Часть 1
Просмотрев ролик, оказываемся на теплоходе. Для начала, дам совет вам хорошенько осмотреться и походить везде, где возможно, дабы все локации показались на карте.
Проходим в локацию с капитаном, говорим ему, что книжку оставили на палубе посушить. Сейчас за дело, идем в толчок, берем вантус и вентиль и подмечаем, что в одной из кают кто-то играется на гитаре (позже понадобится). По дороге наверх, берем со стенки карту судна. Во внутреннем коридоре необходимо забрать с пожарного щитка ведро. Идем на шнобель теплохода, в том месте, в бассейне спит пьяный матрос, вставляем на место вентиль и наглым образом отнимаем у ничего неподозревающего морячка ключ, от сейчас уже неспециализированного кубрика.
Пошарим в его штанах на столике и приобретаем матросскую книжицу. Возвращаемся к каютам и открываем правую ключом. В ужасном беспорядке находим фломик, ножницы и вазелин. Сейчас посмотрим на групповое фото на шкафу. Фломиком подрисовываем кое-что и вырезаем оказавшийся портрет.
Используем его на книжке пьяного матросика и подписываем собственную фамилию. Сейчас отдаем ее капитану либо боцману, кто он так не осознаешь, и приобретаем… задание, сейчас вперед, бежим в аппаратную ликвидировать неполадки, говорим с техником, с права на стене имеется табло, жмем на него и играем в мелкую аркаду. В этот самый момент же видим, что у нас имеется вызов из 6 каюты, капитан требует в том направлении сходить, идем.
Сейчас необходимо отыскать радиорубку либо микрофон на худой конец.
Входим в ресторан, в том месте говорим с официантом и Камилем, кликаем на порванный Камиль и провод микрофона растолковывает, что к чему. В тулбаре разбираем вантуз и приобретаем кусочек изоленты, что используем на проводе. Делаем объявление и бежим в аппаратную. какое количество же вызовов накопилось.
Идем в каюту 6,сейчас нам нужно договориться с официантом о напитках, идем к нему, определим, что для мохито у него кончилась перечная мята, что ж делать, нужно искать. Ищем Гуру (он сидит на правом борту),говорим с ним, он требует карту корабля в обмен на мяту, отдаем карту, приобретаем мяту. Сейчас несем ее официанту, он дает нам бабочку.
Идем в каюту 7,приобретаем заказ на галстук, кликаем бабочкой на дверь, отдаем ее братку. Каюта 3, фокусник требует новую шляпу, но добывать ее не придется – кликаем вантузом на дверь и Степан добывает застрявшего зайца из шляпы, фокусник в качестве благодарности дает нам резиновую даму. Приступаем к каюте 5, певица требует музыкальный инструмент, вспоминаем о звуках игры на гитаре, идем к матросу и пробуем договориться, ничего из этого не выходи, предлагаем ему даму – гитара отечественная!
Отдаем инструмент, приобретаем тушь. Сейчас каюта 4, батюшка требует привести в порядок его ботинки. Смешиваем тушь с вазелином и красим ботинки. Сейчас все довольны. Идем в ресторан и говорим с Камилем, выбираем ветку: «Я, как необязательный арбитр…» и до тех пор пока Камиль ругается с официантом, идем на шнобель теплохода и тырим бутылку из окна, заодно зачерпываем ведром воду из бассейна.
Идем на площадку для отдыха и окатываем водичкой дремлющего в шезлонге мужика, водичка-то отечественная теплая, пробуем зачерпнуть воды из Волги, руки, но, коротковаты.
Идем на левую палубу, ножницами отрезаем кусок висящей гирлянды, соединяем с ведром. Вот сейчас в самый раз, набираем воды и устраиваем холодный душ мужику, отдаем ему водку, пробуем поболтать, а он кроме того имени собственного не помнит. Возвращаемся в аппаратную, вызов из 1, девушке мешает шум, требует снотворного. Идем к капитану, он дает снотворное.
Отдаем девушке, она отдает гороскоп, идем в аппаратную, предлагаем гороскоп технику, пока он отвлекается сыпим снотворное в кружку. Он засыпает, разламываем климат-регулятор, возвращаемся на площадку для отдыха, рядом окно с термометром, слушаем, что в том месте происходит, определим, что мужика кличут Максом, говорим с ним. показываем ему письмо. Макс сказать, что письмо написала Нона из 2 каюты. Идем к ней.
Оказывается, что она не отечественная та самая. Заходим к ней еще раз, она дает нюхательный табак, идем в аппаратную, пора скинуть громилу с пульта, используем на нем табак, нажимаем кнопку. Идем к шлюпке.
Попадаем в помещение, используем письмо на ежедневник и наблюдаем ролик.
Часть 2
Итак, продолжаем отечественное прохождение игры День проведения выборов. Приходим в себя, где это мы были? Ага, это каюта Ани. Говорим с девушкой, причем два раза, и определим большое количество нужной информации о руководстве, цели и Леля рейса.
Идем в ресторан и говорим с Гуру. Показалось задание найти шашку для освобождения Ани
Спускаемся к капитану и выслушиваем жалобу о сломанном климат-регуляторе, необходимо искать выход. По пути входим в собственную каюту и берем спасательный жилет, разбираем его в тулбаре и приобретаем компас и ножик. Идем на правый борт и приобретаем тайную от Макса. Ответ на таковой мудреный вопрос мы, само собой разумеется, не знаем, но нам может посоветовать Нона. Скорее к ней на площадку для отдыха.
При беседе с ней, подмечаем приборчик, лежащий на ее шезлонге. Пробуем забрать силой, но нет, нужно будет брать хитростью. В этот самый момент «волею судьбы» к нашим ногам падает вторая записка Лели, подбираем ее. Что-то тут изменилось – окно с термометром, в котором мы подслушивали день назад разговор, открыто.
Заглядываем в том направлении. Нас приглашают в кают-компанию. В том месте знакомимся с атаманом казаков и снова напрашиваемся на задание – отыскать лампасы и фуражку. После этого знакомимся со Лешей и Славой, с которым необходимо поболтать два раза и определить про бабушкин веер, что по отечественному разумению в полной мере может заменить климат-регулятор, если не для всех пассажиров, но для капитана совершенно верно. Но отдавать нам Леша его совсем не планирует, лишь в случае если обменяет на фотик, что снова же необходимо дотянуться у Камиля.
Идем снова в ресторан договариваться с Камилем, но ему необходимо письменное подтверждение от руководства.
Возвращаемся к Максу и говорим ответ не тайную. Макс идет и звонит в колокол, что означает, что Ноне пора заниматься делами, идем на площадку для отдыха и благополучно забираем диктофон. Пора искать руководство, наподобие были уже везде, а его нет, значит он сошел на берег. Торопимся на левый борт и пробуем сойти на берег, нас останавливает внушительных размеров казак. Нужно его отвлечь, что всего красивее звучит для казака – само собой разумеется клич атамана, идем к нему и используем на нем диктофон, интересненькая запись получается, а не прокрутить бы ее по внутренней громкой связи, может быть казачок на пристани услышит.
Бежим в ресторан и используем диктофон на микрофоне. Ура, сработало, путь свободен! Идем на пристань и видим отечественного начальника, застывшего в неестественной позе на девушке с веслом, говорим с ним и понимаем, что собственными силами мы его оттуда не снимем. Попросим помощи у мальчугана, что тут же рыбачит, он нам оказывает помощь, но за плату – дайте компас либо нож, отличия нет. Прекрасно глава прилип, но это ничего.
Забираем портфель, «разбираем» его в тулбаре, приобретаем печать и бланки. Сейчас сделаем письменное уведомление для Камиля, для этого используем фломик на бланке (если не получается, то попытайтесь напротив) и ставим печать. Относим к Камилю, приобретаем фотик для Леши, заодно прикрепляем кусок гирлянды в том направлении, где отрезали, устроим казачку феерическое шоу!
Отдаем капитану веер, приобретаем разрешение состояться в аппаратную. В том месте нажимаем кнопку для включения гирлянд и опять завеем казачка. Сейчас отключаем электричество и идем подбирать казачью кепку. Но не так все легко, она упала в воду. Просим рыбака одолжить удочку, но снова приходится обменивать ее на компас либо нож(в зависимости оттого, что у вас осталось.
Используем удочку на мнимой воде (ее в том месте просто не видно), приобретаем кепку. Кепка имеется, но лампасы мы так и не достали, исходя из этого нам необходимо скрыть данный факт и оптимальнее это сделать, воспользовавшись окном в кают-компанию. Идем на площадку для отдыха и используем кепку на окно.
Сейчас расслабляемся и получаем удовольствие от ролика.
Часть3
Продолжаем прохождение игры День проведения выборов. Просыпаемся снова в каюте Ани, но в этом случае тут сидит Гуру. По окончании беседы с ним берем баян и трогаем музыку ветра (музыкальные палочки под потолком). Степан отмечает, что одна из трубочек звучит глухо, но проверить, что мешает, мы не можем в присутствии Гуру – нужно будет подождать. А до тех пор пока займемся другой работой. Спускаемся в служебное помещение, идем в каюту к морячку.
Он, наверное, уже разочаровался в девушке и требует гитару обратно. Что ж гитары то у нас нет, но имеется баян – используем его на дверь и приобретаем обратно отечественную девушку-козерога. Идем на левый борт и берем стремянку, которая стоит за кофе-машиной. А где же все? Идем на площадку для отдыха – Нона тут как тут, может она прояснит обстановку, говорим с ней.
Но не спешим сойти на берег, а возвращаемся в каюту Ани. Вот, Гуру уже ушел, снова трогаем музыку ветра – выясняется, в трубочку бумажка была засунута и никакая-нибудь, в частности та карта, которую отдали Гуру, к тому же и с какими-то пометками. Что ж, нужно бы проверить. Идем на площадку для отдыха и наблюдаем за трубой, входящей в стенке. Находим бланки. Идем на левый борт, наблюдаем в кофе-машине, печать также отечественная.
Осталось самое неприятное место – идем в толчок около кают экипажа, данный гуру легко извращенец, додумался вложить в том направлении портфель Саши! Сейчас можем со нормально совестью сходить на берег. Тут на коленях стоит необычный человечек, говорим с ним и определим, что он киборг Кензо и утратил собственный глаз.
Идем налево и попадаем к генеральской даче. Заходим вовнутрь и слышим про особое казино, где всех дурят. Сейчас говорим с Лешей и понимаем, что пока не дадим Саше все его причиндалы, никакой полезной информации нам не светит.
Приходится дать портфель, штамп и бланки. И снова говорим с Лешей, что бы взять совет об улучшении внешнего вида, он рекомендует нам купить часы Кензо, наталкивает на идея! Идем к Кензо и просим дать нам часы, но не тут то было – он требует вместо оптику – нужно будет искать.
Идем прямо от пирса – замечательный забор ЛВЗ, проходная, автобусная остановка, какой-то камера и человек слежения, вот бы нам такую. Говорим с человеком и определим, что он раньше трудился на этом заводе, запоминаем, может понадобится. Входим в проходную, на завод нас не пускают, но подмечаем две серьёзные вещи — охранник все время наблюдает на монитор, где видно остановку и все это видеонаблюдение записывается видиком.
Выходим на улицу, ставим лестницу около камеры и садим отечественную девушку на скамью. Снова заходим на проходную, но в этом случае охранник на нас кроме того и не наблюдает, берем видик и выходим. Меняем видик на камеру.
Сейчас торопимся к Кензо на обмен, приобретаем часы, но нас тревожат смутные сомнения по поводу правильности для того чтобы хода, исходя из этого идем к нашему консультанту Ноне и показываем ей часы. Возвращаемся к генеральской даче, что то новенькое показалось – солдатик с машинкой, делаем трюк – берем мешок, входим в ворот гаража, забираемся на крышу и опускаем мешок в труду, пускай мало подкоптятся! Тут начинается переполох!
Пользуясь этим, залезаем в машину за букетом, но снова влипаем в историю! Нас увозят на машине в казино. Нужно бы пробраться вовнутрь, да охранник — громила не пускает.
Идем к солдатику и говорим с ним, определим, что ему скучно, он бы порыбачил, да рыбы тут нет! на данный момент устроим ему рыбу! Берем кирпич и кидаем в воду. Сейчас возможно обменять удочку на приборчик, измеряющий магнитные поля. Сейчас в казино. Подходим к красной машине и, изо всех сил, пинаем бампер, срабатывает сигналка.
Пользуясь тем, что охранник идет ее отключать, бежим в казино. Так что в том месте сказал генерал – дурят тут, на данный момент удостоверимся в надежности – используем устройство на столе с рулеткой, а генерал не одурачил! Добываем магнит и выходим. Проходим к окну и заглядываем в том направлении. Видим увлекательную картину.
Подмечаем ключи на столе, но без удочки нам их не дотянуться. Отходим от окна и спрыгиваем с обрыва. Появлявшись около солдатика, отдаем его приборчик и приобретаем назад собственную удочку.
Повторяем манипуляции с бампером и снова заглядываем в окно. В тулбаре объединяем удочку с магнитом и используем это умное устройство на ключах. Сейчас в то время, когда они отечественные, снова «скидываемся» с обрыва. Подходим к красной машине и ключами открываем бампер. Дальше все как по маслу – попадаем на немного.
Тут снова встречаем Кензо, говорим с ним два раза, сейчас мы знаем, что Кензо не желает больше тут трудиться, но пока в нем чип ничего нельзя поделать. Придется делать операцию. Наблюдаем в багажнике, добываем аптечку, «разбираем» ее и приобретаем шприц с обезболивающим. Предлагаем его Кензо, он соглашается, но сейчас необходимо отыскать сканер, дабы определить, где чип. Берем гроздь из груды железа и идем на проходную (мимо зеленой лужи). Видим шкафчик, используем на нем гвоздь, открыв его обнаруживаем лазер, возвращаемся к Кензо.
Используем на нем лазер и приобретаем чип, Кензо улетает. Сейчас мы можем состояться в дверь.
Видим изрядно позеленевших кандидата и Славу. Разговор с ним как-то не клеится. Наблюдаем на стену и на проектор на столе. Через проходную выходим на улицу. Говорим с бывшим технологом, приобретаем полезную данные, опять бежим в кабинет Наины.
Степан рукоплещет в ладоши, меркнет свет, и мы видим светящуюся книгу в стеллаже, берм ее и в тулбаре наблюдаем, что в ней имеется, находим кассету. Используем ее на проекторе. Ого, какие конкретно тут вещи творятся, входим в дверь в стенке и попадаем в тайную лабораторию.
Стоит агрегат, со всякими вентилями, делается ясно, что придется настройки верные ввести, для получения образца. Наблюдаем на скелет, что-то с ним не то, добываем из челюсти коробочку с микрозапиской. Прочесть ее не можем (применять ее на ножницы в тулбаре), исходя из этого используем микроскоп.
Определим, что необходимо установить давление – 200, температуру – 50, зажечь 3 лампочки и дернуть за рычаг, делаем это на собственную голову…в прямом смысле и попадаем в какое- то необычное место. Подбираем молоток, идем в соседнее помещение, говорим с Славой и кандидатом, определим, что мы в отключке. Возвращаемся в первую помещение и наблюдаем в зеркало. Со злости швыряем молоток в него.
Подбираем осколки, Степану не нравится шум, надеваем на него кепку. Переносимся, вернее вбиваемся, в второе место. Вот и отечественная курочка, пробуем ее поймать. Но не так все легко, кидаем осколки в дупло и до тех пор пока птичка клюет мелких Степанов, ловим ее. Садим пернатую на яйцо.
И кого она высидела – да. таракана никто не ожидал заметить, но что ж сделать, нужно будет кормить малышку. Тут предстоит маленькая аркада, прям как в юные годы – волк ловит яйца, тут мало по-второму, но сущность одна и таже. Основное самообладание, не получилось, возможно повторить.
Наблюдаем ролик.
Часть 4
Отдаем Леле цветы и попадаем… в колонию. Да, неутешительно. Подбираем осколок, режем им матрас. Приобретаем записку, и следуя ее рекомендациям отодвигаем дальняк и кричим в дырку. Под раковиной находим чьи-то сухари. Пробуем поболтать с Сашей, разговор не клеится.
