Отчет с презентации Dark Souls 2

Мы побывали в мрачной башне, повстречали страшных рыцарей и одними из первых посмотреть на одну из самых хардкорных игр современности

Сравнительно не так давно в Москве прошла презентация Dark Souls 2, на которой представителям игровой прессы геймплей игры продемонстрировал лично Такеши Миязое, продюсер проекта. Также, помещение было выбрано весьма удачно. Ресторан, в котором проходило мероприятие, напоминал бастион какой-то крепости, чем сперва настраивал на верную волну.

Дальше было еще увлекательнее. Тут и в том месте пребывали облаченные в тяжелые латы рыцари. Они с жёстким видом перекрывали проходы в том направлении, куда прессе входить не разрещалось.

Кое-какие из них помимо этого пробовали отвечать на вопросы весьма дотошных журналистов, а другие лишь нечленораздельно мычали. Но, у первых из-за забрала говорить получалось не многим лучше вторых. Но все так и норовили с ними сфотографироваться или вторыми способами попрать рыцарское преимущество.

Начнем, пожалуй, с видеоотчета, что мы записали прямо на мероприятии:

И вот наступил черед самой презентации. Тогда несчастных рыцарей, наконец, оставили в покое и проследовали в один из помещений данной импровизированной башни. В том месте на большом экране Такеши Миязое забрал в руки геймпад и принялся лично демонстрировать геймплей, снабжая все это многочисленными комментариями.

К сожалению, снимать видео и фото геймплея запретили, но это не помешает нам поделиться собственными впечатлениями от увиденного.

Отчет с презентации Dark Souls 2 Отчет с презентации Dark Souls 2

Итак, Dark Souls 2 — все такой же хардкорный и мучительно сложный экшн, как и первая часть. Именно этого приложив все вероятные упрочнения приобретали разработчики, и эта особенность выставляется тут на первый план. Вселенная остается прошедшей, а вот герой и история будут новыми.

Как и в большинстве RPG, тут вероятно будет развивать многочисленные навыки храбреца (каковые, светло, вероятно будет перераспределить) и оказывать влияние на линии и особенностями при помощи подбора подходящего снаряжения. Так, слотов под кольца на данный момент, например, стало больше.

Помимо этого сам Такеши в течении прохождения неоднократно получает от навалившихся скелетов, каковые жестоко наказывают его за любой излишне храбрый выпад или запоздалый уворот. Пара раз продюсер помимо этого обязан загружать последнее сохранение. Он показывает, как происходит диалог с неким дающим задание персонажем, по окончании чего храбрец отправляется к боссу — громадному монстру, блокирующему путь дальше. На отечественный взгляд этот шеф показался полностью себе непобедимым, одним ударом снося примерно 90% здоровья персонажу, наровне с этим сам практически не реагируя на его атаки.

Тут, очевидно, нужно использовать особую тактику, подводя его под стрелы мертвецов-лучников, обстреливающих игрока откуда-то сверху. В противном случае говоря в сложности игры мы имели возможность убедиться уже тут, по обстоятельству того, что победы над этим боссом мы так и не увидели.

Отчет с презентации Dark Souls 2

Также, Такеши поведал и про сетевую составляющую. Так, достаточно занимательная совокупность употребляется при присоединении к чужим матчам. Напрямую присоединиться к друзьям не разрещаеться.

Вероятно лишь увеличить подобный шанс при помощи особенных внутриигровых колец, определяющих приверженность храбреца к какому-либо божеству. Именно они являются необычным якорем, к которому будут притягиваться «единоверцы». Второй занятный момент: если вы частенько присоединяетесь к вторым игрокам и открыто им вредите, то начнёте приобретать необыкновенные очки кармы, и чем больше таких очков у вас накопится в итоге, тем больше возможность того, что решивший напакостить кому-то второй игрок попадет именно к вам.

Вот такая мрачная справедливость.

Как и прежде, пройти местные уровни нахрапом не окажется: придется с опаской заглядывать за любой угол и шепетильно планировать действия, по обстоятельству того, что каждая допущенная неточность приведет к фатальным последствиям. Про это Такеши говорит с особым придыханием, разумеется наслаждаясь страданиями, каковые ожидают игроков фактически сразу после релиза.

Отчет с презентации Dark Souls 2

А вот и интервью с самим Такеши Миязое:

Normal 0 false false false RU X-NONE X-NONE

GameGuru: Глава серии Souls был поменян с Хидэтаки Миядзаки на Томохиро Сибуя. Как это повлияет на игру?

Такеши Миязое: Прошедший директор остался в проекте на уровне супервайзера, а сегодняшний достаточно замечательно знаком с тем, что очень важно для Dark Souls. Он трудится много, и и над анализом: какие конкретно конкретно нюансы игры сохранить, чтобы фанаты остались довольны, и что нового вероятно добавить. Я уверен, сегодняшний глава проекта предоставит игрокам увлекательный игровой опыт, потому им стоит ожидать Dark Souls 2.

GameGuru: Значит, эти изменения окажут влияние на игру, но в лучшую ли сторону?

Такеши: Я сохраняю веру в это. [смеётся]

GameGuru: Как мультиплеер изменится в случае если сравнивать с предыдущей частью?

Такеши: Не уверен, что могу сообщать подробности . Многое перейдёт из первой части Dark Souls: то, как вы приводите к игрокам, как вторгаетесь, кровавые пятна – все эти вещи мы сохраняем, чтобы игрок забрал то, что ожидает. Но он заберёт и сверх того вместе с новыми игровыми элементами.

Как уже было сказано, в подробности вдаваться не могу, но могу заверить, что мультипплер будет неотъемлемым элементом игры.

