Братья Пилоты 3D. Дело об огородных вредителях: Прохождение игры

Братья Пилоты 3D. Дело об огородных вредителях: Прохождение игры

ШТАБ-КВАРТИРА.
К. забрать два раза на столе еду, на полке забрать сыр и фотографию. Накормить крысу. Ш. разглядеть выпавшую из корзины книгу.

Составить висящую на стене головоломку. Выйти из штаб-квартиры.

ЛЕСОПОЛОСА.
К. забрать мухобойку. Идти налево на "Пчелиную поляну". Дотянуться на елке шишку. Идти направо. Пройти поляну с медведем, идти по дороге.

Отвлечь "медведеведа" — засунуть шишку в выхлопную трубу автомобили. Забрать маску медведя. К. взглянуть в бинокль. Проследить за пчелой (миниигра).

Возвратиться на "Пчелиную поляну".

ПЧЕЛИНАЯ ПОЛЯНА.
К. ударить мухобойкой по отверстию в столбе — вылетят пчелы. Удирать от них по направлению к медведю. Медведь убежит.

Пролезть в освободившийся лаз.

ОГОРОД.
Пройти поле с ямами, К. снять с ворот лопату. Идти направо, через сад с фонтаном, на огород. Тут забрать табличку "Сорт "Пушкин" и лопатой выкопать К. сапоги.

Идти через пролом в каменной стенке к реке.

ДОМИК НА РЕКЕ.
Ш. надеть сапоги, перейти реку. Забрать шляпу, ведро с краской. Надеть сапоги, перейти обратно и возвратиться к фонтану.

САД С ФОНТАНОМ.
К. надеть шляпу на фонтан, поднять шляпу и упавшую дудочку. На огороде подобрать отлетевшее колесо. Возвратиться к полю с ямами.

ПОЛЕ С ЯМАМИ.
Ш. стать у одного из отверстий, накрыть его кепкой. К. дуть в дудочку у отверстий.
Любая Нора связана ходами ровно с тремя вторыми Норами. В одной из нор находится Хомяк, которого требуется поймать. Подув дудочкой в одну из нор, нужно запомнить ту, из которой не вылетала нотка и накрыть ее Ш (его шляпой) и еще раз подуть К в одну из норок.

Так ловится Крот (либо Хомяк?!) Поднять стручок гороха, покинутый кротом. Идти к домику на реке.

ДОМИК НА РЕКЕ.
К. перейти реку, в кармане халата забрать документ, испечь в печке горох. Возвратиться к фонтану.

САД С ФОНТАНОМ.
Прикрутить колесо к пушке, зарядить ее испеченным горохом, опустить прицел и выстрелить. Подобрать гнездо и упавшее перо. Поставить около монумента табличку "Сорт "Пушкин", на голову ему надеть гнездо, шляпу, дать в руки перо и покрасить.

Убежавшая фигура обронит карту — подобрать ее. Возвратиться в штаб-квартиру.

ФОТОЛАВКА.
Забрать фонарь и прикрепленную к плакату на стене наклейку. Разглядеть время обеда. Фонарь направить на часы и выставить время — 13 часов. Подойти к помощнику Гарину и указать на показавшегося паука.

Забрать его и посадить в проем окна. Сказать об обеде. Шкуркаброшенного помощником банана застрянет в паутине. Снять ее и кинуть под ноги роботу. К упавшему роботу выбежит МНС Гарин, которому продемонстрировать квитанцию.

До тех пор пока он будет открывать сейф, К. необходимо успеть зафиксировать язычок замка наклейкой. К. дотянуться из сейфа плеер, дать МНС Гарину, тот вернет батарейки и плеер. Дать плеер помощнику Гарину, он даст пульт, в который засунуть батарейки. Пультом поднять робота. Выйдет инженер Гарин.

Продемонстрировать ему квитанцию. Пройти за ним и сыграть в концептуальный арканоид.
В случае если никак не имеете возможность победить — имеется "чит". В игре возможно находиться не двигаясь строго посередине — победа!

К П П Разглядеть инструкцию на полу. Забрать ковшик, метлу. Поменять краски: собрать красную, смешать с зеленой (окажется желтая), ее смешать с синей — окажется белая.

Обмакнуть метлу в белую краску, подойти к воротам — они откроются.
ДВЕРЬ ПРЯМО: забрать в шкафчике перчатки, из стеклянного шкафа дотянуться орех, прочесть лежащую записку.
ДВЕРЬ НАПРАВО: забрать коврик, орех около древесной фигурки. К. открыть холодильник и вынуть птицу.
ДВЕРЬ ПРЯМО: положить на решетку коврик, забрать ключ и открыть им замок в железной двери, забрать маску Микки Мауса. В КОРИДОРЕ Ш. надеть перед роботом маску. Откроется дверь налево.
КРИОГЕННАЯ КАМЕРА: Забрать медвежонка. Разглядеть номер фигуры в первом холодильном шкафу: 123123. Собрать цифры на пульте, надавить зеленую кнопку.
Выйти в коридор, спуститься по лестнице.
ПОМЕЩЕНИЕ ВНИЗУ. Поболтать с Дедом Морозом. Надеть перчатки и забрать за электрической рамкой фен.

