витком развития для соперника.

А под управлением игрока орда в полной мере может жить всегда. Неизменно имеется выбор, принять бой либо уйти в благодатные края, избегая сражений. Боевой стоит сделать лишь одну армию, и в ней собрать целый цвет нации, вторая, с остатками элиты, будет поставлять на поле боя подкрепления.

Всех крестьян и ордынские отряды — в одну кучу, и пускай будут обозом обитателей для будущего города.

Еще один метод стереть с лица земли орду, более действенный довольно вторых фракций —уничтожать фаворитов наемными убийцами. Не смотря на то, что… где тут воинская доблесть?

Солдат тьма

Отряды стали дороже, и, учитывая меньшее меньший доход и число поселений с них, к формированию армии направляться доходить более ответственно. Ее состав зависит от соперников — универсальные армии из кучи лучников уже не в силах победить, по окончании первого же удара конницы они в панике разбегутся.

Отряды

К легкой пехоте относятся либо совсем не сильный армии, либо специальные отряды.

  • Крестьяне. Снизились в цене в содержании и обучении, лучший гарнизонный отряд.
  • Священники. Принадлежа к различным христианским течениям, дают один эффект — поднимают боевой дух окружающих отрядов, но их самих неприятель убьет только своим видом, крестьяне да и то лучше противостоят сопернику.
  • «отрядом специального назначения». Мастера засад с большим уроном и лёгкой защитой.

Тяжелая пехота — хребет любой армии, бронированные прекрасно вооруженные отряды. Но имеется среди них и эксперты.

  • Berserkers. Из брони носят лишь брюки да собственный умение уворачиваться от ударов. Щитов нет, как, но, и разума. По окончании первого контакта с неприятелем становятся неуправляемы. Либо победят, либо погибнут.
  • Druids. Если сравнивать с христианскими святошами смогут и могут держать в руках оружие. Владеют одним недочётом — их мало в отряде.
  • Римские и романо-английские легионеры. Кидают пилумы перед атакой.
  • Francisca Heerbann. Метают во неприятеля топорики перед атакой, хоть и не сильный пилумов, но очень действенно. В случае если присмотреться — топоры летят обухом вперед.
  • Plumbatarii. Тяжелая пехота, метающая дротики перед атакой. Их больше, и летают они дальше пилумов.

Копейщики, как им и положено, борются с кавалерией. Особенных изысков среди отрядов не увидено, только кое-какие имеют запас метательных копий. Отличительная изюминка от другой пехоты — кое-какие отряды копейщиков смогут строиться ежом.

Стрелки — лучники, арбалетчики и пращники. Это необычно, но факт — арбалет значительно не сильный большинства луков, а по дальнобойности остается на большом растоянии сзади.

Единственное назначение легкой кавалерии — преследование удирающего соперника, для остальных задач она уже неэффективна. Право на существование имеет лишь конница с копьями (lancers), у них довольно высокий показатель наскока. Но это скорее переходный этап к тяжелой коннице.

Финал боя сейчас сильно зависит от тяжелой кавалерии. защиты и Наибольшие показатели атаки сделали бы ее универсальным отрядом, но подобные отряды смогут строить лишь высокоразвитые города. Да и не одной кавалерией города берутся.

Среди тяжелой конницы видятся увлекательные экземпляры.

  • Clibinarii. Тяжелая иранская кавалерия, схожая с катафрактариями, применяющая лук.
  • Paladins и Graal knight. Паладины в IV веке — анахронизм. За исключением заглавия, простая тяжелая кавалерия. Вторые по большому счету не существовали в действительности.

Это весьма интересно: рыцарей Грааля (Graal knight) возможно нанять в северо-западной части Европы. Рыцарская честь и вера, может, и не продаются, а их обладатели — пожалуйста.

Конные стрелки — войска помощи. Имеет суть применять при отсутствии хороших лучников.

слоны и — Боевые животные собаки, все так же, как и прежде, но распространены значительно меньше.

В перечне осадных орудий как и раньше онагры, баллисты и скорпионы, но имеется и новинка — Carriage Ballistae, баллисты на колесницах. сильно напоминают тачанки.

Построения отрядов

Пехота взяла два новых особых построения вместо ушедших в историю черепахи и фаланги. Кое-какие отряды пехоты способны создавать стенке щитов (shield wall), весьма плотное построение, дающее плюс к защите при атаке во фронт. Второе построение доступно лишь некоторым копейщикам — еж (schiltrom).

Это круговое построение, чьим отдаленным потомком возможно назвать пехотное каре, ощетинивалось во все стороны копьями. Отряд в таком построении приобретает улучшение черт против кавалерии, но не перемещается бегом.

Ночные битвы

Полководец с соответствующим умением может нападать ночью. Особенность ночных битв — понижение эффективности стрелковых отрядов, как в точности, так и дистанции стрельбы. Теоретически заявлено, что без аналогичного навыка нельзя вызывать подкрепления, но однако они смогут подойти. Либо не подойти.

Закономерность пока остается под вопросом.

Создатель: Константин Закаблуковский. Материал был ранее размещён в издании "Игромания" (www.igromania.ru). Размещается с разрешения редакции издания.

ROME TOTAL WAR Barbarian Invasion Прохождение за Франков №1 Старт.


Занимательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Rome: Total War — Barbarian Invasion: Прохождение игры

    В размеренность войн игровой серии Total War неизменно что-то вторгается и претендует на власть над миром. В этом случае этим чем-то выяснилось великое переселение народов под видом вторжения…

  • Rome: Total War: Прохождение игры

    Пускай я погиб под Ахероном, Пускай кровь моя досталась псам — Орел Шестого легиона Все так же рвется к небесам. Все так же горд он и легкомыслен, Все так же он неустрашим. Пускай век воина…

  • Прохождение игры Medieval: Total War — Viking Invasion

    Создатели серии Total War на уникальность постоянны. К прояпонской стратегии Shogun: Total War (предтече нынешнего Medieval) они скоро выпустили дополнение Warlord Edition, в котором добавили…

  • Rome: Total War — Alexander: Обзор игры

    У разработчиков из Creative Assembly имеется увлекательная традиция: выпустив очередную игру в любимой многими монументальной стратегической серии Total War, они, не предаваясь весёлым гулянкам,…

  • Rome: Total War + вывод Пюрешки об игре

    (Real-time / Turn-based) ?Платформа: PC ?Язык: Rus (Multi) Системные требования:Минимальные: Процессор: Pentium III либо Athlon 1 ГГц Оперативная память: 256 Мб Видео: с 64 Мб памяти Твёрдый…