Отчет с презентации Dark Souls 2

GameGuru: Как мы знаем, что мир игры будет открытым, игрок сможет ходить в том направлении, куда хочет. Но сможет ли он выбирать, какие конкретно конкретно квесты делать?

Такеши: Исследовательская часть Dark Souls 2 будет иметь такую же важность, или помимо этого огромную, чем в Dark Souls 1. Мы хотим, чтобы вы имели возможность вольно изучать все части игрового мира. Что по поводу квестов, то, я думаю, в игре нет чтобы чёткого понятия как «квесты»: игрок сможет принимать индивидуальные ответы, отыгрывать роль, раскрывать новые фрагменты истории собственными действиями…

GameGuru: Но неизменно имеется какая-то одна сюжетная линия, по которой направляться игрок?

Такеши: В конечном итоге подача сюжета у нас всегда была очень неповторимой, в данный самый момент будет такая же, как в первой части: игроки будут взаимодействовать с NPC, просматривать описание предметов; нет необходимости напрямую сказать игроку историю — он сам раскроет её для себя.

GameGuru: Понравится ли Dark Souls 2 игрокам таких RPG как Skyrim и Ведьмак? Или ваша игра не для них?

Такеши: Я надеюсь, что да — любой, кто поиграет, насладится Dark Souls 2.

GameGuru: Возможно, игроки упомянутых выше игр привыкли к более казуальному геймплею в сравнении с Dark Souls.

Такеши: Возможно, но в Dark Souls мы пробуем подарить игроку удовольствие от достижения и выполнения цели, преодоления трудностей… Игра не будет казуальной. Она будет сложной для игроков, будет бросать им вызов, но опять же, я надеюсь, что любой, кто постарается её, насладится этим процессом.

GameGuru: Ваша игра ближе к Dark Souls 1 или Demon’s Souls?

Такеши: Я думаю, вследствие того что это будет сиквел к Dark Souls 1, будет ближе именно к ней. К тому же она так как разрабатывается теми же людьми.

GameGuru: Были отзывы, что управление в игре изменилось. Станет ли игра от этого легче или сложнее?

Такеши: Оно было поменяно не для таких целей, а чтобы сделать игру лучше, чтобы игроку было легче взаимодействовать с этим миром и делать то, что он хочет.

GameGuru: какое количество часов отводится на прохождение кампании?

Такеши: Сложно показать сказать. Возможнее, «рельсовая» часть геймплея будет такой же, как в прошедшей части.

Отчет с презентации Dark Souls 2

GameGuru: Стоит ли игрокам ожидать дополнений, каковые выйдут одновременно с игрой или позднее?

Такеши: на данный момент нет никаких планов на дополнения. Мы сосредоточены на том, чтобы дать полноценную кампанию.

GameGuru: Какую часть в вашей игре сыграет свет? В демонстрации мы видели, как игрок входил в целиком и полностью тёмную помещение, подметить что-либо в которой вероятно лишь при помощи факела.

Такеши: Возможно. Я думаю, одна из вещей, каковые мы хотели сделать – это контраст света и тени — обязательный атрибут дизайна и геймплея игры. Очевидно, что использование факела остаётся на волю игрока – без факела ужаснее, но вторая рука будет свободна для другого предмета.

GameGuru: Последний вопрос: как вы думаете, почему Demons’s Souls и Dark Souls столь успешны?

Такеши: Я думаю, дело в эмоции завершения и достижения, которое ты получаешь, преодолевая трудности. Ты пробуешь , обучаешься на собственных неточностях, и получаешь чувство удовольствия, в то время, в то время, когда побеждаешь.

GameGuru: А вы получаете обиженные отзывы игроков о том, что им не нравится постоянно умирать?

Такеши: Уверен, что имеется много игроков с разными мнениями, но я пологаю, что «умирание» — обязательный атрибут игры. Второй раз игроки хотят умереть, чтобы обучаться игровой механике — вот в чём уникальность Dark Souls.

9.0 В одном мы уверены совершенно верно: Dark Souls 2 будет сложной, хардкорной и воистину мозгодробительной игрой. Вот увидите.

Dark Souls 2. Презентация и первые впечатления. Точка отчёта


Занимательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные именно для Вас:

  • Dark Souls: Обзор игры

    Осознаёте ли вы, что такое настоящий игровой «хардкор»? Это нескончаемая цепочка из разных форм и размеров смертей персонажа, каковые заставляют нервничать, биться головой о клавиатуру — или,…

  • Dark Souls: Prepare to Die Edition. Обзор.

    Самая хардкорная игра тысячелетия добралась до ПК. Но предлог ли это нахлобучивать многоцветный колпак и открывать шампанское? сейчас определим. 800×600 Normal 0 false false false RU X-NONE X-NONE…

  • Обзор игры Dark Souls

    Осознаёте ли вы, что такое настоящий игровой «хардкор»? Это нескончаемая цепочка из разных форм и размеров смертей персонажа, каковые заставляют нервничать, биться головой о клавиатуру — или,…

  • Dark Souls 2. Чужая душа — потемки.

    Владимир Ромашов о том, как играться в Dark Souls 2 с другими людьми Dark Souls 2 полна секретов. То, что в несложных играх воспринимается как пасхальные яйца и бонусы для маньяков, тут в порядке…

  • Dark Souls II: Превью (Игромир 2013) игры

    Самое главное в течении разработки хардкорной игры — почувствовать зыбкую грань между сложностью и идиотизмом. Неповторимая Dark Souls справилась с данной задачей прекрасно, но не без огрехов: фактически…