CD 1.
В Огороде – Домик
Шеф спит. Через некое время по ручью приплывёт водолазный шлем. Без промедлений кликаем по нему Сотрудником.
Сотрудник надевает шлем. Подходим поболтать с Шефом, от чего он спросонья пугается и удирает. Идем за ним.
В Огороде – Аллея
Сейчас Шеф опасается Коллеги и не идёт на контакт, а это значит, что необходимо его поймать! Кликаем по объектам, за которыми Шеф скрывается, пока он не залезет в кучу листьев и веток. Кликаем по ветке, которая лежит левее главной кучи, и пугаем Шефа , пока он не возвратится обратно в кучу. Берем ведро, зачерпываем им свежего фосфата и поливаем этим ужасным удобрением куст, в правой нижней части экрана. Куст зацвёл цепкими колючками. Сейчас еще раз пугаем Шефа, и он попадает в отечественную западню!
Сейчас возможно с ним поболтать.
В главном офисе
Шефом идем направо и выходим на улицу.
«Объявления» (МИНИ-ИГРА)
Суть игры пребывает в том, дабы все тумбы и стенды заклеить объявлениями. Направление перемещения определяется кликом мыши по объекту, что желаем заклеить объявлением. Кроме Шефа по городу бегает злобный дворник, что срывает отечественные объявления.
В случае если через чур продолжительно пробовать перехитрить дворника, Шеф выдохнется и возвратится к себе. Кроме этого нельзя сталкиваться с дворником. Если вы возвратились в штаб-квартиру раньше положенного , не нужно затевать игру заново, еще раз!
В главном офисе
По окончании прекрасного вызволения Коллеги из мрачных застенок шлема, новый знакомый братьев — Историк-Любитель предлагает зайти к нему. На карте его дом нереально ни с чем спутать – он розового цвета.
У Историка-любителя
По окончании беседы с Историком-Любителем и обещания ему оказать помощь осматриваемся в музее. В обязательном порядке читаем все плакаты и стенды в музее (это понадобится позднее). И идем в Фотолавку .
В Фотолавке
Говорим с инженером Гариным. Он жалуется на злую птицу и судьбу, которая унесла Серьёзный болт в Кл уб Собаководов. Обещаем отыскать болт, и приобретаем не меньше нужную вещь — гайку, для нахождения болта.
По окончании чего снова выходим на карту города.
В Парке – Ворота
Общаемся с бабушкой Шефом. Определим, что в клуб нужно записаться. Говорим с мальчиком – определим о ожесточённом медведочеловеке , что не пускает племянника в клуб собаководов, и идем говорить с ним (опять на карту).
На Лесополосе
До тех пор пока сломана его машина, дядя говорить не в состоянии. Сотрудником вынимаем шишку из выхлопной трубы и Шефом говорим с Медведеведом . Дядя в ярости и угрожает вычеркнуть племянника из завещания. Идем сказать с племянником в парк.
В Парке – Ворота
Племянник-кандидат говорит нам о том, что чтобы получить рекомендацию на вступление в клуб нужно устроить сквозняк в канцелярии. Но где Канцелярия? Дабы это определить идем дальше по дорожке.
В Парке – Мост
Нас пугает ужасная собака, от которой Братья-Пилоты спасаются на доске и оказываются среди водной глади. Поплавайте от другого берега к вентилю и обратно и собака убежит. Затем Братья осушат озеро, и из-под воды покажется мост.
Идем дальше вглубь парка.
В Парке – 1 часть Аллеи
Подходим к самой левой статуе и разглядываем Шефом чёрное пятно между ног. Обнаруживаем Канцелярию. Раз уж мы тут, проходим дальше и Шефом говорим с сорокой, по окончании чего показываем ей Ответственную гайку. Общаемся с Собаководом, что стоит поблизости – он информирует полезную данные.
Проходим дальше направо.
В Парке –2 часть Аллеи
Сотрудником поднимаем шайбу, которая лежит около розовых кустов. Возвращаемся к выходу из парка и идем в канцелярию.
В Канцелярии
Входим в Канцелярию. Проходим вглубь помещения и пара раз заводим часы Сотрудником. По окончании 3 раза у Регистратора сдадут нервы и он сломает часы. Подбираем Сотрудником цепь. Выходим из канцелярии.
Используем цепь на круглый магнит, прилепленный к доске объявлений. Затем тянем за нее – выясняемся в парке. Поднимаем магнит.
Идем в локацию левее.
Парк – 1 часть аллеи
Подходим к штакетнику и магнитом выдираем из него гвоздь, по окончании чего забираем штакетник Сотрудником. Идем в Канцелярию.
В Канцелярии
Заходим вовнутрь. Сотрудником приставляем к левому окну штакетник и, взобравшись по нему, открываем форточку. Выходим на улицу.
Показываем вороне Ответственную гайку и заходим обратно в вовнутрь Канцелярии. Неожиданный порыв ветра уносит бумаги в открытое окно. Выходим на улицу. Поднимаем рекомендацию. Возвращаемся в Канцелярию.
Показываем рекомендацию Регистратору. Ура! Мы в клубе! Сейчас осталось лишь взять собаку. Сотрудником наступаем на выступающую из пола доску (в том месте, где раньше лежала собака).
Выходим на улицу и Сотрудником нажать на звонок. Направляемся в Парк.
В Парке – Ворота
Говорим со Старухой. Приобретаем от нее куриную ногу. Идем в Вольеры.
Вольеры – Тропинка
Замечаем страшную картину воспитания собаки выдающимся Экзаменатором. Говорим с ним. Заглядываем Шефом в дупло. По окончании чего, подкармливаем малоизвестное науке чудище куриной ногой.
На время оно успокаивается, а нам выплевывает кость. Поднимаем кость. Подставляем к дуплу штакетник и Сотрудником залезаем на дерево.
Пройдя до конца ветки, делается ясно, что нам не достаточно нужной нагрузки. Спускаемся с дерева (НЕ ЗАБИРАЕМ ШТАКЕТНИК!) и направляемся направо – вглубь Вольеров.
Вольеры – Приемная
Говорим с Портье – он нам информирует номер нужной клетки: 5Ф14О. Идем в Вольеры-Номера на поиски собаки. Подходим к самой левой клетке – наблюдаем на номер и снимаем букву «Ф». Идем направо и дергаем за цепочку – вот она, сорока, к тому же с Серьёзным болтом в зубах!
Ничего, к ней мы еще возвратимся. Выходим из Вольеров. И идем на Полигон.
На Полигоне – Пантеон
Магнит, когда мы вошли, вырывается из кармана Сотрудника и повисает на железных воротах. Что ж, законы физики в Бердичева ещё не отменены. Идем направо и входим в Бункер.
На Полигоне – Бункер
Тренер за столом сидим в нужном нам предмете одежды – водолазной куртке! Поболтав с ним, определим, что он выдерживает температуру до 35 градусов. Подходим к электрошкафу и Сотрудником связываем провода в нем. Затем включаем вентилятор (слева – рядом со столом Тренера) и переводим обогреватель в большой режим (один клик на нем). Ура! Тренер разделся, и мы можем забрать куртку.
Дергаем за веревочку за столом Тренера и обнаруживаем доску почета. При рассмотрении доски определим, что лампочка у Портье. Выходим из полигона и идем в канцелярию.
В Канцелярии
Заходим вовнутрь строения и берем из часов гирю. Направляемся в Вольеры.
Вольеры – Тропинка
Залезаем сотрудником на дерево и идем на кончик ветки. Собака срывает с висящего Экзаменатора брюки и отрывает кусок его трусов. Поднимаем и то и другое.
Идем в парк.
В Парке – Аллея часть 2
Используем брюки на заросли шиповника и приобретаем малиновые брюки! Идем на Полигон.
На Полигоне – Пантеон
Идем на Плац (по лестнице за фонтаном).