Слева от рамки подобрать орех.
КОРИДОР. Поместить птицу в кольцо на стене, разморозить феном, накормить тремя орехами. Она издаст звуки, являющиеся кодом для двери справа.

Собрать 748, 491, 382, 748. Дверь откроется. На столе забрать консервный ключ.
ДВЕРЬ ПРЯМО: Состояться в финиш помещения, открыть корпус робота консервным ключом, вынуть диск.
ПОМЕЩЕНИЕ С ЦИФРОВЫМ ЗАМКОМ: К. положить диск на дисковод, Ш. подойти к микрофону и отдать приказ — диск запишется. Забрать диск, идти в криогенную камеру.
КРИОГЕННАЯ КАМЕРА: Засунуть диск в отверстие прибора. Идти к Деду Морозу.
ПОМЕЩЕНИЕ ВНИЗУ: Поболтать с Д.М. Он отправится в холодильник. Открыть дверь в стенке слева. Включить магнитофон и выслушать сообщение.

Возвратиться в штаб-квартиру.

ШТАБ-КВАРТИРА.
Дотянуться подвешенную в камине еду для крысы, накормить ее. ГАРАЖ.
Взобраться по елке, забрать вспышку. Подсказка! Руководить персонажами возможно с клавиатуры (стрелка влево, стрелка вправо). Ужасная подсказка!

В любую секунду возможно сохраниться.

ШТАБ-КВАРТИРА.
Засунуть в аппарат объектив и вспышку, забрать с собой.

ЗАСАДА НА ОГОРОДЕ.
Поднять обрывок газеты.

ШТАБ-КВАРТИРА.
Забрать крысу, отнести в помещение, где сохраняются улики, определить предстоящий маршрут.

ЗООМАГАЗИН.
На тумбе с афишами разглядеть рекламу гадалки. Идти к ней.

ГАДАЛКА.
Состояться в помещение, где сидит гадалка и забрать со стенки ножницы. Возвратиться в первую помещение и, дернув выключатель, отключить электричество. Отрезать шнур от кофемолки и засунуть его в удлинитель около телевизора. Включить свет — загорится экран. На стене за гадалкой висит программа — снять ее и засунуть в телевизор, на экране высветится "Санта Барбара".

Обратиться к гадалке, она сообщит номер телефона. Отправляться в зоомагазин.

ЗООМАГАЗИН.
Подойти к телефону, висящему на стене, позвонить. Собака убежит. Зайти в магазин. Поболтав с каждым из визитёров, выстроить следующую логическую цепочку из их высказываний, последовательно нажимая на утверждения:
1.Это живет в воде.
2.У него чешуя.
3.Это не летает.
4.Это покрыто шерстью.
5.У него нет перьев.
6.У него крылья.
7.Это живет в дупле.
Выйдет продавец. Продемонстрировать газету клиентам — они натолкнут на след. Предъявить газету продавцу — он убежит.

Возвратиться в штаб-квартиру.

ПАРК.
Зайти в пещеру и забрать лежащий в том месте замысел. Возвратиться в штаб-квартиру.

ШТАБ-КВАРТИРА.
Состояться в помещение, где сохраняются улики. Положить замысел на стол в правом дальнем углу и разглядеть его. Разложить на замысле три имеющихся документа.

ПАРК.
Ночь. К. забрать сидящую рядом с лавочкой крысу, смочить ее в фонтане и поставить перед девочкой. Та испугается и убежит. Забрать ведро, наполнить его водой из фонтана и идти в пещеру.

Полить первый гриб, Ш. забрать его и идти вглубь пещеры.

МУЗЕЙ.
Развернуть на 180* первую фигуру. Снять голову у следующей за ней статуи, поднять ломик у коробок, забрать голову, стоящую на коробке, прочесть лежащее рядом описание скульптур. Ломиком уничтожить развёрнутую скульптуру, забрать ее поднос и дать его скульптуре на возвышении. Засунуть ломик в пасть крокодила и вынуть оттуда ключ. Открыть ключом сундучок и вынуть оттуда статую Исиды.

Установить ее на освободившийся от первой скульптуры пьедестал. Установить голову Гора (с орлиным носом) на вторую скульптуру. В выдвинувшемся столике забрать два шара.
Около норы показалась крыса. Послать ее в нору — она принесет тёмный шар. Дать Исиде тёмный шар, Гору — светло синий.

Около двери поднять камень. Камень, зелёный шар и голову положить на поднос в руках скульптуры, стоящей на возвышении, — она упадет. Забрать освободившуюся бумагу и положить ее на столик.

Из статуи выпадет тёмный человек.

ФИНИШ ИГРЫ.

Прохождение Братья Пилоты 3D. Дело об Огородных вредителях


Увлекательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас: