Братья Пилоты 3D-2. Тайна клуба собаководов: Прохождение игры

Братья Пилоты 3D-2. Тайна клуба собаководов: Прохождение игры

CD 1.

В Огороде – Домик

Шеф спит. Через некое время по ручью приплывёт водолазный шлем. Без промедлений кликаем по нему Сотрудником. Сотрудник надевает шлем.

Подходим поболтать с Шефом, от чего он спросонья пугается и удирает. Идем за ним.

В Огороде – Аллея

Сейчас Шеф опасается Коллеги и не идёт на контакт, а это значит, что необходимо его поймать! Кликаем по объектам, за которыми Шеф скрывается, пока он не залезет в кучу листьев и веток. Кликаем по ветке, которая лежит левее главной кучи, и пугаем Шефа , пока он не возвратится обратно в кучу. Берем ведро, зачерпываем им свежего фосфата и поливаем этим ужасным удобрением куст, в правой нижней части экрана. Куст зацвёл цепкими колючками. Сейчас еще раз пугаем Шефа, и он попадает в отечественную западню!

Сейчас возможно с ним поболтать.

В главном офисе

Шефом идем направо и выходим на улицу.

«Объявления» (МИНИ-ИГРА)

Суть игры пребывает в том, дабы все тумбы и стенды заклеить объявлениями. Направление перемещения определяется кликом мыши по объекту, что желаем заклеить объявлением. Кроме Шефа по городу бегает злобный дворник, что срывает отечественные объявления.

В случае если через чур продолжительно пробовать перехитрить дворника, Шеф выдохнется и возвратится к себе. Кроме этого нельзя сталкиваться с дворником. Если вы возвратились в штаб-квартиру раньше положенного , не нужно затевать игру заново, еще раз!

В главном офисе

По окончании прекрасного вызволения Коллеги из мрачных застенок шлема, новый знакомый братьев — Историк-Любитель предлагает зайти к нему. На карте его дом нереально ни с чем спутать – он розового цвета.

У Историка-любителя

По окончании беседы с Историком-Любителем и обещания ему оказать помощь осматриваемся в музее. В обязательном порядке читаем все плакаты и стенды в музее (это понадобится позднее). И идем в Фотолавку .

В Фотолавке

Говорим с инженером Гариным. Он жалуется на злую птицу и судьбу, которая унесла Серьёзный болт в Кл уб Собаководов. Обещаем отыскать болт, и приобретаем не меньше нужную вещь — гайку, для нахождения болта.

По окончании чего снова выходим на карту города.

В Парке – Ворота

Общаемся с бабушкой Шефом. Определим, что в клуб нужно записаться. Говорим с мальчиком – определим о ожесточённом медведочеловеке , что не пускает племянника в клуб собаководов, и идем говорить с ним (опять на карту).

На Лесополосе

До тех пор пока сломана его машина, дядя говорить не в состоянии. Сотрудником вынимаем шишку из выхлопной трубы и Шефом говорим с Медведеведом . Дядя в ярости и угрожает вычеркнуть племянника из завещания. Идем сказать с племянником в парк.

В Парке – Ворота

Племянник-кандидат говорит нам о том, что чтобы получить рекомендацию на вступление в клуб нужно устроить сквозняк в канцелярии. Но где Канцелярия? Дабы это определить идем дальше по дорожке.

В Парке – Мост

Нас пугает ужасная собака, от которой Братья-Пилоты спасаются на доске и оказываются среди водной глади. Поплавайте от другого берега к вентилю и обратно и собака убежит. Затем Братья осушат озеро, и из-под воды покажется мост.

Идем дальше вглубь парка.

В Парке – 1 часть Аллеи

Подходим к самой левой статуе и разглядываем Шефом чёрное пятно между ног. Обнаруживаем Канцелярию. Раз уж мы тут, проходим дальше и Шефом говорим с сорокой, по окончании чего показываем ей Ответственную гайку.

Общаемся с Собаководом, что стоит поблизости – он информирует полезную данные. Проходим дальше направо.

В Парке –2 часть Аллеи

Сотрудником поднимаем шайбу, которая лежит около розовых кустов. Возвращаемся к выходу из парка и идем в канцелярию.

В Канцелярии

Входим в Канцелярию. Проходим вглубь помещения и пара раз заводим часы Сотрудником. По окончании 3 раза у Регистратора сдадут нервы и он сломает часы. Подбираем Сотрудником цепь.

Выходим из канцелярии. Используем цепь на круглый магнит, прилепленный к доске объявлений. Затем тянем за нее – выясняемся в парке.

Поднимаем магнит. Идем в локацию левее.

Парк – 1 часть аллеи

Подходим к штакетнику и магнитом выдираем из него гвоздь, по окончании чего забираем штакетник Сотрудником. Идем в Канцелярию.

В Канцелярии

Заходим вовнутрь. Сотрудником приставляем к левому окну штакетник и, взобравшись по нему, открываем форточку. Выходим на улицу. Показываем вороне Серьёзную гайку и заходим обратно в вовнутрь Канцелярии. Неожиданный порыв ветра уносит бумаги в открытое окно. Выходим на улицу.

Поднимаем рекомендацию. Возвращаемся в Канцелярию. Показываем рекомендацию Регистратору.

Ура! Мы в клубе! Сейчас осталось лишь взять собаку.

Сотрудником наступаем на выступающую из пола доску (в том месте, где раньше лежала собака). Выходим на улицу и Сотрудником нажать на звонок. Направляемся в Парк.

В Парке – Ворота

Говорим со Старухой. Приобретаем от нее куриную ногу. Идем в Вольеры.

Вольеры – Тропинка

Замечаем страшную картину воспитания собаки выдающимся Экзаменатором. Говорим с ним. Заглядываем Шефом в дупло. По окончании чего, подкармливаем малоизвестное науке чудище куриной ногой.

На время оно успокаивается, а нам выплевывает кость. Поднимаем кость. Подставляем к дуплу штакетник и Сотрудником залезаем на дерево.

Пройдя до конца ветки, делается ясно, что нам не достаточно нужной нагрузки. Спускаемся с дерева (НЕ ЗАБИРАЕМ ШТАКЕТНИК!) и направляемся направо – вглубь Вольеров.

Вольеры – Приемная

Говорим с Портье – он нам информирует номер нужной клетки: 5Ф14О. Идем в Вольеры-Номера на поиски собаки. Подходим к самой левой клетке – наблюдаем на номер и снимаем букву «Ф».

Идем направо и дергаем за цепочку – вот она, сорока, к тому же с Серьёзным болтом в зубах! Ничего, к ней мы еще возвратимся. Выходим из Вольеров.

И идем на Полигон.

На Полигоне – Пантеон Магнит, когда мы вошли, вырывается из кармана Сотрудника и повисает на железных воротах. Что ж, законы физики в Бердичева ещё не отменены. Идем направо и входим в Бункер.

На Полигоне – Бункер

Тренер за столом сидим в нужном нам предмете одежды – водолазной куртке! Поболтав с ним, определим, что он выдерживает температуру до 35 градусов. Подходим к электрошкафу и Сотрудником связываем провода в нем.

Затем включаем вентилятор (слева – рядом со столом Тренера) и переводим обогреватель в большой режим (один клик на нем). Ура! Тренер разделся, и мы можем забрать куртку. Дергаем за веревочку за столом Тренера и обнаруживаем доску почета. При рассмотрении доски определим, что лампочка у Портье.

Выходим из полигона и идем в канцелярию.

В Канцелярии

Заходим вовнутрь строения и берем из часов гирю. Направляемся в Вольеры.

Вольеры – Тропинка

Залезаем сотрудником на дерево и идем на кончик ветки. Собака срывает с висящего Экзаменатора брюки и отрывает кусок его трусов. Поднимаем и то и другое.

Идем в парк.

В Парке – Аллея часть 2

Используем брюки на заросли шиповника и приобретаем малиновые брюки! Идем на Полигон.

На Полигоне – Пантеон

Идем на Плац (по лестнице за фонтаном).

На Полигоне – Плац

Шефом поднимаемся на тот финиш тропинки, что чуть выше дяденьки, что кидает собаке палку. Шеф одевает малиновые брюки, и мы приобретаем палку! Идем в Вольеры.

Вольеры – Тропинка

Забираем штакетник и идем на проходную.

Вольеры – Приемная

Пробуем пройти к клеткам – Портье забирает штакетник. Идем к Историку-Любителю и говорим с ним – освобождается стенд про ключи, что тут же прочитываем. Идем в Парк.

В Парке – Ворота

Говорим со Старухой, которая информирует нам, что номер клетки с ее собакой Ф65Ш. Идем в вольеры.

Вольеры – Номера

Подходим к клетке с двухэтажной будкой и наблюдаем на номер. Повертев букву «Ё» и приклеив букву «Ф», приобретаем нужную нам клетку. Используем имеющуюся кость на эту клетку.

Возвращаемся к Старухе.

В Парке – Ворота

Старуха говорит, что сейчас нужно пойти к Портье, дабы тот поставил будильник на 2. Делать нечего, идем к Портье.

Вольеры – Приемная

Говорим с Портье – он уносит будильник к клеткам. Идем за будильником.

Вольеры – Номера

Около клетки с двухэтажной будкой видим будильник – поднимаем его, видим, что на нём четырнадцать. Подходим к зеленой покосившейся клетке правее и наблюдаем номер: переворачиваем табличку так, дабы оказалось «V Ф», протираем тряпочкой в горошек эту табличку, вставляем в дырку будильник и на безлюдное место – шайбу. Получается «V Ф14О».

Идем к Портье.

Вольеры – Приемная

Портье, по окончании беседы с ним, выдает ключ от клетки. Возвращаемся к нашей клетке.

Вольеры – Номера

Пробуем открыть ключом отечественную клетку. О кошмар! Он вышел из строя! Придется делать новый.… К стати, увидьте – показался крокодил, с которым мы без промедлений общаемся два раза.

В случае если до этого у Историка-Любителя был изучен стенд «Рептилии Бердичева», то по окончании второго обращения крокодил втыкается мордой в грязь. Наблюдаем на табличку на земле, рядом с корытом грязи и берем кусочек грязи себе на память. Идем на проходную.

Вольеры – Приемная

Сотрудником прицельно бросаем грязью в фонарь. Поднимаем «перегоревшую» лампочку из-под кустов. Идем в Бункер, что на Полигоне.

На Полигоне – Бункер

Вворачиваем лампочку в плафон над доской почета. Изучаем доску. Нас отправляют к Регистратору, соответственно, отечественный предстоящий путь пролегает в Канцелярию.

В Канцелярии

Говорим с Регистратором – он выдает нам табличку, которую мы тут же отдаем на растерзание собаке. Идем к клеткам в Вольеры.

Вольеры – Номера

Перед отечественной клеткой сидит злобная собака и не подпускает Сотрудника к клетке. Кидаем собаке палку, и она удирает. Наконец-то мы можем открыть клетку! Открываем клетку отечественным импровизированным ключом и приобретаем « настройщик ». Все!

Первая часть пройдена!

12

Прохождение Братья Пилоты 3D2 : Тайны клуба собаководов (1-5)


Занимательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас: