Ozombie — интервью c American McGee

Америкэн МакГи — личность неординарная. Исходя из этого, когда у нас появилась возможность задать начальнику Spicy Horse пара вопросов, мы с наслаждением ей воспользовались и определили подробности о проекте Ozombie, правах на экранизацию Алисы и замыслах геймдизайнера. Normal 0 false false false RU X-NONE X-NONE

Несколько дней назад мы говорили о проекте Ozombie за авторством Америкэна Макги, создателя таких проектов, как American McGee’s Alice и светло синий: Madness светло синий. Сейчас мы предлагаем вам интервью с Амэриканом, где он поведал GameGuru об игре Ozombie и других собственных проектах.

GameGuru (GG): Итак, вы собираетесь сделать игру называющиеся «Ozombie». Кто либо что подало вам идею для для того чтобы неожиданного проекта?

American McGee (AM): В действительности, это уже второй раз, в то время, когда я пробую сделать игру по книгам о стране Оз. Первый раз был более 10 лет назад с игрой называющиеся American McGee’s Oz, запуск которой вспоминал сразу после первой Алисы. К сожалению, к тому моменту отечественный издатель обанкротился, и проект был отменён.

С того времени поклонники моего творчества всегда просят возродить эту идею.

Ozombie - интервью c American McGee Ozombie — интервью c American McGee

GG: Из-за чего в вашей интерпретации вы сделали Страшилу антагонистом? Из-за чего не какого-либо другого персонажа?

AM: Страшила имеет занимательную историю в мире Оз. По окончании всем известных приключений с Дороти, Страшилу сделали королём Оз. Его правление было окончено государственным переворотом, и он был изгнан из собственного царства.

Учитывая тот факт, что в книгах Страшила описывался, как «умнейший во всём Оз», он владеет сильнейшей мотивацией вернуть королевство и распространить собственные убеждения на целый Оз.

GG: Какова история Дороти в вашем изложении? Очень сильно ли изменился её персонаж?

AM: В действительности, основной персонаж в отечественной новой игре — праправнучка той Дороти, что вы понимаете по книгам. Она пришла в Оз, дабы убежать из отечественного мира. То, что она заметила, весьма отличается от Оз, обрисованного в ежедневниках её матери (по всей видимости, тут Америкэн имел в виду прапрабабушку героини, уникальную Дороти — прим. ред.). Вместо упоительной утопии — воюющие между собой разрозненные государства. Армии Страшилы маршируют на протяжении земель Оз, подчиняя себе народ и провоцируя конфликты. Первая идея Дороти при виде всего этого — убежать.

Дабы выяснить, что случится дальше, вам нужно будет поиграть в игру!

Ozombie — интервью c American McGee

GG: какое количество часов потребуется на прохождение однопользовательской кампании?

AM: Вероятнее, мы будем выкладывать игру эпизодами. Как много этих эпизодов будет доступно в момент релиза игры, зависит от многих факторов. И до тех пор пока мы не определим конечный бюджет, нам тяжело сказать кроме того о каких-то базисных качествах игры.

Но с минимально нужным уровнем финансирования (около $900 000) я верю, что мы сможем дать пара часов насыщенного игрового процесса.

GG: Из-за чего вы выбрали стимпанк как большую часть визуального дизайна? И в чём обстоятельство таковой любви к кровавому, насильственному и безумному стилю во многих ваших играх, включая эту?

AM: Стимпанк — стиль, что вы отыщете в некоторых частях мира Оз, но не во всех. Если вы игрались в Alice: Madness Returns, то вы осознаете принцип разнообразия мира, что я желаю реализовать. Таковой принцип, где королевства и разные страны Оз будут изображены в различных художественных стилях.

В некоторых местах — особенно, где собственную власть установил Страшила — вы заметите стиль, что вернее всего будет обрисовать как «стимпанк».

Ozombie — интервью c American McGee

GG: Будет ли Ozombie локализован на другие языки, такие как русский?

AM: Мы локализуем игру на столько языков, как это вероятно. Мы уже локализовали отечественные выпущенные игры на русский, китайский и другие. Это вопрос спроса аудитории.

В случае если аудитория будет заинтересована в проекте, мы сделаем всё вероятное, дабы сделать её ещё радостнее.

GG: Каково ваше вывод о Spicy Horse Games?

AM: Вы задаёте вопросы вывод о моей собственной компании? Это как задавать вопросы мать о том, что она думает о собственном ребёнке. Конечно же, я сообщу, что весьма горд тем, чего эта маленькая студия смогла добиться. История так сложилась, что мы забрали за правило браться за рискованные проекты и новые — ни при каких обстоятельствах не делать одного и того же два раза, ни при каких обстоятельствах не идти по лёгкому и очевидному пути.

Это одно из лучших преимуществ свободного разработчика — то, что ты можешь изучить множество увлекательных направлений.

Ozombie — интервью c American McGee

GG: Мы слышали о том, что, быть может, ваша Алиса окажется в кинотеатрах! Поведайте нам больше о проекте. Какова обстановка с ним на сегодня?

AM: У меня имеется возможность приобрести права на фильм по Алисе. Это большое событие для меня, по причине того, что это будет означать, что я буду осуществлять контроль некую часть бренда Alice. С этими правами я бы смог продюсировать анимационные и фильмы. Для начала мне необходимо скопить хватает денег, дабы приобрести права и сделать маленький анимационный ролик (в приз тем, кто проспонсирует).

Нам пригодится 200 000 у.е., дабы это случилось, и не так долго осталось ждать мы запустим кампанию на Кикстартере для этих целей. Надеюсь, люди знают, что если бы у меня были деньги на приобретение этих прав самостоятельно, я бы так и сделал. Правда в том, что, хоть вы понимаете мои игры и моё имя, я не богатый человек, так что мне нужна помощь фанатов, дабы купить эти права и что-то сделать с ними.

Я надеюсь, они осознают это и протянут руку помощи.

GG: Имеете возможность ли вы хотя бы намекнуть, что находится в ларце, засветившемся в забавной сцене с фанатами и на странице игры на Кикстартере?

AM: В случае если я сообщу, мне будет необходимо вас убить. Вам легко необходимо подождать, пока мы откроем его! Может, вы сможете убедить достаточно собственных читателей учавствовать в кампании, дабы это стремительнее произошло?

Ozombie — интервью c American McGee

GG: Мы все сохраняем надежду, что ваша кампания на Кистартере добьётся поставленной цели, но что, если не нет? У вас имеется замысел Б, дабы реализовать ваш проект каким-то вторым методом?

AM: Не совсем. В случае если кампания на Кикстартере для проекта Oz не достигнет цели, мы воспримем это как показатель того, что людям не хватает увлекателен подобный проект. Нет никакого смысла пробовать пропихнуть идею в умы людей, в то время, когда они говорят, что им не весьма интересно.

GG: Имеется большое количество русских сказок типа «Гуси-лебеди», каковые возможно было бы применять как базу для других ваших игр. Вы когда-нибудь разглядывали сказки и книги других государств как идеи для новых проектов?

AM: Само собой разумеется! В случае если взглянуть на игру Grimm, вы заметите, что мы включили в неё сказки со всех стран, включая китайские. Мне весьма увлекательны разные культуры мира и нравится сама мысль обмена огромным числом древних культурных произведений.

В мире, где правительства государств стремятся положить флаг странам нам в руки, мы забываем, что все случились от одних и тех же людей. Я надеюсь, создаваемые мною игры смогут оказать помощь передать эту идею.

Ozombie — интервью c American McGee

GG: Вы прошли продолжительный путь от тестера до главы собственных проектов. Вы постоянно хотели, дабы вышло как раз так, либо вы планировали собственную жизнь совсем второй? Что вы дадите совет людям, каковые желают принести в мир собственные идеи фэнтезийных миров (будь это игры либо что-либо второе)?

