Прохождение игры Охотник на Дракулу

Дом Мины

Разговариваем с Миной, и предлагаем ей отправиться с нами на прогулку. Женщина соглашается и удаляется, дабы привести себя в порядок. Безотлагательно, осматриваемся. С кресла берем газету, читаем заметку и подходим к столику. Берем фото Джонатана и просматриваем подборку газет.

Нас интересует газета от 06 сентября, четверг. Читаем ее. Проходим вглубь помещения, раздвигаем занавески на стене, и видим карту Лондона.

Сопоставляем все факты, каковые мы определили из газет, берем красный карандаш и ищем на карте все точки, о которых говорилось в заметках, а после этого соединяем каждую точку с той, куда по словам свидетелей, скрылся преступник (дабы прочертить линию, устанавливаем карандаш в нужной точке, нажимаем левую клавишу мыши и, не отпуская ее, ведем к второй нужной нам точке). От церкви Св. Георгия проводим линию в направлении вокзала Виктория. От точки на мосту Саусварк ведем линию в направлении галереи Тэйт. От Юстан-Роуд ведем линию в направлении собора Св. Георгия.

От ж.д. станции Нью-Кент-Роуд ведем линию в направлении Национальной галереи. Видим, что все линии сходятся в одном месте – дом Голдминг. Щелкаем по нему карандашом и решаем срочно в том направлении отправиться, отказавшись от заманчивой прогулки с прелестной девушкой.Прохождение игры  Охотник на ДракулуДом Голдминг

Стучимся в дверь дома, как вежливые люди. Нам открывает дверь необычный слуга, что объявляет об отсутствии хозяев, додавая наряду с этим зачем-то, что он питается мухами, и что разрешить войти в нас в дом он никак не имеет возможности. Хм, любитель мух, значит?

Ну-ну, запомним эту странность, понадобится. Раз нас не пускают в дом, совершим прогулку по кладбищу. Входим в ворота и пробуем открыть дверь в сторожку.

Но в сторожке никого нет, она закрыта на замок. Около ворот обращаем внимание на урну, около которой роятся ужасные жирные мухи. От ворот идем по тропинке налево и видим еще одного необычного человека, что роет могилу руками. Лопаты у него нет что ли? Из непродолжительной беседы с могильщиком определим, что инструменты закрыты в сторожке, а код он забыл. Расспросив его подробнее, выясняем, что код к замку на сторожке нужно искать на могиле супругов Лимон.

Нам нужно узнать их возраст, а позже перевернуть цифры 6 и 9. Подбираем скребок у могилы и отправляемся на поиски захоронения мистера Лимон с супругой. Идем к воротам, спускаемся по лестнице, расположенной именно наоборот этих самых ворот, в этот самый момент же поднимаемся по лестнице справа. Встав, обращаем внимание на мавзолей с двумя могилами справа от нас. Поверхность могильных плит заляпана грязью, исходя из этого берем в руки скребок, и очищаем их до тех пор, пока не покажутся смерти супругов и даты рождения. Выясняем, каков был возраст Д. Б. Лимона в момент его смерти. 1772-1703= 69 лет.

А какое количество же было лет его супруге? 1790-1722=68 лет. Да, но так как еще нужно перевернуть цифры 6 и 9. приобретаем 96и 98. в полной мере довольные собой, отправляемся к сторожке и вводим код 9698. Входим в сторожку и осматриваемся. Берем около двери лом и лопату, прихватываем со стола фонарь и удаляемся.

Идем к могильщику, любезно предлагаем ему лопату, но он отказывается, чудак. Разговариваем с ним и определим от него полезную данные о том, что в дом возможно пройти тайным ходом, но единственный человек, смотритель кладбища, что совершенно верно знал, где скрыт вход в данный тайный проход, уже погиб. Его, бедолагу, похоронили вместе с его блокнотом, что он не выпустил из рук кроме того по окончании смерти.

Решаем посетить могилу смотрителя и посмотреть на его записи. Возвращаемся к воротам и снова спускаемся по лестнице. Похоронен смотритель в мавзолее, за крепкой решеткой, защищаемой двумя жёсткими каменными монахами.

Используем на решетку лом, дабы раздвинуть прутья и прочесть надпись на надгробном камне, но сделать это нам мешает темнота. Но у нас же имеется спички и фонарь, дабы зажечь его. Берем спички и, не отрывая левую клавишу мыши, перетаскиваем к фонарю (так, объединяются предметы в инвентаре). Зажженный фонарь ставим на лопату в инвентаре и просовываем это нехитрое сооружение через прутья решетки.

Читаем надпись, и она машинально появляется в документах. По окончании прочтения надписи мы понимаем, что речь заходит об ангелах, благодаря которым мы сможем открыть решетку, дабы пробраться вовнутрь этого склепа. Идем к первому ангелу, что находится от нас практически в одном шаге. Наблюдаем на статую, а после этого читаем надпись внизу, которая гласит: «Демоны выпивают кровь святого, приносящего себя в жертву, а праведники рыдают о нем».

Отличить святых от демонов весьма легко, исходя из этого нам не следует труда расставить чаши около демонов, и слезы около святых, щелкая по квадратикам наоборот каждого персонажа. В случае если все расставили верно: чаша-слеза-чаша-слеза-чаша-слеза-чаша-слеза-чаша-слеза-чаша-чаша (по часовой стрелке), щелкаем на изображении ангела в левом верхнем углу. Слышим шипящий звук и щелчок, говорящий о том, что первый механизм запущен. Идем к следующему ангелу.

Поднимаемся по правой лестнице наверх и идем влево до конца дорожки. Наблюдаем на склонившегося ангела. Это первый гидравлический противовес. Читаем надпись внизу, и начинаем мыслить логически. «Троим, кто был гневлив и неотёсан, по веку (100 лет) каждому к лицу».

3?100=300 лет. «И в три раза больше гордецу» 100?3=300 лет. «Срок четверых сих пополам он дал обжоре и лжецу» (300+300): 2 = 300. «Пришел седьмой, он туп и жаден, он в три раза хуже всех, кто неотёсан». Грубияны взяли 300 лет, а он втрое больше 300?3=900 лет и в довесок еще 25 годков. Думаем, что у нас оказалось: 300+300+300+925= 1 825 лет. Да уж, суд Петра жёсток, но честен.

Но мы отвлеклись. Это число нам и нужно взять, щелкая по гирькам, расположенным справа. Легко справляемся с поставленной задачей: щелкаем по одному разу на гири с числами 1000, 500, 200 100, два раза щелкаем на гире с числом 10 и еще разок на гире с цифрой 5. После этого щелкаем на чашу весов и с облегчением вздыхаем, услышав шум получившего механизма. Торопимся к третьему ангелу по дорожке направо, но перед тем как разобраться с ним, забираем тёмную вуаль, которая лежит на кресте наоборот ангела. Наблюдаем на скованного ангела, читаем внизу надпись «Лишь чистые сердца войдут в Царствие Небесное, не убоявшись Пропасти».

Итак, опять грешники и святые. Ищем грешников, щелкая по их головам:

1. Обжорство (толстяк внизу экрана)
2. Блуд (женщина с поднятой юбкой)
3. Жестокость (дама, бьющая ребенка)
4. Жадность (скряга с мешком денег)
5. Похоть (дама на носилках)

Головы грешников чернеют, а мы щелкаем на изображении меча в левом верхнем углу. Еще одна маленькая победа. Ищем четвертого ангела.

Возвращаемся к воротам и около урны накидываем вуаль на рой мух. Попались голубчики! От ворот двигаемся вниз по дорожке, где и видим четвертого ангела.

Как, еще один гидравлический противовес? Читаем надпись внизу «Демон скрыт во всякой вещи: глаз паука, змеи, жабы и волков». Ну, это совсем легко. Щелкаем по глазам указанных тварей (паук, змея, жаба и три волка). Один волк около лошади, рядом с ним – воющий волк, а третьего находим под пауком.

В то время, когда у всех загорятся злобные красные глазки, щелкаем на изображении волка в правом верхнем углу. Нам все удалось, и склеп ветхого смотрителя распахивает перед нами собственный чрево. Торопимся в том направлении, проходим вовнутрь и берем книгу, которую тут же читаем.

Так-так-так, проказник лорд выстроил-таки тайный движение, дабы без всяких последствий обделывать собственные делишки. Но нас интересует лишь правильное размещение входа в его тоннель. Все, что нам необходимо мы определили, исходя из этого без сожаления покидаем это пристанище скорби, и поднимаемся по правой лестнице наверх.

Поворачиваем направо и идем до конца дорожки. Используем лом на могиле около стенки, рядом с громадным крестом. Крышка с грохотом сдвигается, и снизу тянет холодом подземелья.

Спускаемся вниз. Дверь закрыта, и нам нужно будет разгадать несложную головоломку, дабы открыть ее. Задача несложна: необходимо передвинуть все ползунки слева направо. Возможно помучиться, решая эту тайную. А возможно поступить несложнее: сперва щелкнуть на верхний ползунок, а позже на нижний.

И все. Дверь открыта, входим. Мы находимся в подвале поместья, куда так стремились попасть.

Осматриваемся. Под столом находим пустую стеклянную банку, со стола берем коробку с гвоздями, прихватываем кусачки, каковые видим около колонны. Обращаем внимание на рабочий верстак с тисками, он нам еще понадобится. Идем дальше.

Забрав около лестницы пилу, поднимаемся наверх. Входим в дверь. Ужасная картина раскрывается перед нами, в то время, когда мы видим любителя мух, увлеченно поедающего бегающих тараканов.

Любителя мух? Да мы же наловили их полную сетку. В инвентаре перекладываем мух в стеклянную банку, и бросаем это вызывающее большие сомнения лакомство слуге.

До тех пор пока слуга увлеченно поедает жирных мух, не обращая на нас никакого внимания, мы берем со стола древесную ложку, поднимаем с пола нож, и негромко выходим в левую дверь. В коридоре идем направо до входной двери. В том месте, в подставке для зонтиков, берем хорошую трость. Возвращаемся и входим в дверь наоборот кухни. Осматриваемся. Мы находимся в громадной яркой помещении, похожей на гостиную.

В ней царит запустение и упадок. Хм, кому-то очевидно в этом доме не нравятся зеркала, в противном случае, для чего разбивать их? Проходим вглубь помещения. Около камина подбираем свеженарубленные деревяшки.

Обращаем внимание на сейф слева от двери. Кто-то отчаянно пробовал открыть данный сейф при помощи молотка, мы же постараемся его открыть при помощи собственного блестящего ума. Но всему собственный время. Выходим из гостиной, и поднимаемся по лестнице.

На лестничной площадке обращаем внимание на светильник, что не хорошо прикреплен к стенке. Займемся им мало позднее. Поднимаемся на второй этаж.

Входим в правую дверь. Это библиотека, но какой же тут царит беспорядок! Проходим вглубь библиотеки, на полу видим пятно крови, но нас интересует лишь стопка чистой бумаги, которую мы берем со стола справа. Возвращаемся к двери, и обращаем внимание на панно справа от двери. Оно весьма похоже на то, что мы видели на створке сейфа. Весьма интересно, а что это за выступы такие?

И надпись на латыни, которую мы не можем прочесть? Хорошо, покинем до тех пор пока это и продолжим осмотр поместья. Идем в помещение наоборот. Ого, да это же спальня леди Голдминг. Поднимаем с пола катушку ниток. Около стенки слева от тумбочки, подбираем и читаем записку горничной.

Идем к окну, и поднимаем с пола древесный молоток, а около кровати нас поджидает портняжная рулетка. Выходим из спальни, и в конце коридора бесполезно пробуем открыть закрытую дверь. Нужно бы поискать второй вход в эту помещение, по причине того, что «обычные храбрецы постоянно идут в обход», а до тех пор пока попытаемся поколдовать над сейфом. Возвращаемся в библиотеку, и еще раз наблюдаем на панно около двери. А что, в случае если…Да, хорошая мысль. Входим в инвентарь через тёмный квадрат, и щелкаем в том месте на стопке чистой бумаги.

Щелчок правой кнопкой мыши, и мы опять видим панно, но уже с полосой чистой бумаги. Опускаем эту полосу вниз экрана к выступам, и щелкаем левой кнопкой мыши. Приобретаем лист бумаги с пробитыми отверстиями в том месте, где были выступы. Торопимся в гостиную, к сейфу, дабы выполнить подобную операцию.

Взяв второй лист бумаги с пробитыми отверстиями, мы убираем его в инвентарь, и добываем лист из библиотеки. Прикладываем его к надписи, дабы были видны буквы, и щелкаем левой кнопкой мыши. Машинально приобретаем запись в документах SEENSENSE. До тех пор пока ничего не ясно. Поднимаемся в библиотеку, щелкаем на панно, добываем лист с отверстиями из гостиной, прикладываем его к надписи, дабы были видны буквы, и щелкаем левой кнопкой мыши.

Приобретаем запись в документах NENSSEE. Опять идем в гостиную, щелкаем на створке сейфа. Подмечаем в правом верхнем углу панно «Розу ветров», и задумчиво наблюдаем на нее. Ничего не приходит в голову? Ну, конечно же, эти непонятные буквы имеется не что иное, как обозначение сторон света, это и имеется код сейфа.

N – север, S – юг, Е – восток, а SE – юго-восток. Поворачиваем диски в указанном направлении (слева направо):

SE E N SE N SE N E N S SE E (юго-восток, восток, север, юго-восток, север, юго-восток, север, восток, север, юг, юго-восток, восток). Ну, не молодцы ли мы? Вот и верь затем пословице «Сила имеется – ума не нужно».

В нашем случае – еще как нужно. Но мы снова отвлеклись. Открываем сейф, берем ключ.

Отысканный ключ к закрытой двери не подходит, исходя из этого на данный момент самое время заняться поисками другого прохода в запечатанную помещение. Вспоминаем о записке горничной, и о не хорошо закрепленном светильнике на стене лестничного пролета, поднимаемся в том направлении. Используем кусачки на светильнике, видим перед собой необычную замочную скважину, в этот самый момент же решаем сделать отмычку для этого замка. Для начала нужно бы измерить глубину четырех отверстий.

Портняжная рулетка для этого не годится. Необходимо ее как-то усовершенствовать. Через тёмный квадрат входим в инвентарь и комбинируем в том месте рулетку с нитками и деревянной ложкой. Все, измерительный прибор готов. Щелкаем отечественным импровизированным прибором на каждом отверстии, и приобретаем следующую запись в ежедневнике: 10, 8, 12 и 5 см. этих данных вполне достаточно для изготовления отмычки. Не забывайте тиски на верстаке в подвале?

Торопимся в том направлении. Щелкаем на тисках, и перед нами на экране уже имеется все, что нужно нам для отечественной работы. Берем узкую чёрную деревяшку, кладем ее совершенно верно под линейкой, пилой отрезаем первый шпунт длиной 10 см, и вставляем его в верхнее отверстие вертикальной заготовки с правой стороны.

Попеременно нарезаем оставшиеся три шпунта размерами 8, 12 и 5 см и без того же вставляем их в заготовку.

Как же мы будем поворачивать данный ключ? Делаем к нему ручку. Берем светлую широкую рейку, так же кладем ее под линейку, отрезаем 5 см и вставляем в заготовку, но уже с левой стороны. Пришла очередь поработать напильником. Щелкаем им по краям всех пяти деревяшек. По окончании обработки напильником, берем гвозди, раскладываем их наоборот каждой деревяшки (слева от заготовки для узких шпунтов, и один справа для ручки), и забиваем эти гвозди древесным молотком.

Отечественный ключ готов. Возвращаемся с отечественной отмычкой в кармане на лестничную площадку. Отпираем самодельным ключом дверь, и попадаем в чёрный коридор. Проходим дальше и используем на двери слева ключ из сейфа.

Открыв дверь, мы оказываемся ни большое количество, ни мало, как в покоях самого графа Дракулы. Помещение оформлена в ужасных кроваво-красных тонах, не без налета помпезности и вычурной театральности. Кроме того гроб графа, очевидно нарядный, выставлен среди помещения. Не будем дальше отвлекаться на разглядывании вторых подробностей данной помещения, а займемся лучше делом.

Под портретом Дракулы видим книгу с пентаграммой, очевидно дорогую, по причине того, что обложка украшена еще и драгоценными камнями. Но нам не удается кроме того открыть ее, в противном случае, что прочесть. Нужно отыскать подсказку. Проходим вглубь помещения, и обращаем внимание на книжные шкафы, каковые тут же исследуем на предмет нахождения всяких полезностей.

Ожидания нас не одурачили, и вот уже в отечественных документах имеется окровавленная страница с пентаграммой и различными символами, весьма похожей на пентаграмму с обложки книги. Подходим к книге, щелкаем по ней, позже щелкаем по летучей мыши вверху. Видим, как проявляется знак в малом треугольнике между голубым и белым камнем. Щелкаем на малом треугольнике между чёрным камнем и красным, а после этого на малом треугольнике между белым и зеленым камнями. Треугольники изменяются местами.

Щелкаем на мышке вверху и видим, как на малых треугольниках проявляются новые знаки. После этого меняем местами оставшийся треугольник между тёмным и зеленым камнями, и треугольник между голубым и красными камнями. Щелкаем вверху по мышке, и мы видим все показанные знаки. Сейчас нужно показать невидимые надписи на громадных сегментах (это возможно заметить на окровавленной странице из книги). Щелкаем на громадном сегменте с красным камнем в основании, а после этого на сегменте с тёмным камнем в основании.

Они изменяются местами. Щелчок по летучей мыши проявляет надпись на одном из них. Опять щелкаем на громадном сегменте с красным камнем в основании, а после этого на громадном сегменте с белым камнем в основании. По окончании их обоюдной замены снова щелкаем на мышке вверху, дабы проявилась еще одна надпись. Меняем местами сегмент с зеленым камнем в основании, и сегмент с голубым камнем в основании, по окончании замены щелкаем по мыши. Осталось поменять местами сегмент с красным камнем в основании, и сегмент с голубым камнем в основании, по окончании замены щелкаем по мыши.

Все тайные надписи на обложке проявились. Сейчас нужно переместить драгоценные камни на вершины треугольников. Задача весьма несложная, исходя из этого я не буду ее детально обрисовывать. Напишу лишь, в каком порядке приятель за втором по часовой стрелке должны быть камни, начиная с правой вершины треугольника, на что мы установим тёмный камень: тёмный-красный-светло синий-зеленый-белый. Вот рисунок полного ответа задачи.Щелкаем по летучей мыши и читаем откровения Дракулы.

О Боже! Вот уж воистину: во имя великой любви к Даме в мире совершаются самые великие подвиги и самые страшные правонарушения! Возможно было бы и пожалеть храброго солдата славного рода, попавшего в сети неразделенной любви, но что-то не жалеется. Прочтя книгу, закрываем ее.

Слышим приближающиеся шаги слуги, что направляется в отечественную сторону, и скоро покидаем поместье через тайный движение.

Квартира Мины

Оглядываемся и прислушиваемся. В спальне Мины очевидно чувствуется чье-то присутствие. Увы, мы уже знаем имя ее незваного гостя. Не теряя ни 60 секунд, берем в руки распятие и решительно распахиваем дверь спальни. Мы опоздали!

На шее Мины видны следы укусов вампира. Наблюдаем на это исчадие Ада и видим перед собой не дряхлого высохшего старика, а прекрасного молодого человека, в лице которого угадывается что-то ожесточённое и хищное. Но нас не обманывает приятная наружность графа, потому что в его глазах таится сама Госпожа Смерть.

Он страшен, он весьма страшен, но в этом случае он уступил нам, и скоро ретировался через окно. Не мешкая, вызываем весточкой к Мине врача, собственного бывшего ученика. Жизнь Мины в опасности, и мы решаем, во что бы то ни начало спасти собственную воспитанницу. По окончании беседы с врачом, идем к стенке, на которой висит карта Лондона, и находим в том месте карту мира.

Щелкаем в правом нижнем углу карты на Каире.

Каир

Движемся вперед. Говорить с прохожими безтолку, они говорят лишь по-арабски. Справа видим загон с верблюдами, а над ним – громадный рекламный плакат, читаем его.

Общаемся с автором плаката – предприимчивым мусульманином по имени Мустафа. Скоро договорившись с ним обо всем, идем в каирский музей. Возвращаемся назад к перекрестку, и идем в правую часть экрана.

Мы выясняемся в сокровищнице всемирный культуры – каирском музее, где собраны все самые полезные экспонаты по истории Египта.

Каирский музей

М-да, назвать это убожество, которое открылось перед отечественным взыскательным взглядом, сокровищницей всемирный культуры было с отечественной стороны очень поспешным и непродуманным ответом. Проходим вперед, и говорим с человеком за столом, что выясняется не директором музея, а всего лишь его временным заместителем и помощником. К тому же он в категоричной форме отказывает нам в помощи, ссылаясь на собственную занятость. Предлагаем ему собственную помощь в каком-нибудь достаточно несложном деле. Конечно же, данный наглец не отказывается от отечественной помощи, и без всякого зазрения совести тут же вручает перечень вещей, что нам нужно отыскать в стенках данной помещения.

Вздыхая, идем искать данный хлам, что почему-то в обязательном порядке нужно внести в инвентаризационную опись.

1. Голова с солнечным диском
2. Нож с перламутровой ручкой
3. Статуя без головы
4. Испанская каска
5. Папирус
6. Небольшой скарабей

Получив от помощника директора музея подробные разъяснения по поводу гирьки-дебена, и получив от него в качестве подарка стилет, направляемся в правый экран. С полки стеллажа берем миниатюрную пирамиду, под пирамидой находим ключ, что убираем в инвентарь. С верхней полки берем знак власти фараона – некхет, что оказывается всего лишь неотёсанной подделкой. С полки среднего стеллажа берем папирус, он значится в отечественном перечне. Оборачиваемся к стеллажу наоборот.

С нижней полки ближнего стеллажа берем нож с перламутровой ручкой из отечественного перечня. Над ним на полке берем еще одну пирамиду. Проходим вперед, и мы опять выясняемся у входной двери. Удостоверимся в надежности стеллажи центрального прохода, но сперва берем со столика еще статуэтку и одну пирамидку с отломленной головой – она также из отечественного перечня. Со стеллажа слева берем статуэтку малого скарабея из отечественного перечня, и еще одну пирамидку. Наблюдаем на стеллажи наоборот.

Со стеллажа у входной двери берем каску испанского воина, которая также значится в отечественном перечне, а с сундука берем еще одну пирамидку, и поддельный знак власти фараона – хека. Идем на правый экран. На ближнем к нам стеллаже видим древний испанский кофр, к которому легко подходит отысканный нами под пирамидкой ключ.

Добываем из открытого кофра еще одну пирамидку, а с полки под кофром берем голову с солнечным диском, которая также считается пропавшей без вести, т. е. в отечественном перечне, и еще одну пирамидку. Все предметы из перечня нами отысканы, но мы продолжаем осмотр. Подходим к столу ассистента директора музея, и идем на левый экран. Видим в том месте поддельный саркофаг и неподдельную мумию в виде фараона.

Вручаем этому поддельному фараону поддельные знаки власти, и из саркофага берем неподдельную пирамидку. Возвращаемся к столу ассистента и говорим с ним. Уходим из музея и идем говорить с Мустафой об аренде верблюда. Но хозяин не имеет возможности нам дать верблюда, по причине того, что они все неожиданно заболели. Обращаем внимание на поилку верблюдов, она вся забита свежей травой.

Берем безлюдной сотейник сзади хозяина и вилы, прислоненные к телеге. Вилами подхватываем траву и показываем ее хозяину. Проходим мимо Мустафы налево, и видим на крыльце седобородого монаха. Говорим с ним, а после этого показываем ему траву, отысканную в поилке верблюдов.

Оказывается, что это весьма ядовитые листья. Приобретаем от монаха противоядие для одного верблюда, и отдаем это лекарство Мустафе.

Храм Кровавых отрогов

Проходим вовнутрь храма и слышим, как что-то с грохотом валится снаружи. Это один из приспешников Дракулы, по его заданию, завалил камнями вход в храм. Не очень приятно, само собой разумеется, но мы попытаемся отыскать второй выход из положения. Осматриваемся. Подбираем с пола металлическую голову от кирки, и берем тюрбан, лежащий около скелета.

Оборачиваемся и берем одну из досок. Тут больше ничего увлекательного для нас нет, и мы идем вниз экрана. Перебрасываем доску через провал и берем фонарь.

Справа, внизу провала, виден какой-то проход. Проходим вперед и сворачиваем направо. Помещение, куда мы попали, какая-то необычная, поражают фрески на стенах. С хирургического стола в центре помещения берем льняные полосы, а с мелкого столика около стены берем флакончик масла. Выходим, и идем налево.

В чёрном коридоре натыкаемся на труп юный девушки. без сомнений, это еще одна жертва Дракулы. Подбираем пояс несчастной девушки около ее тела. Погоревав над несчастной, обращаем внимание на дверь. На ней какие-то необычные знаки и открыть ее (по крайней мере, пока), мы не можем.

Возвращаемся к провалу, в том направлении, где мы видели проход. Возможно, нам удастся спуститься в том направлении? Попытаемся. В инвентаре объединяем льняные полосы, тюрбан и пояс, приобретаем долгую веревку.

Привязываем веревку к доске, перекинутой через провал. Прежде, чем отправиться в путь, не мешало бы фонарь зажечь. Заливаем в фонарь отысканное масло, а позже зажигаем его при помощи спичек.

Все готово, возможно спускаться вниз. Подбираем острие пики, вот и ручка для отечественной кирки. В инвентаре объединяем головку кирки и древесный шип, и приобретаем кирку, в полной мере готовую к потреблению. Идем в проход и опять натыкаемся на скелет. Хм, не многовато ли тут скелетов разбросано? Берем из сумки, которая лежит рядом со скелетом, пучок травы.

Эта трава весьма похожа на ту, которой были отравлены верблюды. Да, больше, пожалуй, нам тут делать нечего, исходя из этого пора поразмыслить о том, как выбраться из этого. Пристально осматриваем тупик. Направляем курсор мыши в правый верхний угол, находим активную точку, и используем кирку. Мы не совершили ошибку, пробуя как раз тут вырваться на свободу.

Выходим через пробитый лаз. Наверху нас ожидает неожиданная встреча со ветхим монахом. Говорим с ним и определим, что он не просто монах, а хранитель Ордена и послушник коптов этого места.

Выслушав историю, которую нам поведал Геродот Иудейский, оказываемся опять в Каире около Мустафы.

Каир

Мустафа озабочен пропажей собственной племянницы. Уж не ее ли труп мы видели в храме? По всей видимости, да, но не торопимся делиться данной новостью с Мустафой. Нам необходимо выполнить поручение монаха, что дал нам перечень предметов, нужных для свершения ритуала закрытия печати. Идем на базарчик, что находится наоборот загона с верблюдами. С продавцом также сказать безтолку, по причине того, что он говорит лишь по-арабски.

Рядом с ним, слева, мы берем связку чеснока. Берем с прилавка весы, тем более, что продавец не возражает против экспроприации собственного имущества, и пустую флягу. Идем в музей, говорим с ассистентом директора. Мимо нас, в ужасающей близости, пролетает нож убийцы, и с силой вонзается в стенку стеллажа.

Ассистент директора насмерть перепуган, и вычисляет нас своим спасителем. Извлекаем нож из стены стеллажа и опять говорим с ассистентом директора. Показываем ему перечень нужных нам предметов. Договориться о возврате вещей братства удается лишь в обмен на обещание разыскать и вернуть в музей похищенные музейные сокровища. Берем со стола правильный замысел пирамид Гизы. Справа от стола берем осколок зеркала.

Нам не привыкать заниматься поисками. Исходя из этого, получив от ассистента директора безлюдной сосуд (хенку), выходим из музея и идем к Мустафе. Показываем ему нож убийцы-неудачника. Мустафа определит нож и назовет нам имя обладателя ножа, что окажется предводителем местных контрабандистов.

Определив от Мустафы, где находится дом турка-контрабандиста, направляемся в том направлении. Идем налево от загона верблюдов, и пробуем открыть дверь в доме слева. М-да, замочек-то весьма не простой, но посредством логики мы решим и эту задачку. Наблюдаем на головоломку в приближении. Дабы открыть данный хитроумный замок, нам нужно из шаров выстроить совершенно верно такую же картину, которую мы видим слева, она похожа на цифру четыре.

Пронумеруем квадрат так, как продемонстрировано на рисунке: колонки обозначим цифрами, а последовательности шаров обозначим буквами. Дабы переместить группу шариков, необходимо подвести курсор к крайнему шару и щелкнуть по показавшейся красной стрелке. Так же перемещаем и отдельные шары. Красная кнопка несёт ответственность за сброс неправильных действий и возвращает шары в начальное положение.

Задача не из самых легких, исходя из этого весьма пристально следуем инструкции:1. Колонку под номером 2 передвигаем наверх один раз
2. Верхний шар колонки под номером 2 передвигаем налево 1 раз
3. Колонку под номером 3 передвигаем вниз 3 раза
4. Левую часть последовательности Б передвигаем налево 1 раз
5. Колонку под номером 2 передвигаем вниз 2 раза
6. Последовательность под буквой Б передвигаем направо 1 раз
7. Правую часть последовательности Б передвигаем направо 2 раза
8. Правую часть последовательности В передвигаем направо 1 раз
9. Правую часть последовательности Г передвигаем направо 2 раза
10. Верхний шар в колонке под номером 7 передвигаем вниз 2 раза
11. Последний шар в последовательности Д передвигаем налево 1 раз
12. Последовательность Е передвигаем направо 2 раза
13. Нижнюю часть колонки под номером 3 передвигаем наверх 1 раз
14. Один шар в последовательности Ж передвигаем направо 2 раза
15. Последовательность Е передвигаем направо 2 раза
16. Один шар в последовательности Ж передвигаем направо 1 раз
17. Нижний шар колонки под номером 7 передвигаем вниз 1 раз
18. Последовательность Е передвигаем направо 1 раз
19. Нижнюю часть колонки под номером 7 (два шара) передвигаем вниз 1 раз
20. Нижний шар в колонке под номером 7 передвигаем налево1 раз
21. Верхний шар в колонке под номером 7 передвигаем вниз1 раз
22. Правую часть последовательности В двигаем направо 1 раз

В случае если все сделано правильно, замок откроется. Входим в дом, осматриваемся. Видно, что это жилище человека далеко не бедного. Берем с сундука статуэтку тёмного сфинкса.

В документах покажутся иероглифы, изображенные на боковой поверхности сфинкса. С пола поднимаем секиру и оборачиваемся. На столике видим порванный пергамент, исходя из этого собираем его.

Правой кнопкой мыши возможно переворачивать порванные клочки пергамента. В собранном виде пергамент будет смотреться так:По окончании того, как пергамент будет собран, он будет приобщен к остальным отечественным документам. Проходим вглубь помещения и обращаем внимание на мешочек с драгоценными камнями на столе. Пробуем открыть дверь в другую помещение, но тут внезапно подмечаем, как напольная ваза у двери начинает раскачиваться, после этого падает на пол и разбивается.

Из разбитой вазы появляется кобра с раздутым капюшоном и начинает предупреждающе шипеть, показывая , что не планирует пускать нас дальше. Берем в инвентаре отысканную нами в храме ядовитую траву, оборачиваемся к столу, и бросаем ее в горшок с тлеющими углями. Кобра побеждена, исходя из этого путь в соседнюю помещение свободен. Но сперва мы удостоверимся в надежности, нет ли чего-нибудь подходящего для нас среди осколков разбитой вазы. Интуиция нас не подводит, по причине того, что в том месте мы обнаруживаем ключ от двери в соседнее помещение.

Рядом с разбитой вазой мы находим еще одну пирамидку. Отпираем ключом дверь и входим. Со стола справа берем пара документов, очевидно не предназначенных для чужих глаз, но мы все же прочтем их и определим большое количество любопытного. Да никак господин Дракула опасается нас, в противном случае, для чего ему отдавать своим приспешникам приказ убрать нас со собственного пути?

Весьма интересно. На стене висит маленькая полка с книгами, а под ней мы нежданно обнаруживаем солнечный диск, и прячем его в инвентарь. Слева с верхней полки книжного шкафа забираем мешочек с золотым песком. Итак, похищенные сокровища каирского музея нами отысканы, о чем мы и торопимся сказать ассистенту директора. Совершаем оговоренный ранее бартер.

Прекрасно бы еще и отысканный пергамент прочесть. Показываем его ученому мужу. Сам он его просматривать отказывается, но разрешает нам забрать книгу с его стола.

Как неизменно, нам самим предстоит решать отечественные неприятности. Пробуем прочесть пергамент. Слева находятся слова, каковые нужно мышкой перетащить на пергамент под верные иероглифы. Читаем:

1 последовательность – оружие-с-волшебная сила-внутри-секер-голова
2 последовательность – проклятый-кровь-запрятан-под-северный-алтарь
3 последовательность – перед тем, как-войти во-тьма-стереть с лица земли-страж-будь проклят навеки

В документах покажется расшифровка текста «Заклинаю орудие силой Секета, проклятой кровью северного алтаря. Ступая во тьму, убей ее хранителя и будь проклят». Перед уходом из музея показываем ассистенту директора статуэтку тёмного сфинкса, но ничего вразумительного либо нужного для нас об данной статуэтке мы от него не услышим. Ну что же, и на этом благодарю. Покидаем музей и идем опять к Мустафе. Его, бедолагу, супруга выгнала из дома из-за племянницы, но сообщить ему правду мы все же не решаемся.

Идем посетить монаха. Находим его на прошлом месте — на крыльце, и говорим с ним. Итак, нам нужна чистая вода, которую Геродот имел возможность освятить. Как благословление, приобретаем от монаха облатку.

Возвращаемся к загону с верблюдами. Набираем сотейником воду из верблюжьей поилки. В инвентаре ножом выковыриваем бриллиант из ожерелья, и обрабатываем им края зеркального осколка. Ставим сотейник с водой на угли гриля около стенки, дабы вода закипела, и убираем его в инвентарь. В инвентаре перетаскиваем обработанный зеркальный осколок на сотейник с тёплой водой, после этого В том же направлении помещаем пустую флягу. Конденсат с зеркала перемещается во флягу.

Так, мы нашли выход из положения, и несем летучую воду монаху. Он совершает ритуал над принесенной нами водой, и в следствии, в инвентаре у нас выясняется бутылка со святой водой. По окончании беседы с Геродотом, показываем и ему статуэтку тёмного сфинкса.

Монах даст совет нам разбить ее, но мы, не послушав его совета, опять прячем статуэтку в собственном инвентаре.

Храм Кровавых отрогов

Входим в храм через вход, нами же и пробитый. Отечественная цель – закрытая дверь в коридоре. Поднимаемся по веревке наверх, идем вперед и сворачиваем в левый проход.

Трупа девушки уже нет, ее похоронил хороший монах. Осматриваем дверь еще раз, сейчас уже внимательнее. Все, что нам нужно для ее открытия, находится слева. Раскрывается дверь весьма легко: в центральную часть двери вставляем солнечный диск. В верхний цилиндр вставляем облатку, взятую от монаха. В нижний цилиндр наливаем святую воду.

В левый слот вставляем зеркало, а вот в правый – целую связку чеснока (вот и действительно, что Чудо Господне: уместить в таковой ма-а-ленький слотик такую большу-у-ую связку чеснока). После этого произносим «Сезам, откройся!» (шутка), Произносим мы, конечно же, заклинание, которому нас научил Геродот Иудейский, и дверь раскрывается.. Заходим. Великолепие помещения поражает и ужасает в один момент. Осматриваемся.

Из сосуда справа у стенки вынимаем еще одну гирьку, называющиеся «бронзовый дебен». Слева, около сундука, с пола поднимаем чашу. Подходим к сооружению в левом углу храма, напоминающим алтарь, что вымазан то ли кровью, то ли краской, весьма похожей на кровь. Замеченные на нем иероглифы кажутся нам весьма привычными, не правда ли? Быстренько открываем отечественный ежедневник, и находим в том месте изображения иероглифов, каковые были зарисованы с тёмного сфинкса.

Нажимаем на плите алтаря привычные иероглифы в том порядке, в котором они зарисованы: 1, 6 (первый ряд), 5, 9 (второй последовательность), 9 (первый ряд), 7 (второй последовательность). Тумба сдвигается, и мы видим под ней кровь. Тут же на ум приходит строки из письма турка-контрабандиста «Проклятая кровь скрыта под северным алтарем». Золотой сосуд «хенку» наполняем данной кровью.

Так, что еще было в этом письме? «Оружие с волшебной силой откроет голову Секер». Возвращаемся назад и видим у правой стенки разбитую статую Секера. Добиваем Секера секирой (каламбурчик, но, нарисовался). Из разбитой головы Секера добываем серебряный наконечник копья. Наблюдаем на бассейн с водой в центре зала. Что в том месте нам сообщил монах на прощание «Дабы открыть тайный проход, необходимо поместить золотой на данный момент и проклятую кровь в бассейн».

Бассейн на месте, кровь уже имеется, нет лишь золотого дебена., но имеется мешочек с золотым песком, из которого мы и будем добывать золотой дебен. Подходим к сундуку у левой стенки, ставим на него весы. В левую чашу весов кладем два бронзовых дебена, а в правую чашу весов кладем стилет, полученный от ассистента директора.

Да, он еще именовал нам вес одного бронзового дебена – 27,3 грамма. Значит, вес двух дебенов составит 54,6 г. Вес стилета – 1,44 унции, что в пересчете на граммы будет 41 г. Отличие в весе между ними составит именно один золотой дебен — 13,6 г. Берем ложкой золотой песок из мешочка и сыпем его в правую чашу весов, пока весы не уравновесятся. Оказалось ровно три ложки золотого песка. Ссыпаем его в отысканную нами чашу. Сейчас у нас имеется все ингредиенты для открытия тайного прохода. Сыпем в бассейн золотой песок из чаши, и выливаем В том же направлении проклятую кровь из золотого сосуда.

Но что это? Вода в бассейне превратилась в песок. Что же нам делать дальше?

И опять вспоминаем слова Геродота Иудейского «Солнце должно поразить вершины могил фараона». Могилы фараона – это так как пирамиды, они имеется у нас. Но где же нам забрать солнце в подземелье?

Наблюдаем вперед, в левый верхний угол экрана, обращаем внимание на среднюю колонну у левой стенки. Мало темновато. Осматриваем эту колонну посредством фонаря. Так вот для чего мы так продолжительно и нудно собирали пирамиды!

Берем мышкой громадную пирамиду слева, и перетаскиваем ее под изображение громадной пирамиды на стене. Перемещаем ползунок слева в среднее положение. Отечественный фонарь наряду с этим, обязан пребывать совершенно верно под пирамидой. Имеется! Тень от отечественной пирамиды совершенно верно сходится с рисунком на стене.

Ту же операцию проделываем со средней и малой пирамидами. Сделав задачу, и отыскав необходимые пирамиды, расставляем их в песочном бассейне. Громадную пирамиду ставим на песок у правого бортика, среднюю пирамиду ставим в центр бассейна, а малую пирамиду ставим у левого бортика. Вот оно, свершилось! Тайная дверь открылась, и мы торопимся в том направлении. Да уж, и неприятелю собственному не захочешь Для того чтобы бессмертия!

Вспоминаем третью строке из расшифрованного письма турка «Перед тем как вступить во тьму, сотри с лица земли охранников, в противном случае сам будешь проклят навеки». Возвращаемся, наблюдай на ладью и двух стражей около нее. У левого стража забираем железный брус из рук, около правого стража подбираем с пола часть разбитой колонны. Секирой перерубаем опору ладьи, дабы ладья сползла вниз. Подкладываем разбитую колонну под правую часть ладьи, и В том же направлении вставляем железный брус.

Щелкнув по импровизированному рычагу, спускаем ладью на воду и идем В том же направлении. Используем ладью как переходной мостик и выясняемся на платформе. Идем в финиш платформы в направлении тумана.

Это не просто туман, это тёмные чары, каковые нам нужно стереть с лица земли. Проходим в финиш платформы, и используем на чёрные чары фигурку тёмного сфинкса. Вот статуэтка нам и понадобилась, в противном случае все разбить да разбить! Туман рассеивается, и мы проходим в тайную помещение.

Наблюдать тут не на что, исходя из этого берем папирус, и с эмоцией облегчения покидаем эту обитель зла.

Каир

Идем сходу к монаху, дабы продемонстрировать ему отечественную драгоценную находку. Увы, он не порадовал нас: не смотря на то, что папирус и написан на старом языке его ордена, но сам монах его не знает. Действительно, он дает нам наводку на собственного собрата-монаха, что может просматривать на этом мертвом языке, но искать этого монаха следует в Вене. Нужно бы перед отъездом проститься с нашим гостеприимным хозяином.

Разъясняемся с Мустафой, говорим ему сказочку о страстной и тайной любви его племянницы и заморского графа, и в подтверждение собственных слов отдаем Мустафе ожерелье и мешочек золота.

Вена

Наблюдаем ролик, затем два раза говорим с графиней Орловской. Запоминаем ноты ее незатейливой песенки: до, соль, ре #, фа, ре, ля #, до второй октавы. Идем в левую часть помещения. Пробуем открыть дверь в библиотеку – бесполезно.

На стене слева от двери видим панно, наблюдаем на него. Осматриваем кроме этого книжный шкаф слева, выуживаем из него учебник химии. Продолжаем осмотр шкафа, и обнаруживаем в том месте домашнюю химическую лабораторию.

Очередная головоломка, причем, музыкально-химическая.

Славно-славно. Давайте разберемся. Расставляем ноты музыкальной октавы так, как продемонстрировано на рисунке.Первая нота до, и в мелодии графини первая нота также до. На данной клавише написана химическая формула Na2CrO. Наблюдаем на страницу книжки химии справа.

В том месте написано, что это – хром натрия, желтый. Берем мышкой в правом нижнем углу чистый листочек бумаги, и опускаем его в желтый раствор (первая пробирка). Внизу видим первую цифру 2. Потом в мелодии звучит нота соль. На данной клавише написана формула CuSO4 5H2O.

Находим эту формулу в книжке химии – это бронзовый купорос, светло синий. Берем чистый лист бумаги, находим пробирку с синим цветом, окунаем в том направлении лакмусовую бумагу, и приобретаем вторую цифру – 6. Проделываем такую же операцию с остальными нотами мелодии графини. Для нетерпеливых, напишем верную последовательность цветов пробирок; желтый, светло синий, зеленый, тёмный, красный, оранжевый, белый (1,5,3,4,2,6 и 7 пробирки). Под пробирками будет следующий числовой последовательность: 2, 6, 8, 12, 14, 15, 18. Догадываемся, что это какой-то код к сейфу.

Сейчас не мешало бы отыскать и сам сейф. Идем налево и обращаем внимание на мраморное изваяние в нише. Конечно, что в том месте мы и отыщем сейф.

Код к этому сейфу нам уже известен. Открываем сейф, и добываем оттуда письмо от ключ и графа. Из сейфа берем кроме этого кусочек дерева, весьма похожий на ангела.

Идем в правую часть экрана, и открываем дверь в библиотеку отысканным ключом. Войдя в библиотеку, замираем от восторга: хочется тут остаться и просматривать, просматривать, просматривать. Но, труба кличет, и мы отправляемся на поиски тайной двери. Проходим в нижнюю часть экрана. Видим на стене полотно с эмблемой университета, отодвигаем его. Под пологом запрятан древесный круг с неполной коллекцией демонов и фигурок ангелов.

Идем искать недостающие фигурки. Возвращаемся в зал. Около лестницы на второй этаж видим стол с незаконченным опытом.

Берем со стола скальпель и пинцет. Идем к витрине с бабочками, которая находится прямо перед нами. Используем скальпель, дабы открыть витрину, берем оттуда фигурку ангела. Пройдя вправо, берем с тумбы еще одну фигурку ангела. Направляемся к камину. Справа видим какую-то лебедку.

А вдруг крутануть? Слева от лебедки берем кочергу, а позже идем посмотреть, нет ли чего увлекательного на опустившейся люстре. Да, в том месте вправду что-то имеется, но люстра опустилась не хватает низко, дабы мы имели возможность забрать данный предмет.

Видим стремянку и стремимся к ней (что, неужто снова каламбур?), берем ее и ставим прямо под люстрой. Поднимаемся по лестнице, и снимаем с люстры еще одну фигурку ангела (весьма интересно, кто это тут так резвился?). Идем вперед, и снимаем с первого скелета подтяжки (ничего, и без штанов постоит). Возвращаемся назад, и поднимаемся по лестнице на второй этаж. Щелкаем по карте Европы, находим справа Трансильванию (а Вы разве ожидали чего-то другого?), область Трансильвании окрашена в серый цвет.

Щелкаем по данной области, из открывшегося тайника добываем еще одну фигурку ангела. Идем направо. Со средней полки первого книжного шкафа слева берем книгу и еще одну фигурку ангела (текст о стрельбе из арбалета покажется в документах). Возвращаемся к древесному кругу на стене. Слева обращаем внимание на заспиртованных уродцев. Но нам нечем открыть банку.

Нечем? А вдруг поразмыслить? В инвентаре объединяем подтяжки и кочергу, приобретаем что-то, напоминающее самодельный штопор. Используем его на приглянувшейся нам банке.

Посредством пинцета добываем оттуда фигурку демона. Думается, все. Посмотрим, что это нам даст.

Опять щелкаем на древесном круге и собираем не сверхсложный пазл из демонов и фигурок ангелов, фигурки наряду с этим кроме того переворачивать не требуется. Входим в открывшуюся дверь. Как неизменно, осматриваемся. Обращаем внимание на голову дракона, выступающей на передней стенке стола. Слева с корзины берем льняное полотно.

Находим на полке книжного шкафа статуэтку Св. архангела Михаила, и берем у нее копье.

Используем это копье к голове дракона, и видим закрытую створку сейфа с очередной тайной. Дабы открыть сейф, нужно осветить шарами все вершины треугольников. Это разве тайная, мы и не такое отгадывали.

Пронумеруем от одного до восьми по часовой стрелке все отверстия на вершинах треугольников, начиная с левого нижнего, и заканчивая правым нижним (соответственно, внизу у Вас будут отверстия на вершинах треугольников с номерами 1 и 8 – слева направо). Последовательность нажатия такая: 3, 8, 2, 5, 7, 2, 4, 7, 1, 4, 6, 1, 3, 6, 3. Добываем из сейфа потир и ключ, находящийся в собствености самому графу Дракуле. Идем вниз экрана. На полке находим бочонок с вином. Хм, возможно, нам направляться похулиганить самую малость и покинуть монахов без вина?

Сообщено – сделано. Используем скальпель на кранике бочонка, выливаем на пол все вино. У стенки около полки берем ручку от швабры и соединяем ее в инвентаре с тканью.

А что, хороший факел оказался. Поджигаем факел спичками и проходим направо в проход. Фу, что за мерзость эти крысы!

Шуганем-ка их факелом, и в приз нам достается святая вода из сумки бедняги Бейкера. Движемся дальше по проходу. С вешалки слева снимаем ветхую рясу, и маскируемся под монаха. Пробуем открыть дверь, безтолку. Возвращаемся назад к безлюдной бочке из-под вина.

Нежданно из прохода появляется фигура монаха, одержимого демонами. Как, он посмел нам угрожать, и он поклоняется демонам? А не хочешь ли, братец, свидеться с ними?

Мы легко можем тебе это устроить, лишь позже не обижайся, в случае если тебе это не понравится. Факелом поджигаем вино, разлитое на полу. Слуга Ада отправляется в том направлении без пересадки, желает он этого либо нет.

Мы люди не брезгливые, исходя из этого осматриваем то, что осталось от поклонника демонам. Поднимаем с пола ключ, которым и отпираем закрытую прежде дверь. С опаской заглядываем в зал.

О, кошмар, мы попали на тёмную мессу. В правом углу видим человека в клетке. По всей видимости, его планируют принести в жертву, нужно постараться спасти его. До тех пор пока монахи не обращают на нас внимания, за их поясницами негромко пробираемся к человеку в клетке, и говорим с ним.

Господи, да это же брат Альберто, он-то нам и нужен. Дабы нормально поболтать с Альберто, нам необходимо как-то избавиться от тёмных монахов. Подходим к пентаграмме в центре зала. Справа у стенки подмечаем статую козы, на голове у которой стоит чаша с питьем для монахов. А что будет, в случае если угостить тёмных монахов святой водой? Наливаем в инвентаре в потир Дракулы святую воду (ирония судьбы, но), после этого выливаем ее в чашу на голове козы и отходим.

Не будем наблюдать на то, что делают тёмные монахи с телом собственного погибшего собрата, а лучше поболтаем нормально с братом Альберто. Увы, брат Альберто также не в силах нам оказать помощь, по причине того, что слеп. И уйти с нами он также не имеет возможности, по причине того, что его искалечили.

На последнем издыхании брат Альберто дает нам полезный совет: дабы спасти души невинных людей, необходимо стереть с лица земли Дракулу в его логове. Покойся с миром, хороший отечественный брат, а нам лучше поскорее убраться из этого. Добываем ключ, отысканный в сейфе, открываем дверь в первых рядах нас, и уходим.

Трансильвания

Говорим со Сьюардом. Бедняга, он совсем нехорош, и сохранять надежду на его помощь безтолку. Берем со стола два засохших кренделя, фольгу и ложку, и идем сказать с хозяином. Пробуем взглянуть меню на прилавке. Хозяину очевидно почему-то не нравится эта мысль. Проходим вглубь зала.

На скамье около двери ложкой собираем какую-то клейкую слизь. Пробуем забрать ключ от двери слева, а позже выйти в эту же дверь. Оба этих невинных действия приводят хозяина в негодование.

Но Сьюарду делается все хуже, нам нужно срочно отыскать ему лекарство. Опять говорим с хозяином таверны. Что-то ворча себе под шнобель, он уходит за лекарством. Скоро просматриваем бумаги с прилавка. И никакое это вовсе кроме того не меню, а заказ продуктов для сегодняшнего пира в замке Дракулы, на обратной стороне заказа мы находим обрывок письма Джонатана Харкера.

В то время, когда хозяин возвратится в зал, звучно хлопнув от злобы дверью, со стенки упадет чучело кабана. Договариваемся со Сьюардом, дабы тот на некое время отвлек хозяина, а мы за это время постараемся сделать муляж ключа. Поднимаем с пола клык, что выпал из челюсти чучела. В инвентаре соединяем фольгу с липкой мерзостью, а после этого оборачиваем данной фольгой попеременно оба кренделя и соединяем их. Кабаний клык кроме этого оборачиваем в фольгу, и соединяем его с двумя кренделями.

В следствии приобретаем фальшивый ключ, что тут же меняем на настоящий. Ключ у нас уже в кармане, исходя из этого не мешало бы еще раз пообщаться с хозяином таверны. Попытка удалась, трактирщик прячется за своим прилавком, а мы тем временем добываем настоящий ключ, отпираем дверь, и попадаем на конюшню. Видим, что все тут уже готово к отправке в замок Дракулы.

Нужно что-то скоро придумать, дабы незаметно спрятаться в экипаже, и так, тайно пробраться в замок. Но лошади такие неспокойные и злые, нужно бы их как-то успокоить. Проходим к верстаку справа.

Около бадьи с овсом находим безлюдное ведро, и набираем им овес из бадьи. Но так как простой овес не подойдет этим необыкновенным лошадям. Подмечаем, что с тушки животного около двери все еще капает кровь. Смачиваем данной кровью овес в ведре и угощаем лошадей. Сейчас, в то время, когда лошади успокоены и заняты, проходим перед их мордами, и поднимаем с пола ветхий желоб, со стола берем воронку и безлюдный ящик. Около лошадей поднимаем старую трубу, а около чурбака для рубки мяса, подбираем ветхую шкурку бобра.

Идем к карете, наверху которой лежит громадный бочонок с вином, мы в полной мере имели возможность бы в том месте разместиться, будь бочонок безлюден. Принимаемся за дело. Добываем безлюдной ящик и ставим его на пол перед задним колесом кареты.

Слева на полу видим колодец – водосток. Вот в том направлении мы и будем сливать вино из бочонка. Ставим на коробку желоб, по которому будет стекать вино. Пристраиваем к верхней части желоба шкурку бобра, а на нее под краник бочки ставим воронку. Трубу помещаем между водостоком и жёлобом. Сейчас возможно без опаски открыть вентиль бочки.

В то время, когда все вино из бочонка выльется, разберем отечественную конструкцию. И вовремя, по причине того, что кучер уже готов отправиться в путь.

Замок Дракулы

Осматриваемся. Нужно бы как-то избавиться от кучера, дабы возможно было свободно пробраться в замок. Со стола слева берем капкан на волка. Около стола подмечаем ведро, наполненное кровью жертв. Идем вверх экрана, где со стола берем несколько крюков, на каковые подвешивают тушки животных.

Идем к открытому окну. Под ним стоят бочки, а на них лежат две веревки, каковые мы и прячем в инвентаре. Над раскрытым окном на потолке видим шкив. В инвентаре соединяем одну из канатов с капканом, и протягиваем это сооружение через шкив на потолке.

Другую веревку крепим к крюку на полу около капкана. Дабы кучер попался в отечественный капкан, нужна приманка. Возвращаемся к тому столу, где брали крюки. Мало дальше этого места видим мертвую крысу, которая также попала в капкан. Щелкаем на этом месте и пробуем высвободить крысу из капкана. Берем один крюк, и щелкаем им на крысином капкане, вторым крюком щелкаем по крысиной голове, дабы вытащить ее из капкана.

Поднимаем голову вверх и видим на потолке второй шкив, через что нужно перекинуть вторую веревку, исходя из этого на нем. Идем к нашему волчьему капкану, и кладем в том направлении приманку. Отходим в сторону. Отечественная хитрость удалась, и кучер попал в отечественную ловушку, говорим с ним. Он информирует нам неутешительные новости.

Нам нужно торопиться. Поднимаем с пола около ног кучера его топор. Около красного свертка, что лежит наоборот открытого окна, поднимаем чашу, а сам сверток открываем посредством серебряной стрелы. Ничего особого, это легко простая банка с вареньем.

Ничего особого, рассказываете? Это вправду варенье, лишь не из ягод, а из людских сердец! Отдаем голодному кучеру его «варенье», но он больше ничего сказать нам не хочет, бормочет лишь, что сейчас он в долгу перед нами.

Нужно двигаться дальше, но перед уходом наполним чашу жертвенной кровью из ведра. Выходим из конюшни. В тамбуре справа берем веревку (эти веревки постоянно бывают так кстати), ветхую меховую шубу и идем в левую дверь. Оказываемся перед склепом, закрытым на железную решетку. Наблюдаем на панель на стене справа.

Очередная тайная. На первый взгляд думается, что тайная весьма сложная, но в действительности все весьма легко. Разглядим ее. Слева в центре видим портрет Дракулы, а верху и внизу портрета видим маленькие панно с одноцветными полосами.

Вверху и справа от громадного цветового поля находятся какие-то тёмные знаки. В случае если подвести к ним курсор, высвечиваются части портрета Дракулы. В чем состоит цель загадки? Необходимо верно выставить цвета в панно с одноцветными полосами. Как это делается.

Подводим курсор мыши к знакам справа от поля, и щелкаем на портрете Дракулы по тем фрагментам, каковые мы видим под знаками. Фрагменты на портрете переворачиваются и образуют вакуум. Перевернув четыре фрагмента на портрете, левой кнопкой мыши хватаем портрет Дракулы за левый край, и перетаскиваем его практически в центр поля, лишь мало правее и мало вниз так, дабы в открытых квадратах портрета просвечивали те знаки, каковые мы видим справа от поля. Лишь тут эти знаки будут окрашены в различные цвета.

Вот эти-то самые цвета мы и будем выставлять на нижнем поле в той последовательности, в которой нарисованы знаки, в частности: зеленый, белый, темно-красный, белый. Возвращаем портрет на место и придаем ему начальный вид. Проделываем ту же операцию, лишь уже с верхними знаками.