Снова говорим в дырку и предлагаем малоизвестному сухари в обмен на мясо. Идем к окну и складываем в банку сухари. Снова кричим в дыру, в окне появляется крыса. Используем ее на крокодила.
Сожрал проглот, но сейчас зажегся прожектор и освободилась веревка. Кликаем на окно наоборот, никакого результата. Делаем движение конем, разрешим войти солнечных зайчиков – используем зеркало на прожекторе. Поболтав со Славой используем веревку на его окне, переходим в его камеру, говорим с ним на все предложенные темы. Позже подмечаем какой-то рисунок на стене. Но пока не можем выяснить, что это.
Берем наушники и лезем в вентиляционный канал. Наблюдай на киборга, после этого на его куртку и понимаем, что до тех пор пока он тут по карманам не пошарить. Выходим во двор, наблюдаем в окно на первом этаже, а в том месте любимая, она отдает записка дяде-полковнику ФСБ, сейчас у нас миссия выбраться из колонии и отыскать дядю.
Приступим, для начала подойдем к лифту и взглянуть на щиток, идем дальше и видим выход, но мы не сможем воспользоваться им – через киборгов не пройдешь, нужно будет искать второй путь. Подбираем лом рядом с коробками и идем вскрывать багажник автомобили. Приобретаем назад собственные вещи. В тулбаре вспарываем портфель осколком – Саша припрятал флягу с коньякам.
Идем приводить в эмоции Сашу. Придя в сознание, отечественный приятель пробует добиться справедливости, может это нам на руку. Идем к Славе, используем бланк с фломиком на рисунок. Что бы поболтать со Славой об этом кликаем по рисунку (нужно сделать два раза), определим что Камиль в этом что-то смыслит.
Идем в коридор к киборгу и ,о чудо, от отвлекся на Сашины призывы. Нахально лезем в карман куртки и добываем карту доступа, заодно прихватываем шприц. Опять идем к лифту и вставляем карту доступа в щиток. Сперва спускаемся вниз, видим Камиля, даем ему схему. Сейчас нужно отыскать для подслушивающего устройства три вещи — процессор, микроплата , резистор. Заходим диспетчерскую открываем все двери и ,по возможности, запоминаем как они скрипят.
За третьей дверью берем резистор. Походим по проемам в дверях, напрасно. Выходим и на лифте едем вверх. Мы попали в лабораторию, но пака нам рано что-либо тут трогать, проходим дальше и говорим с головой кандидата, забираем процессор из полусобранного тела и поднимаем автоген. Идем к воротам, не забывайте в том месте, рядом с коробками, стоит сейф, пора его вскрыть, и делаем это автогеном.
Берем оттуда микроплату, сейчас у нас имеется все детали подслушивающего устройства.
Идем к Камилю и отдаем все компоненты, приобретаем устройство. Наблюдаем, на стене какой-то кабель, Камиль растолковывает, что это телефонный, подсоединяем к нему устройство. Определим про чёрные делишки Гуру.
Мы услышали про ЗУБИЛО, нужно сейчас отыщет в памяти, что по всей территории колонии мы видели буквы, написанные различным цветом, пора их поискать и запомнить их цвета. В случае если кому лень: З – коричневая около Камиля, У – красная около кандидата, Б – сиреневая в камере Саши, И – темно-зеленый в камере Славы, Л – светло синий на воротах, О – оранжевая на мусорном баке в диспетчерской. Сейчас идем в лабораторию смешивать реактивы. Кликаем по агрегату в углу и вводим цвета, соответствующие буквам. Приобретаем необычную жидкость, набираем ее в шприц.
Идем в диспетчерскую, и что за чертовщина, какая-то из дверей скрипит, в случае если не забывайте скрип, то додумайтесь сами, в случае если нет – смело открывайте 4 дверь, вас ожидает увлекательное знакомство! Говорим с ним на все предложенные темы и приобретаем гаечный ключ, сейчас идем в лабораторию отвинчивать надоевшую гайку. Что-то упало, но где, идем в коридор с киборгом.