AM: У моей жизни нет замысла! В действительности, я не весьма доверяю замыслам. Самые увлекательные вещи в жизни случаются, в то время, когда мы «плывём по течению». Я переехал в Китай, не планируя этого, но я знал, что, ставя крест на моей прошлой жизни в Соединенных Штатах, я открою для себя большое количество интересных приключений и новых.

Так мы растём как людские существа — идём в мир и пробуем новое. Я думаю, лучше прыгнуть изо всех сил так на большом растоянии, как это вероятно. Так вы выясняетесь в безумных новых местах и всегда испытываете новые впечатления.

GG: Благодарю за уделённое время и хотим вам удачи с кампанией Ozombie на Кикстартере!

AM: Благодарю за шанс поболтать о проектах! При происхождении любых комментариев и вопросов у ваших читателей, пускай они обращаются на страницу кампании на Кикстартере. Я буду рад поболтать с ними лично, ответить на их вопросы и развеять сомнения.

—————————-

Сейчас в 6 утра по Москве, по истечению половины отведённого на сбор средств времени, создатель преждевременно закрыл кампанию на отметке $141 513, что составило практически 15% от целевой суммы — столько денег было собрано за 20 дней с момента начала.

Ozombie — интервью c American McGee

Обстоятельства закрытия очевидны: по скорости сбора средств легко сделать прогноз, что, если она многократно не увеличится, необходимая сумма не будет собрана. Не смотря на то, что куда серьёзнее отзывчивость игроков, на которую Амэрикан и желал взглянуть. Собранная за так долго сумма более чем красноречива — сейчас людям мало занимателен подобный проект и, исходя из интервью, в таковой ситуации Америкэн не будет искать вторых дорог профинансировать его.

Так что, разумеется, Ozombie делается ещё одним нерождённым проектом Кикстартера.

Обновление:

По словам самого МакГи, сбор средств на Ozombie остановлен по двум обстоятельствам. Во-первых, если судить по количеству пожертвований, проект за отведенное время успеет собрать лишь 30% от требуемой суммы. Во-вторых, сам геймдизайнер на данный момент сконцентрирован на приобретении прав на экранизацию Alice. Для этого ему требуется еще одна кампания на Kickstarter.

В один момент средства возможно собирать лишь на один проект, так что выбор был сделан в пользу Алисы.

Быть может, в будущем кампания по краудфандингу Ozombie будет возобновлена.

OZombie, Kickstarter Woes and the Legacy of Alice | Exclusive Interview with American McGee


Увлекательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Обзор игры American McGee’s Grimm

    Америкэн Макги (либо тот, кто так себя именует) — дяденька радостный. Весьма. И курит он очевидно какую-то крутую траву. А дабы нам не было так жалко, что он ее курит, а мы нет, Макги делает игры….

  • American McGee’s Grimm: Обзор игры

    Америкэн Макги (либо тот, кто так себя именует) — дяденька радостный. Весьма. И курит он очевидно какую-то крутую траву. А дабы нам не было так жалко, что он ее курит, а мы нет, Макги делает игры….

  • American McGee’s Grimm: Episode 1 – A Boy Learns What Fear Is

    Все постигается в сравнении, молвит народная пословица. American McGee’s Grimm намного выше, чем безрадосно узнаваемая Bad Day L.A., но на две ниже, чем прославленная критиками Alice. И дело тут не…

  • КРИ’12: Интервью с основателями Zeptolab

    Неуловимые создатели прекрасного Ам Няма (храбреца AppStore и Android market) все-таки попались. При подготовке одного из материалов серии Made in Russia мы пробовали связаться с разработчиками….

  • Интервью по World of Warplanes

    На минувшей gamescom 2013 мы забрали серию интервью у Wargaming.net, и первое из них – беседа с Олегом Готыняном – начальником киевской студии. Сначала интервью я представился, и первым слово…