На Полигоне – Плац
Шефом поднимаемся на тот финиш тропинки, что чуть выше дяденьки, что кидает собаке палку. Шеф одевает малиновые брюки, и мы приобретаем палку! Идем в Вольеры.
Вольеры – Тропинка
Забираем штакетник и идем на проходную.
Вольеры – Приемная
Пробуем пройти к клеткам – Портье забирает штакетник. Идем к Историку-Любителю и говорим с ним – освобождается стенд про ключи, что тут же прочитываем. Идем в Парк.
В Парке – Ворота
Говорим со Старухой, которая информирует нам, что номер клетки с ее собакой Ф65Ш. Идем в вольеры.
Вольеры – Номера
Подходим к клетке с двухэтажной будкой и наблюдаем на номер. Повертев букву «Ё» и приклеив букву «Ф», приобретаем нужную нам клетку. Используем имеющуюся кость на эту клетку.
Возвращаемся к Старухе.
В Парке – Ворота
Старуха говорит, что сейчас нужно пойти к Портье, дабы тот поставил будильник на 2. Делать нечего, идем к Портье.
Вольеры – Приемная
Говорим с Портье – он уносит будильник к клеткам. Идем за будильником.
Вольеры – Номера
Около клетки с двухэтажной будкой видим будильник – поднимаем его, видим, что на нём четырнадцать. Подходим к зеленой покосившейся клетке правее и наблюдаем номер: переворачиваем табличку так, дабы оказалось «V Ф», протираем тряпочкой в горошек эту табличку, вставляем в дырку будильник и на безлюдное место – шайбу. Получается «V Ф14О».
Идем к Портье.
Вольеры – Приемная
Портье, по окончании беседы с ним, выдает ключ от клетки. Возвращаемся к нашей клетке.
Вольеры – Номера
Пробуем открыть ключом отечественную клетку. О кошмар! Он вышел из строя! Придется делать новый.… К стати, увидьте – показался крокодил, с которым мы без промедлений общаемся два раза.
В случае если до этого у Историка-Любителя был изучен стенд «Рептилии Бердичева», то по окончании второго обращения крокодил втыкается мордой в грязь. Наблюдаем на табличку на земле, рядом с корытом грязи и берем кусочек грязи себе на память. Идем на проходную.
Вольеры – Приемная
Сотрудником прицельно бросаем грязью в фонарь. Поднимаем «перегоревшую» лампочку из-под кустов. Идем в Бункер, что на Полигоне.
На Полигоне – Бункер
Вворачиваем лампочку в плафон над доской почета. Изучаем доску. Нас отправляют к Регистратору, соответственно, отечественный предстоящий путь пролегает в Канцелярию.
В Канцелярии
Говорим с Регистратором – он выдает нам табличку, которую мы тут же отдаем на растерзание собаке. Идем к клеткам в Вольеры.
Вольеры – Номера
Перед отечественной клеткой сидит злобная собака и не подпускает Сотрудника к клетке. Кидаем собаке палку, и она удирает. Наконец-то мы можем открыть клетку! Открываем клетку отечественным импровизированным ключом и приобретаем « настройщик ». Все!
Первая часть пройдена!
CD 2:
Не забывайте!!!Дабы пройти игру необходимо каждому встреченному, во второй части персонажам, необходимо показывать газету, которая имеется у Шефа.
Вольеры – Номера
В проходе между клетками, правее выхода лежит сучковатая коряга – поднимаем ее Псом. И идем налево до упора. В том месте стоит клетка, из-под которой торчит миска.
Миску нам не позволяет взять громадная и злобная собака. Полаем псом на собаку в клетке, и она спрячется. Сотрудником поднимаем миску. Сейчас идем направо и дергаем за цепочку в скворечнике. Замечаем отечественную цель – Серьёзный болт.
Идем на проходную.
Вольеры – Приемная
Портье приказывает нам овладеть допуском к экзаменам и приступить к подготовке собаки. Пробуем позвонить по телефону – выясняется, что малоизвестный грызун в собственной пещере грызет провода. Натравливаем на него отечественного Пса и опять звоним по телефону. Телефон трудится! на данный момент, действительно, он нам не нужен, но понадобится чуть позднее.
Возвращаемся к дереву.
Вольеры – Тропинка
Используем отечественного Пса на злую собаку, которая прыгает под Экзаменатором. Собака удирает. Говорим с Экзаменатором – узнается, что он прилип к коре дерева и его нужно выручать.
Выходим на Глобальную карту Бердичева и идем к Гадалке.
У Гадалки
Берем со стола программу передач и используем ее на радиоприемник, рядом с телевизором. Вылетает пружинка и падает где-то в Бердичёве. Идем в Штаб-Квартиру братьев.
В главном офисе
Входим в Гараж через сейфовую дверь.
В главном офисе – Гараж
Входим в Кладовку в нижней правой части экрана.
Кладовка
Тут нам предстоит передвинуть предметы так, дабы добраться до пружинки в верхней-правой части кладовки. Для передвижения предметов помогают стрелки на стене.
сдвигаем пуфик и нажимаем Сотрудником на рычаг на стене – раскрывается стенки
берем Сотрудником трубу
хлам, накрытый белым полотном, сдвигаем вправо
сундук с замком сдвигаем сперва влево, а позже вверх
Сотрудником берем фен
сдвигаем стиральную машину вниз
используем трубу на улитке
отходим Сотрудником куда-нибудь вниз и сдвигаем скелет влево к стенке
используем фен на снеговика
сдвигаем книги вправо
отходим Сотрудником влево и двигаем среднюю часть саркофага вверх
отходи Сотрудником вправо, и поднимаемся под средней частью саркофага
двигаем нижнюю часть саркофага вверх до улитки
двигаем нижнюю часть саркофага вправо до сотрудника и вверх – саркофаг разрушается
идем к пружинке
Сейчас нужно идти к Дедам Морозам, т.к. пружина «мало» увеличилась от нагрева. В том направлении мы и направляемся.
В Братстве Дедов Морозов
Робокот загоняет нас в Кладовку. Разговариваем с Хладороботом . Ему нужен предохранитель и шланг. Залезаем в шкаф с банками варенья. Суть – переместить красную банку в правый-нижний угол. Но имеется одно ограничение – по вертикали и по горизонтали не должно находиться 3 банок одного цвета.
Когда мы разбиваем банку – лезем в Вентиляцию.
В Братстве Дедов Морозов – Вентиляция
Перемещаемся по вентиляции до верхнего-левого выхода. Стараемся не попасть под облако пара.
В Братстве Дедов Морозов – Кают-Компания
Говорим с Холодильником. Приобретаем шланг для Хладоробота и просьбу принести наклейку. Лезем в Вентиляцию.
В Братстве Дедов Морозов – Вентиляция
Ползем до ореха, что запрятан в верхней части лабиринта, а позже обратно в Кладовку.
Братство Дедов Морозов – Кладовка
Отдаем Хладороботу шланг – определим, что предохранитель на Пусковой. Привязываем подтяжки к роботу и пробуем выйти через дверь. Подбираем подтяжки.
Снова идем в Вентиляцию.
В Братстве Дедов Морозов – Вентиляция
Сейчас нам нужно доползти до предохранителя – это верхний-правый выход. Когда предохранитель выясняется у нас – возвращаемся в Кладовку.
В Братстве Дедов Морозов – Кладовка
Отдаем предохранитель Хладороботу и приобретаем свежий мороз. Отправляемся в Кают-Компанию .
В Братстве Дедов Морозов – Кают-Компания
Холодом замораживаем весло у статуи и поднимаем его. Возвращаемся в Кладовку.
В Братстве Дедов Морозов – Кладовка
Отвёрткой (бывшим веслом) откручиваем картину Деда Мороза от шкафчика и обмакиваем ее в разлитое варенье – актуальная наклейка готова! Возвращаемся в Кают-Компанию .
