В первоначальный сутки КРИ’12 нас ожидал настоящий сюрприз. Интервью с разработчиками EVE Online – пожалуй, один из самых запоминающихся моментов выставки. Причем, самих разработчиков на конференции не было. Они ожидали нас в одном из номеров гостиницы «Космос».
Пара ноутбуков, фирменный ролл ап, комфортная ситуация. Беседа оказалась увлекательной и информативной. Все, что нам удалось определить, вы имеете возможность прочесть прямо на данный момент.
800×600 Normal 0 false false false RU X-NONE X-NONE MicrosoftInternetExplorer4
В первоначальный сутки КРИ’12 нас ожидал настоящий сюрприз. Интервью с разработчиками EVE Online — пожалуй, один из самых запоминающихся моментов выставки. Причем, самих разработчиков на конференции не было. Они ожидали нас в одном из номеров гостиницы «Космос». Пара ноутбуков, фирменный ролл ап, комфортная ситуация. Беседа оказалась увлекательной и информативной.
Все, что нам удалось определить, вы имеете возможность прочесть прямо на данный момент.
ГеймГуру (потом ГГ): Здравствуйте, начнем с того, что мы весьма рады личной встрече с вами, с разработчиками игры, в которую мы, согласиться, любим поиграть и сами. Помимо этого, EVE Online есть одной из, возможно, самых необыкновенных ММО. Как вы сами оцениваете тот факт, что ваша игра, которая столь непохожа на остальные, завоевала столь неистовую популярность?
Создатели EVE Online* (потом ЕО): Сначала никто из нас и представить не имел возможности, во что все это выльется, и как это будет смотреться в итоге. Изначально замыслы у нас были значительно скромнее. Многие из главных механик, каковые вы видите на данный момент, были, по сути, добавлены в игру самими игроками, и, возможно, в этом и имеется секрет таковой популярности.
Игрокам занимательнее самим создавать мир игры, чем погружаться в уже готовый.
КРИ’12: Интервью с создателями EVE Online
ГГ: А какое количество человек изначально трудилось над игрой и какое количество их над ней трудится на данный момент? Весьма интересно оценить динамику.
EO: О да, тут динамика прослеживается прекрасно. Изначально, в момент выхода игры, над проектом трудилось 40 человек, на данный момент же их у нас трудится около пятисот, из которых строго разработчиками возможно назвать порядка много. Помимо этого, у игры достаточно замечательная помощь. У нас имеется громадные студии в Шанхае и Ньюкасле плюс еще одна команда в Атланте.
Наряду с этим нужно осознавать, что команда, которая трудится над игрой Dust 514, по сути, занимается разработкой одной единственной игры, воздействие которой, но, будет происходить во вселенной EVE Online, и без того как эти два проекта тесно связаны между собой, то людей, занимающихся ими, возможно условно объединить в один многочисленный коллектив.
ГГ: А поведайте, с чего все начиналось? Откуда по большому счету взялась мысль сделать космический симулятор в онлайне?
ЕО: Ну, сперва, как и все, мы игрались в Elite…
ГГ: О да, Elite была легко шедевром. Тогда и мы можем смело причислять себя к этим самым «всем»!
ЕО: Вот видите, — смеется Торфи, — сначала мы мечтали идеей сделать Elite, но такую Elite, в которую имело возможность бы играться большое количество людей сходу! Так что официальной точкой отсчета можно считать, предположительно, как раз эту мечту. После этого, в конце 90-х, в то время, когда были весьма популярны текстовые ММО, мы прочно подсели на них, а следующим этапам была прекрасно общеизвестная Ultima Online, которая послужила отправной точкой для большинства сетевых игр. Тут же показался термин «SandBox», обозначающий максимально открытый для изучения мир.
Как раз в Ultima Online стало возмможно быть в виртуальном мире кем угодно: тут мы имели возможность как грабить и убивать вторых игроков, так и наоборот — защищать их. Нам давали выбор. Осмысленный выбор. Ну а ролевую систему мы во многом позаимствовали из карточной игры Magic: The Gathering.
Тема «Чёрного» космоса навеяна во многом климатом Исландии и его ее историей. Викинги, бесправие, борьба за выживание — все это перекочевало прямиком в отечественную игру. Завершающим штрихом послужила научная фантастика из книг и кино, таких как, скажем, «Чужие» либо «Звездный десант». «Battlestar galactica», которая вышла уже по окончании релиза игры, кроме этого очень сильно оказала влияние на ее развитие.
КРИ’12: Интервью с создателями EVE Online
ГГ: А имеется ли такие игры, на каковые вы ориентируетесь на данный момент? И сходу второй вопрос вдогонку: видите ли вы в других проектах борьбу вашей игре?
ЕО: Хе-хе, я считал, что мы и имеется сами для себя таковой ориентир. Честно говоря, я мало разочарован, что так мало компаний, каковые занимаются по-настоящему открытыми мирами. Более того — их нет. Но мы рады, что сейчас выходит большое количество игр, каковые привносят в жанр что-то принципиально новое. Будь то World of Tanks, WoW либо Minecraft.
Последний так по большому счету, как нам думается, произвел мелкую революцию. Но для нас появление таких проектов идет только на пользу. А вот игры подобные Mass Effect воодушевляют нас значительно меньше, по причине того, что в том месте игрока практически за шкирку протаскивают по сюжету, давая скорее иллюзию выбора. Это игра, где нам говорят готовую историю, а у нас историю пишут сами игроки. Денежные пирамиды, войны альянсов, интриги — сами мы ни при каких обстоятельствах не создали бы для игроков такое количество захватывающих приключений.
За каждой историей у нас стоят переживания и опыт основных действующих лиц. Перед каждым участником этих событий Неизменно стоит выбор, не привязанный ни к какому сюжету.
ГГ: Кстати касательно вселенной, которая живет и начинается по своим законам: вы всячески поощряете такое положение вещей, но находите ли вы сами это некоей уменьшенной копией настоящего мира? Например, экономику: и в реальности и в EVE она живет по своим законам, но одни ли это законы? Возможно ли их сравнивать, извлекать какие-то уроки?
ЕО: Хотелось бы сходу поделить вопрос на три части. Начнем со схожести настоящей экономики с экономикой игры. Экономика EVE вправду похожа на настоящую и живет по своим законам.
Как и настоящая она имеет собственную цикличность, связанную с какими-то событиями (обновлениями игры). Факторами спада и роста возможно назвать интерес, что игроки проявляют к тем либо иным товарам в различные периоды. Забавно, что экономика растет вместе с количество подписчиков (кроме того мало стремительнее, по причине того, что игроки осваивают способы и производство добычи ресурсов), появляющихся в игре. В целом экономика игры на данный момент выглядит кроме того более здоровой, чем настоящая, не смотря на то, что мы и замечаем легкую проблему инфляции, которую возможно растолковать следствием сходу последовательности факторов. Не смотря на то, что перед патчем это естественно.
Мы ожидаем, что в течение месяца по окончании обновления она возвратится в норму. Кстати говоря, экономика EVE Online есть частью реальной экономики и реального мира, поскольку в ней крутятся и настоящие деньги.
КРИ’12: Интервью с создателями EVE Online
Все это благодаря PLEX совокупности, которая разрешает одним игрокам оплачивать подписку вторым игрокам. Наряду с этим мы держим вселенную EVE Online закрытой. Игроки смогут додавать в нее, но не забирать, по причине того, что нам весьма интересно, дабы в игры существовал собственный мир, изолированный от мира настоящего.
Дабы в нем был свод правил, по которому играются все участники. Игроки из России являются одними из наибольших «потребителей» PLEX’ов. Это и имеется главный канал сотрудничества между экономиками.
ГГ: И вы не против того, что подписку оплачивают игровыми деньгами, а не деньгами настоящими? Разве это комфортно?
ЕО: Нет, по причине того, что PLEX появляется в игре, в то время, когда кто-то приобрел его за настоящие деньги. Восточная Европа платит меньше, исходя из этого, в итоге, все выравнивается. Потому как доход в Западной Европе на одного человека значительно выше, чем доход в Восточной Европе.
Это также нужно иметь в виду.
ГГ: По большому счету, в Российской Федерации популярны free-to-play игры. А вдруг в них еще и имеется возможность получить денег…
ЕО: Учитывая данный факт, в какой-то мере EVE Online возможно назвать free-to-play игрой, наряду с этим нужно подчернуть, что совокупность с PLEX’ами в собственном роде неповторима. Во-первых, по причине того, что больше так никто не делает, в то время, когда одни игроки оплачивают подписку вторым; иначе в free-to-play имеется некое ограничение контента. При с PLEX совокупностью, игроки имеют однообразный доступ к контенту.
КРИ’12: Интервью с создателями EVE Online
ГГ: Ну, это напоминает «презент игры приятелю» в Steam.
ЕО: Да, полностью правильно!
ГГ: А с какими русскими играми вы привычны лично? Возможно, игрались во что-то? Тетрис?
ЕО: Да, тетрис, само собой разумеется! Хм, разрешите подумать какие конкретно еще… «В тылу неприятеля» — потрясающая игра.
ГГ: Устраиваются ли вечеринки для игроков, каковые провели в игре достаточно большое количество времени? Либо, к примеру, поощряются ли самые активные/«ветхие»/щедрые игроки?
ЕО: До тех пор пока, к сожалению, нет, но мы фактически полтора года думаем над реализацией подобной системы. И не в столь отдаленном будущем планируем воплотить это в судьбу. Первая версия данной программы — подарки, каковые мы делаем на новый год, сутки рождения игры и в честь вторых памятных дат.
ГГ: Продолжая тему общения с игроками. Используете ли вы соцсети, данный новый тренд, для получения обратной связи и продвижения игры?
ЕО: Само собой разумеется, у нас пара команд, каковые поддерживают ту, либо иную составляющую игры, у многих из них имеется аккаунт в twitter’е. У нас имеется хэштег, с которым общаются игроки EVE Online. Кроме этого у нас весьма активная страница на Facebook’е. И… я бы рад писать в твиттер, но ребенок сравнительно не так давно «утопил» мой телефон.
Исходя из этого таковой возможности лично у меня на данный момент нет. А по большому счету, многие разработчики постят сообщения сами, наряду с этим у нас имеется особый человек, что следит конкретно за социальной активностью, исходя из этого общение протекает достаточно быстро. Что касается твиттера, то в том месте происходят самые сумасшедшие вещи, люди оперативно приобретают данные о каких-то проблемах, отечественные парни собирают баг-репорты через твиттер.
В действительности большое количество занимательных и радостных вещей.
КРИ’12: Интервью с создателями EVE Online
ГГ: Был ли какой-то момент в игре, что вам большего всего запомнился. Возможно, что-нибудь забавное?
ЕО: В то время, когда игра лишь разрабатывалась, по окончании уничтожения судов в том месте ничего не оставалось. И гейм-дизайнеру это весьма не нравилось. Он настаивал, дабы по окончании разрушения корабля в том месте в обязательном порядке был труп, что другие игроки смогут подобрать либо расстрелять. В то время, когда игра лишь вышла, игроки, конечно, начали собирать эти самые трупы.
Художественный директор сходу смекнул, создав персонажей: Мерлин Монро, Элвис Пресли, Джим Моррисон, по окончании чего самоуничтожил их суда в космосе, затем реализовывая трупы вторым игрокам (разработчики вскользь упоминают Джастина Бибера и в помещении раздается хохот).
После этого у нас появился игрок, что организовал настоящее кладбище. Представьте множество контейнеров, в каждом из которых лежал труп. в один раз произошло так, что авиация одной из группировок уничтожила кладбище. В то время, когда люди определили об этом, кто-то начал смеяться над ним, над бесцельно израсходованным временем, а другие, со своей стороны, начали добровольно помогать ему, восстанавливая по частичкам прежнее кладбище. Люди пара месяцев несли ему трупы. Да, понимаем, звучать это может необычно, но вещь в том, что из-за фишки, которую ввели в игру совсем случайно, случилась такая занимательная история.
И такие вещи в EVE Online делают ее по-настоящему живой.
ГГ: Благодарю за интервью!
Беседу вели Олег Криволапов и Igor K.
*Разработчики из CCP Games: Torfi Frans Olafsson (creative director) и Eyjolfur Gudmundsson (lead economist).
p.s.
За организацию интервью высказываем признательность Максиму Самойленко из «1С-Софтклаб».
8.3
Интервью с создателем проекта «Carnage» Дмитрием Луниным
Дмитрий Лунин говорит о том, как создавалась игра «Carnage» и с чего по большому счету все начиналось Normal 0 false false false RU X-NONE X-NONE MicrosoftInternetExplorer4 Сравнительно не так давно нам удалось…
Интервью с разработчиками из GD-Team о их будущем творении. У вас имеется неповторимая возможность определить об этом первыми. Normal 0 false false false RU X-NONE X-NONE Представьтесь и кратко…
Игромир 2015: Интервью с продюсером Black Desert Online
По окончании прочтения вы определите: из-за чего наибольшие гильдии были не у дел, голосами каких знаменитых актеров озвучены игровые персонажи, чего точно не будет в игровом магазине, и новость о…
Первые подробности Revelation Online. Интервью с продюсером игры
Сверхпопулярный в Китае проект выходит на русском рынке под крылом Mail.ru. Revelation обещает быть той самой совершенной MMОRPG, которую вот уж какое количество лет пробуют отыскать многие ценители…
Escape from Tarkov. Интервью с Battlestate Games
Escape from Tarkov — один из самых ожидаемых проектов 2017 года, а Battlestate Games, получается, чуть ли не надежда российского игропрома. Мы решили поболтать с начальником студии Никитой…