Неуловимые создатели прекрасного Ам Няма (храбреца AppStore и Android market) все-таки попались. При подготовке одного из материалов серии Made in Russia мы пробовали связаться с разработчиками. Но бесполезно.
На следующий день КРИ’12 нам удалось «выловить» одного из братьев Войновых… Normal 0 false false false RU X-NONE X-NONE
Неуловимые создатели прекрасного Ам Няма (храбреца AppStore и Android market) все-таки попались. При подготовке одного из материалов серии Made in Russia мы пробовали связаться с разработчиками. Но бесполезно. На следующий день КРИ’12 нам удалось «выловить» одного из братьев Войновых (Семена) и задать ему пара вопросов.
Из-за чего комиксы про Ам Няма вышли на английском? Какие конкретно замыслы у Zeptolab на будущее? Это и другое в сегодняшнем материале.
GameGuru (потом GG): Хороший сутки. Давайте начнем сначала. Поведайте, прошу вас, историю создания студии.
Семен Войнов (потом С.В.): Компания основана в 2008 году. Первой игрой, которую мы сделали, была Parachute Ninja. Она была достаточно успешной, попала в топ на AppStore, скоро отыскала собственную аудиторию, и взяла хорошие обзоры на сайтах и отзывы игроков.
Мы начали создавать следующий проект — Cut the Rope, рассчитывая приблизительно на такой же успех (легко недооценили). Вышла она в октябре 2010.
По большому счету студия была основана моим братом Ефимом, позднее к ней присоединился я. Ранее мы кроме этого занимались играми для мобильных платформ. Но это были более классические игры для JAVA платформ.
КРИ’12: Интервью с основателями Zeptolab
GG: Кому в голову пришла мысль создания монстрика Ам Няма?
С.В.: Над самим персонажем трудился я. Изначально была такая идея: нужно доставить объект из точки А в точку Б, перерезая веревки. И первое, что само собой напрашивалось, это какой-нибудь персонаж. Сперва собирались сделать так, что объект будет удаляться от персонажа. Позже концепцию пересмотрели, решив сделать напротив.
Мысль с «кормежкой» пришла сама собой. Персонаж, что будет поедать что-то, должен быть приятным для игрока, а пользователь обязан приобретать «эмоциональный feedback». Так появилась мысль создать персонажа, похожего на малыша либо ребенка, нравящегося наряду с этим не только детям, но и взрослым. Он дорогой, но зубастый.
Так показался на свет Ам Ням.
GG: Превосходно. Сейчас по поводу комиксов, каковые показались в AppStore. По окончании их выхода сразу же отправилась волна негодований, дескать, где русский язык и из-за чего все только на британском.
Как это случилось?
С.В.: Комиксы мы выпустили в партнерстве с американской компанией Ape Entertainment, исходя из этого изначально они создавались на английском. Сам по себе проект с комиксами — экспериментальный. Мы планируем его развивать, смотреть за тем, как аудитории будут увлекательны комиксы. Локализация — одно из направлений, которое мы планируем реализовывать и развивать в скором времени. Наряду с этим нужно осознавать, что главная аудитория у приложения все-таки английская.
Исходя из этого в приоритете была именно она.
КРИ’12: Интервью с основателями Zeptolab
GG: какое количество человек трудятся над новыми уровнями в Cut the Rope и Cut the Rope: Experiments? Как по большому счету появляются идеи их создания?
С.В.: В процесс вовлечено большое количество людей. Проходит некоторый «мозговой штурм», где любой может высказать собственную идею. Лучшие из них мы разрабатываем: идеи «обрастают» концептами, графикой, к работе подключаются программисты, а после этого это преобразовывается в новый комплект уровней.
В большинстве случаев в ходе на полную катушку задействован гейм-дизайнер, левел-дизайнер либо кроме того двое левел-дизайнеров, один программист, один живописец, что рисует графику, один тестер, что в компании все это шепетильно изучает. После этого, в случае если все прекрасно, начинается процесс запуска, и в конечном счете все это доходит до игроков.
GG: C эйфорией ожидаем новых уровней как для уникального Cut the Rope, так и Cut the Rope: Experiments. А другую игру собираетесь выпустить? Поделитесь замыслами на будущее.
С.В.: Да, мы планируем ближе к Январю выпустить новую игру. Никаких подробностей до тех пор пока я поведать не могу, но главная отечественная работа делится на три направления. Во-первых, мы будем поддерживать существующие игры, серию Cut the Rope будем апдейтить и улучшать.
Во-вторых, создадим новые проекты в данной же вселенной: история Ам Няма, какие-то параллельные проекты, каковые крутятся около него. В-третьих, запустим независимый проект, не имеющий ничего общего с Cut the Rope.
КРИ’12: Интервью с основателями Zeptolab
GG: Пользуются ли спросом игрушки и разные сувениры с Ам Нямом? Птички из Angry Birds, к примеру, заполонили все, что возможно.
С.В.: Да, на данный момент это направление деятельно начинается. Футболки, настольные игры, брелки, мягкие игрушки. Мы лишь набираем обороты, продукция, которая связана с Angry Birds, начала продаваться на год раньше.
процент и Точное количество от продаж не могу сообщить, но для нас это весьма перспективное направление.
GG: А где возможно купить? В свободной продаже, к примеру, ни разу не встречал. Если бы заметил, с удовольствием бы приобрел.
С.В.: До тех пор пока, к сожалению, продукция продается лишь на территории США и частично в Европе. Совсем сравнительно не так давно у нас проходила акция совместно с большим магазином в Российской Федерации: при покупке телефона возможно было взять игрушку. на данный момент мягкие игрушки возможно отыскать в продаже на территории РФ, не смотря на то, что количество их очень сильно ограничено, как и точки продаж.
Кроме того в компании мы на данный момент сталкиваемся с данной проблемой. Хочется раздать сувениры сотрудникам, их детям, но таковой возможности на сегодня нет.
КРИ’12: Интервью с основателями Zeptolab
GG: Zeptolab — деятельно развивающаяся компания, и тут, на КРИ, обширно распространена ярмарка вакансий. Сообщите, а в каких экспертах посильнее всего нуждаетесь вы?
С.В.: Благодарю за данный вопрос. Он крайне важен для нас. В целом любому человеку, которому занимательна мобильная разработка, игровое направление, программирование, арт, геймдизайн, мы готовы уделить время. Кроме того в случае если открытых вакансий нет, мы с удовольствием выслушаем его. На уровне e-mail переписки в полной мере можно понять, подходим мы друг другу либо нет. В случае если на данный момент нет вакансии, то она может показаться через какое-то время.
Мы можем начать диалог на данный момент, а в будущем все может «склеиться». Наряду с этим нужно осознавать, что на данный момент мы ищем людей с опытом, в совершенстве — с опытом работы в мобильной индустрии, но необязательно в действительности. Главные «горящие» вакансии на данный момент: дизайнеры, программисты под iOS и Android, начальник проектов. В случае если среди ваших читателей имеется такие люди, то пускай пишут на job@zeptolab.com.
Мы шепетильно отбираем кандидатов. Итог не разочаровывает: планирует важная команда, трудящаяся очертя голову, притягивающая таких же увлеченных проектами людей.
GG: Какие-нибудь пожелания отечественным читателям…
С.В.: Играться в игры, оставлять комментарии в AppStore и других совокупностях. На все вопросы мы, к сожалению, ответить не можем, но все, что вы пишите, вправду принципиально важно. Принципиально важно для отечественных продуктов, для предстоящего замысла их исправления и развития неточностей.
Мы стараемся сосредоточиться на том, что больше всего нравится людям. Для пользователей, возможно, это неочевидно, но feedback вправду играется огромную роль.
GG: Семен, благодарю за интервью, приятно было пообщаться.
Ozombie — интервью c American McGee
Америкэн МакГи — личность неординарная. Исходя из этого, когда у нас появилась возможность задать начальнику Spicy Horse пара вопросов, мы с наслаждением ей воспользовались и определили…
КРИ’12: Интервью с создателями EVE Online
В первоначальный сутки КРИ’12 нас ожидал настоящий сюрприз. Интервью с разработчиками EVE Online – пожалуй, один из самых запоминающихся моментов выставки. Причем, самих разработчиков на конференции не…
Интервью с разработчиком Skyforge
Директор по формированию студии Obsidian Entertainment поведал о главных изюминках игры, и о том, из-за чего игра всем понравится В ожидании интервью нам удалось попасть за игровые…
Интервью по World of Warplanes
На минувшей gamescom 2013 мы забрали серию интервью у Wargaming.net, и первое из них – беседа с Олегом Готыняном – начальником киевской студии. Сначала интервью я представился, и первым слово…
Escape from Tarkov. Интервью с Battlestate Games
Escape from Tarkov — один из самых ожидаемых проектов 2017 года, а Battlestate Games, получается, чуть ли не надежда российского игропрома. Мы решили поболтать с начальником студии Никитой…