В Братстве Дедов Морозов – Кают-Компания
Приклеиваем оказавшуюся наклейку на Холодильник. Она дает нам доступ к пусковой площадке, куда и направляемся.
В Братстве Дедов Морозов – Вентиляция
В этом случае нам нужно попасть в правый выход. Не забываем скрываться от пара!
В Братстве Дедов Морозов – Пусковая
Заходим на Пусковую. Используем мороз на предмет, торчащий из норы на стене слева. Говорим Шефом в микрофон.
Кладем на кнопку «пуск» орех и заводим на платформу Шефа с Сотрудником попеременно.
В главном офисе
Спускаемся в Кладовку и идем к громадной пружине.
В главном офисе – Кладовка
Замораживаем пружину посредством холода и подбираем ее. Идем к Гадалке.
У Гадалки
Приделываем пружинку к радиоприемнику. Подбираем программу и используем ее на телевизор. Говорим с Гадалкой, и она информирует нам норме телефона Портье.
Идем в Парк.
В Парке – Ворота
Говорим со старухой – она выдает нам ошейник. Идем в Парк – Аллею 1.
В Парке – Аллея часть 1
Берем штакетник перед сидящей собакой. Проходим дальше – в Аллею 2.
В Парке – Аллея часть 2
Псом извлекаем цепь из колючих кустов. И идем в Вольеры — Приемную.
Вольеры – Приемная
Сотрудником звоним по телефону – Портье уходит, сейчас мы можем вносить на территорию Вольеров — Номеров штакетник. Идем на Полигон.
На Полигоне – Пантеон
При помощи цепи Сотрудник снимает приклеившийся к воротам магнит, что тут же пускают в дело страдальцы, вешающие объявление. Говорим с Собаководом, что стоит рядом с доской объявлений. Идем в Бункер.
На Полигоне – Бункер
Подходим к двери с красным крестом и запускаем Пса вовнутрь. Приобретаем собачью подкормку. И выходим в Пантеон.
На Полигоне – Пантеон
Сейчас нужно решить маленькую проблему с голубями на столбах фонтана: усадить толстого голубя (он коричневого цвета) на самый большой столб. Сотрудник пугает голубей, и они перелетают на другой столб по часовой стрелке, а Шеф не дает им сесть на один из столбов. Расчищайте путь толстому голубю и пересадите его на долгий столб.
По окончании пересаживания птицы идите в Вольеры — Тропинку.
Вольеры – Тропинка
Посыпаем собачью подкормку на кормушку – прилетает голубь, и Экзаменатор оказывается на свободе! Заглядываем Шефом в дупло, а позже Сотрудником посредством миски создаем солнечного зайчика (с первого раза может не оказаться – попытайтесь подойти к лучу с различных сторон) – выбегает потерянная собака. Заходим отечественным псом в дупло и подбираем бумагу.
Идем в Пантеон.
На Полигоне – Пантеон
Говорим с Собаководом, получившим счастье в виде собаки – приобретаем старый ключ. Идем на Плац.
На Полигоне – Плац
Говорим со спасенным Экзаменатором – пробуем сдать экзамен, но ничего не получается. Идем к Историку-Любителю.
У Историка-любителя
Читаем все плакаты на стенах и уходим к фонтану на Полигон — Пантеон.
На Полигоне – Пантеон
Бросаем в центр фонтана собачью подкормку и начинаем опять пугать голубей. В этом случае все сложнее – толстого голубя нужно усадить на сломанный шест, дабы тот упал в фонтан. Голубь в том направлении, понятное дело, садиться не желает и всячески упирается. Для этого снова действуем Коллегой и Шефом совместно. Шефа ставим под безлюдным столбом (не забываем кликнуть им на данный безлюдный столб), а сотрудником пугаем голубей – на тот столб, под которым стоит Шеф, толстый голубь не сядет.
Когда голубь упадет в эликсир и фонтан готовься нужно зачерпнуть его в миску и пойти на полосу препятствий.