Вот это номер! Как же нам повезло, берем ружбайку и возвращаемся к Монтекристо, открываем уже привычную нам 4 дверь, и идем на охоту на крыс!!! Делаем задание и попадаем в кабинет Гуру. Берем из холодильника мясо и в него вводим содержимое шприца. Наблюдаем на сейф, но нет у нас кода, сейчас взглянуть на кроссворд (лучше сделать это 3 раза, тогда Степан сообщит, что видит привычные слова).
У каждого слова имеется собственная цифра, находим 4 привычных слова, вот и код к сейфу! Эти слова такие: крокодил – 17, Кензо – 13, таракан – 02, выборы – 08. вводи оказавшийся код. Приобретаем ключ, после этого вставляем его в отверстие и открываем засовы. Сейчас необходимо опустить дверь, используем рычаг рядом с сейфом. Выясняемся посередине «озера» с крокодилом.
Кормим крокодила мясом. Упс, похоже мы его отравили. Берем акваланг, к сожалению, без кислорода. Нажимаем кнопку и поднимаются ворота, но в то время, когда ее никто не держит, они опять опускаются. Нужно отыскать того, кто будет держать.
Используем автоген на акваланг, дабы «перелить» кислород из автогена в акваланг. Акваланг используем на воде. Попадаем в камеру к Леше, говорим с ним. он всплывает с нами и держит кнопку.
И мы благополучно покидаем колонию. Говорим с китайцем и определим, что у него не рыбы, ловим удочкой в воде рыбу и отдаем ему, за это приобретаем 10 рублей, деньги маленькие, но также сгодятся. Поднимаемся по лестнице и попадаем в какие-то чигири.
Наблюдаем на окно на втором этаже, но дотуда не добраться.
Говорим с девушкой на предмет поднять нас к окну, но приобретаем отказ. Идем дальше, говорим с грузином и покупаем у него фейерверк и дезодорант на 10 рублей. Пробуем пройти фейсконтроль, но нам позволяют понять, что от Степана воняет, используем на него дезодорант.
Делаем вторую попытку, но без пароля не впускают. Идем еще дальше, говорим с ментом, кроме того в милицию не пускают! Пробуем сорвать цветов, но снова нет! Необходимо мента отвлечь.
Степан не знает как пользоваться фейерверком, исходя из этого даем его грузину. Идем снова к ментовке и нормально рвем цветы. Возвращаемся в Соне и используем извечный мужской приемчик – дарим девушке цветы. Сейчас она любезно соглашается нас поднять.
Сейчас у нас имеется пароль для входа. По окончании беседы с губернатором, подходим к стриптизерше и просим ее станцевать. До тех пор пока губернатор отвлечен забираем его чемодан.
Просим стриптизершу еще раз и солим его еду. До тех пор пока повар разбирается с губернатором, идем на кухню и кладем безлюдной баллончик в духовку и быстро покидаем кухню. По окончании взрыва заходим на кухню и обыскиваем повара, приобретаем ключи от тёмного хода, открываем дверь и идем в ментуру.
Используем чемодан на мента. Все. Наблюдаем окончание данной дивной истории.
День проведения выборов: Прохождение игры
Часть 1 Просмотрев ролик, оказываемся на теплоходе. Для начала, дам совет вам хорошенько осмотреться и походить везде, где возможно, дабы все локации показались на карте. Проходим в локацию с…
Secret Files 2: Puritas Cordis: Прохождение игры
ПРОЛОГ Берем книгу с рабочего стола. Засовываем в нее пергамент и ставим ее в шкаф к вторым книгам. Выходим из помещения. Открываем ключом дверь слева и входим в помещение. Осматриваем замысел…
Алеша Попович и Тугарин Змей: Прохождение игры
А и сильные, могучие богатыри на славной Руси! Не скакать неприятелям по земле отечественной! Не топтать их коням почву русскую! Не затмить им солнце отечественное красное. Век стоит Русь — не шатается. И века…
Описание интерфейса игры. В игре нам предстоит играться попеременно за двух главных героев. Храбрецы изменяются машинально в большинстве случаев каждую новую главу. Курсор, как и в «Whispered World»…
Прохождение игры Алеша Попович и Тугарин Змей
А и сильные, могучие богатыри на славной Руси! Не скакать неприятелям по земле отечественной! Не топтать их коням почву русскую! Не затмить им солнце отечественное красное. Век стоит Русь — не шатается. И века…