Интервью с создателем проекта «Carnage» Дмитрием Луниным

Дмитрий Лунин говорит о том, как создавалась игра «Carnage» и с чего по большому счету все начиналось Normal 0 false false false RU X-NONE X-NONE MicrosoftInternetExplorer4

Сравнительно не так давно нам удалось пообщаться с Дмитрием Луниным. Это создатель известной игры «Carnage», что прошел продолжительный путь от несложного любителя компьютерных игр до начальника студии. Он занимался программированием со школьных лет, самостоятельно освоил профессию геймдизайнера, и, в итоге, создал собственный личный проект.

Дмитрий есть фанатом легендарной игры «Бойцовский клуб», именно она вдохновила его на создание «Carnage». А вот, фактически, и само интервью:

Интервью с создателем проекта «Carnage» Дмитрием Луниным Интервью с создателем проекта «Carnage» Дмитрием Луниным

1. Поведайте об главных вехах в истории игры.

Главными этапами в развитии игры было: открытие новых городов, создание инстансов, квестов и достижений. Все это оказалось в различное время, поскольку игра с момента релиза лишь начала развиваться.

2. Чем он был изначально и чем есть на данный момент?

Изначально это было тем, что на данный момент именуется "стартапом". Я был программистом и геймдизайнером в одном лице, исходя из этого проект был и остается для меня своим детищем. на данный момент это игра с громадной историей, глубокими социальными связями, и она уже мало похожа на то, что было в начале.

Нам удалось сделать игру, где игроки сами действиями и своими поступками создают игровую воздух, где все как в реальности. Никто тогда и не подозревал, что через нее пройдут миллионы игроков, а кое-какие будут с ней все эти долгие годы.

Интервью с создателем проекта «Carnage» Дмитрием Луниным

3. Как происходит общением с фанатами? Учитываются ли их идеи и пожелания в развитии проекта?

По большей части все общение происходит через игровой форум, но оно больше технического характера — реакция на неточности либо редкие нужные предложения. Прямого диалога, в действительности, ни при каких обстоятельствах не было.

Игроки редко предлагают что-то вправду стоящее, не смотря на то, что у нас для предложений имеется особый раздел форума. Из всех предложений по большей части реализуются какие-то косметические либо интерфейсные моменты. Что касается геймплея, то большинство предложений сводится к упрощению игры, снятию ограничений либо мгновенной пользе.

Довольно часто игроки не знают, что такие трансформации прекрасно выглядят лишь в кратковременной возможности, и им самим через некое время станет не очень интересно играться.

4. Какие конкретно последние новшества были в игре?

В текущем году все трансформации касаются громадной череды ивентов, каковые предшествуют главному событию — 10-летию проекта. Ивенты идут фактически друг за другом в течение шести месяцев и всегда вносят новые разные элементы в игру.

Интервью с создателем проекта «Carnage» Дмитрием Луниным

5. Поведайте про главные неприятности, с которыми вы сталкивались на протяжении разработки и поддержки?

Сначала основной трудностью была оптимизация работы серверов. 10 лет назад мало кто осознавал, как делать высоконагруженные совокупности — все приходилось изобретать самостоятельно. Пара раз переписывался целый игровой код, было сложно поменять его в проекте, что трудится 24/7. Потом, с ростом игры, создавалось больше сотрудничеств, всегда появлялись какие-то узкие места, каковые нужно было ликвидировать без промедлений.

Позднее стали появляться неприятности с хранением данных, их за многие годы накопилось много.

Последняя большая неприятность — это выход из строя одновременно большого количества серверов, что стало причиной утрата критических данных и полному трансформации графика развития игры на год вперед.

6. Что игроки заметят в скором времени?

В ближайших замыслах развитие новых и открытие подземелий клановых сотрудничеств.

Интервью с создателем проекта «Carnage» Дмитрием Луниным

7. Какова аудитория игры? Мужчины/дамы, средний возраст?

Аудитория изменялась вместе с проектом. Она молодела, как и вся аудитория интернета. В случае если раньше главным ядром были состоявшиеся взрослые люди за 30, то на данный момент средний возраст возможно уже ниже 20.

С распространением интернета аудитория игры сместилась в регионы и СНГ, не смотря на то, что раньше главным центром игроков были Питер и Москва.

Что касается гендерного распределения, то оно фактически не изменялось все годы, не смотря на то, что количество дам всегда было на довольно-таки большом уровне для для того чтобы рода проектов — около 20%.

Интервью с создателем проекта «Carnage» Дмитрием Луниным

8. Поделитесь какими-то историями и забавными фактами, которые связаны с игрой?

Не знаю, как на счет забавных, но было пара броских и запоминающихся моментов:

1) Самый масштабный бой за всю историю игры, что продолжался пара дней, и в нем участвовало более 2000 игроков.

2) Первое масштабное празднование НГ в игре — я был в шоке, что в новогоднюю ночь такое количество людей может пребывать в игре — это было похоже на то, как на Красной площади огромное количество людей радуется и поздравляет друг друга.

P.S. Мы же хотим Дмитрию успеха в улучшении и развитии игры

Butthurt-обзор — DC Universe: Rebirth


Увлекательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • КРИ’12: Интервью с создателями EVE Online

    В первоначальный сутки КРИ’12 нас ожидал настоящий сюрприз. Интервью с разработчиками EVE Online – пожалуй, один из самых запоминающихся моментов выставки. Причем, самих разработчиков на конференции не…

  • The Witcher 2: Assassins of Kings — интервью с разработчиками

    Ведьмак 2 — одна из самых ожидаемых ролевых игр будущего года. Как очень сильно она будет различаться от предшественницы? Будет ли новое приключение Ведьмака нелинейнее и продолжительнее, чем прежде?…

  • КРИ’12: Интервью с основателями Zeptolab

    Неуловимые создатели прекрасного Ам Няма (храбреца AppStore и Android market) все-таки попались. При подготовке одного из материалов серии Made in Russia мы пробовали связаться с разработчиками….

  • Warface: Интервью с разработчиками

    Мы пообщались с представителями команды Warface и определили обо всем самом занимательном, что случилось в игре Про PC-версию игры нам говорили продюсер Warface Надежда Голубенко и бренд-менеджер…

  • Total War: Arena. Интервью с представителями компании Wargaming

    Несколько дней назад SEGA, Wargaming и Creative Assembly заявили о стратегическом партнерстве и представили публике плод совместных трудов — новую игру серии Total War с заголовком ARENA и…