На Полигоне – Плац
Идем на Полосу Препятствий, куда нас, скрепя сердце, пускает Экзаменатор. В том месте поливаем из миски бревно на стенде и уходим. Затем говорим с Экзаменатором и отечественный Пес сдает экзамен! Экзаменатор отправляет нас на Тайный Объект.
Но как в том направлении дойти мы не знаем . Идем в локацию Пруд — Берег.
У Пруда – Берег
Миской зачерпываем цемент из мешков. Справа стоит Собаковод, что кидает собаке палку. О чудо!
На его руках мы видим перчатки от водолазного костюма! Будем их добывать. Для этого:
включаем газонокосилку
открываем дверь сарайчика
качели переводим в второе положение (наклонены в сторону мячика)
говорим с правым рабочим
открываем вентиль так, дабы струя была самой большой
Сотрудник пинает мяч
Идем к Собаководу и отдаем ему сучковатую палку
По окончании получения водолазных перчаток идем по тропинке направо.
У Пруда – Пристань
Исследуем собакой след ботинка и приобретаем водолазные сапоги. Идем к Историку.
У Историка-любителя
Говорим с Историком и приобретаем задание отыскать стекло, правильнее отобрать его у Гарина. Выходим от Историка и идем к Гарину, что информирует нам о необходимости отыскать Серьёзный болт. По этому поводу проследуем в Вольеры — Номера.
Вольеры – Номера
Подставляем к скворечнику штакетник – забираем болт и относим его Гарину.
В Фотолавке
Гарин рад полученному болту и разрешает забрать стекло. Забираем стекло и направляемся к Историку-Любителю.
У Историка-л юбителя
По окончании сборки водолазного костюма говорим с Историком еще раз, и он приказывает нам погрузиться в водные пучины – к затопленной канцелярии клуба. Идем к пруду.
У Пруда – Пристань
При попытке войти в Будку, оказывается, что у нас нет ключа. Идем в Парк – Аллею 1.
В Парке – Аллея часть 1
Позволяем погрызть собаке старый ключ и возвращаемся на Пристань.
У Пруда – Пристань
Посредством ключа проникаем в Будку, откуда нас выгоняет Регистратор. Ну что ж. Придется применить к нему меры. Идем в Канцелярию.
В Канцелярии
Высыпаем цемент из миски в тазик с водой под столом Регистратора. Теперь-то уж он совершенно верно с места не сдвинется! Идем на Пристань.
У Пруда – Пристань
Входим в Будку. Замечаем, видоизменения и находим тайный документ Регистратора. Теперь-то нам светло, где искать Человека В Тёмном!
Идем на Тайный Объект.
Братья Пилоты 3D-2. Тайна клуба собаководов: Прохождение игры
CD 1. В Огороде – Домик Шеф спит. Через некое время по ручью приплывёт водолазный шлем. Без промедлений кликаем по нему Сотрудником. Сотрудник надевает шлем. Подходим поболтать с Шефом, от чего…
Миссия 1: Побег Вас поймали, вы появились в колонии, а ведь лишь начало игры. Но хорошо, начинаем, вы просыпаетесь, вам говорят управление вашим храбрецом, пара неудобное! В первую…
Прохождение игры Nancy Drew: The Haunted Carousel
Очередное уже восьмое по счёту приключение девушки-детектива Нэнси Дрю не идёт ни в какое сравнение с теми заморочками, с которыми вам приходилось видеться ранее. Игра не просто стала несложнее,…
Братья Пилоты. Тайная атлантической сельди: Прохождение игры
Прохождение игры «Братья Пилоты. Тайная Атлантической Сельди». Локация 1 Склад Уровень 1 Идем направо, позже вверх, позже опять направо. Спускаемся вниз по лестнице. Сотрудник бежит налево,…
Братья Пилоты 3D-2. Тайна клуба собаководов: Обзор игры
Опоздали Коллега и Шеф отдохнуть по окончании завершения дела об огородных вредителях, а жизнь приготовила им новый сюрприз. За помощью к детективам обращается почетный житель Бердичева —…