Перетаскиваем портрет в поле, прижимая его к левому краю так, дабы в открытых квадратах были все четыре верхних знака. Выставляем цвета на верхнем панно: зеленый, белый, светло синий, светло синий. Все, вход в домашний склеп Дракулы открыт. Наблюдаем на крышку гроба, что стоит прямо перед нами. Крышка падает, а мы весьма пристально ее осматриваем, щелкаем по указанной дате и по кровавой надписи. В случае если этого не сделать, то мы не возьмём записи в отечественном ежедневнике, а она нам понадобится.

То же самое делаем и с гробом в левом нижнем углу. В отечественном ежедневнике в обязательном порядке должны быть записи о рыжеволосой и белокурой девушках, и их имена. Наблюдаем на центральный гроб, на крышке которого нарисован дракон.

Это домовина самого господина графа. Добываем топор и разбиваем вдребезги дневное обиталище Дракулы. Ну, а в последнем гробу, что мы открываем, нас ожидает печальное зрелище, и отечественное сердце сжимается от горя. Мы видим Джонатана Харкера, что превратился в вампира. Берем из рук Джонатана его очки, из гроба забираем его ежедневник и книгу «легенды и Мифы раннего рыцарства».

Читаем. Бедный, бедный Джонатан. Нет, как бы ни было нам больно и горько, мы не дадим его душу на растерзание, а для этого мы должны упокоить тело Джонатана.

Объединяем в инвентаре деревянный молоток и деревянный кол, используем это на теле отечественного бывшего любимого ученика. Покойся с миром, дорогой Харкер, сейчас ты свободен. С печалью в сердце покидаем склеп и идем в помещение наоборот конюшни. Зал поражает собственной запустением и былой роскошью. Идем к правой стенке, и разглядываем древний прекрасный гобелен, где изображен совсем еще юный граф Дракула. Щелкаем на его щит.

Наблюдаем на руку рыцаря слева, на ней повязан розовый шарф. Около гобелена на полу видим картину на церковную тему. Опять наблюдаем на стену, подмечаем висящий шнур, дергаем за него. Поднимаем упавший шнур, а после этого пристально разглядываем прекрасный, прекрасно сохранившийся портрет печальной девушки. Это именно она, Ирина, любовь к которой Дракула пронес через века. Направляемся к противоположной стенке, разглядываем висящие в том месте картины, читаем таблички под портретами.

Пробуем зайти в дверь слева. Черноволосая красивая женщина не пропускает нас дальше, но с гордостью информирует нам количество ночей, каковые она провела в постели графа – 5 777 (весьма интересно, откуда такая точность?). Оборачиваемся, идем в оружейный арсенал, что находится против двери, куда нас не хочет пускать суккуб.

Да, как и ожидалось, арсенал закрыт на кодовый замок, нужно бы расспросить об этом подробнее кучера.

Идем к нему на конюшню, говорим с ним. Кучер не скрывает от нас то, что ему известно, но говорит какими-то тайными. Давайте поразмышляем.

Кучер сообщил нам, что кровавые надписи, каковые мы видели на крышках гробов бывших любимых графа – это количество ночей, каковые любая из них совершила с ним. А код к арсеналу таковой: трижды — число восходов белой Луны, два раза — число восходов красной Луны, и 5 раз-число восходов тёмной Луны. Одна из них, Илона, блондинка, (белая Луна) совершила с графом 8 954 ночи х 3 = 26 862. Вторая его возлюбленная, Муана, рыжеволосая красивая женщина (красная Луна) совершила с графом, если судить по отечественным записям, 12 176?2 =24 352 ночи. Ну, а тёмная Луна сама сказала нам общее число ночей с графом – 5 777.

Просуммируем все полученные числа, приобретаем 80099. Идем к арсеналу и вводим оказавшийся код. Мы все верно посчитали, исходя из этого средневековый арсенал гостеприимно распахивает перед нами собственные двери. Берем кольчугу, арбалет и пробуем забрать щит. Да, сомнений нет, щит Пелор находится тут. Наблюдаем на щит в центре.

Что нам известно про данный щит? Читаем в книге «Скрестил он лучи, и золотые стрелы указали на серебро, а серебро на латунь». Значит, нам нужно установить стрелки на щите соответствующим образом.

Но сперва мы поворачиваем изображения двух лун в центре так, дабы они были как бы лицом друг к другу, образуя знак, похожий на букву «О». После этого трижды поворачиваем небольшой внутренний круг. Громадный внешний круг поворачиваем 12 раз, дабы все стрелки на щите заняли соответствующее положение. Легендарный щит Пелор отыскан, и он у нас в руках. Сейчас займемся черноволосой Адой.

Добываем чашу с жертвенной кровью и используем ее на дверь, за которой находится суккуб. Наблюдаем маленькой ролик. Прощай, Ада, ужасное порождение ада (хм, опять каламбур). Входим в ее помещение.

омерзение и Ужас охватывает нас, но нужно спешить. Слева от себя берем горшочек с жиром, не пробуя кроме того думать о том, чей это возможно жир. Серебряную стрелу используем на музыкальном инструменте, что стоит около кровати. В инвентаре соединяем добытую струну с арбалетом, и заряжаем арбалет серебряной стрелой. Арбалет к бою готов.

Топором рубим гробы. Из первого гроба берем ключ и книгу, читаем ее. Из второго гроба берем портрет Ады Дэймер, прекрасной юный девушки, ставшей сперва жертвой, а позже и возлюбленной графа Дракулы. Мир праху ее.

Сейчас нужно испытать отысканный ключ, не подойдет ли он к последней закрытой двери в зале. Да, без сомнений, это тот самый ключ. Отпираем дверь и входим. Сердце отечественное замирает от страха, по причине того, что ритуал, задуманный Дракулой, уже начался. Музыка звучит все тревожнее.

Ливневой дождь с грозой при полной светло синий Луне формирует чарующую и ужасающую воздух в один момент. Сердце в груди начинает биться стремительнее. Нужно функционировать как возможно скорее, дабы помешать Дракуле завершить ритуал.

Подмечаем в первых рядах себя преграду из неупокоенных душ, а около них две статуи из цельного металла. Наблюдай на книжный шкаф слева. Его возможно переместить, в случае если смазать заржавевшие рельсы жиром. Добываем горшочек с жиром, и используем его на рельсы. Толкаем шкаф вперед.

Подходим ближе к левой статуе, кладем перед ней кольчугу. Объединяем в инвентаре два шнура, привязываем оказавшуюся веревку к левой ноге статуи. Выдумка удалась: удар молнии проделывает брешь в стенке душ.

Но состояться в данный проход мы не можем, по причине того, что пол мокрый и в нем громадный заряд электричества от ударившей ко мне молнии. Дабы избежать смерти от удара электрическим током, кладем на это место шубу и проходим вперед. Добываем из инвентаря арбалет, заряженный серебряной стрелой, и отважно делаем ход вперед навстречу собственный судьбе. Наблюдаем ролик.

Happy end?!

Игралась для себя, а писала для Вас Галина Ясникова.

Прохождение "Dracula: Origin" — 1 серия


Занимательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Прохождение игры Dracula: Origin

    Дом Мины Разговариваем с Миной, и предлагаем ей отправиться с нами на прогулку. Женщина соглашается и удаляется, дабы привести себя в порядок. Безотлагательно, осматриваемся. С кресла берем…

  • Охотник на Дракулу: Прохождение игры

    Дом Мины Разговариваем с Миной, и предлагаем ей отправиться с нами на прогулку. Женщина соглашается и удаляется, дабы привести себя в порядок. Безотлагательно, осматриваемся. С кресла берем…

  • Dracula: Origin: Прохождение игры

    Дом Мины Разговариваем с Миной, и предлагаем ей отправиться с нами на прогулку. Женщина соглашается и удаляется, дабы привести себя в порядок. Безотлагательно, осматриваемся. С кресла берем…

  • Предание О Затерянном Городе: Прохождение игры

    Пара советов по управлению. Инвентарь с двойным дном . Вызывается правой кнопкой мыши — главной инвентарь. Вторым щелком правой кнопкой мыши в открытом инвентаре раскрывается доступ к…

  • Прохождение игры Limbo of the Lost

    Вступление Управление в игре хорошее point-and-click. Правой кнопкой мышки задаем направление храбрецу, левой приводим к доске Уиджи, в которой выбираем «применять», «взглянуть», «забрать»…