Escape from Tarkov. Интервью с Battlestate Games

Escape from Tarkov — один из самых ожидаемых проектов 2017 года, а Battlestate Games, получается, чуть ли не надежда российского игропрома. Мы решили поболтать с начальником студии Никитой Буяновым и узнать у него малоизвестные ранее подробности проекта.

Escape from Tarkov. Интервью с Battlestate Games

— Здравствуй, Никита! От имени редакции GameGuru мы зададим тебе пара вопросов об одном из самых интригующих проектов, выходящих в ближащее будущее — Escape from Tarkov.

— Здравствуй, давайте.

— Мир Escape from Tarkov был создан под впечатлением от Penumbra. Хоррор как источник для воодушевления хардкорного сетевого боевика практически кричит о мистической подоплеке мира. Но, памятуя неспециализированную с Contract Wars вселенную «Российская Федерация 2028», такая возможность думается очень вызывающей большие сомнения.

Escape from Tarkov легко реалистичный боевик либо его сюжет — что-то большее?

— Penumbra лично мне весьма нравится. И не смотря на то, что сюжет в том месте изобилует чисто мистическими визуальными штуками, фантастики в том месте все же нет – целый реализм. Именно это меня и зацепило.

В принципе, в Таркове подобные элементы – каковые выглядят как мистика, но имеют реалистичное обоснование – также будут находиться. Кроме того на данный момент в альфа-версии имеется занимательные помещения, каковые вызывают большое количество вопросов: из-за чего они как раз такие? Что это за знаки? Что это такое? В будущем эти загадки будут раскрываться, а игроки самостоятельно расследуют их причины и источники.

Мы планируем добавлять подобные элементы дозированно и весьма бережно.

Escape from Tarkov. Интервью с Battlestate Games

— Помнится, вы добавили грузовики Volvo в игру по просьбе одного из фанатов. Значит ли это, что вы станете на весьма маленькой ноге с фан-сообществом, как это делают поляки из CDPR? Таковой подход на данный момент уникальность кроме того среди индии-разработчиков.

— Мы уже на данный момент используем таковой подход: прислушиваемся ко всем предложениям альфа-тестеров, разбираем данные, вносим новое в замыслы. Один фанатский чертеж локации мы кроме того засунули в игру. В то время, когда начнется более полноценный бета-тест, будем по возможности так же пристально трудиться и в том месте.

— Ваша совокупность модернизации оружия хороша, но как она эластична? Игрок сможет перевесить лишь прицелы либо возможно совершить более глубокую модернизацию? Скажем, заменить ствол АК со стандартного на более маленький либо долгий и под второй калибр?

Как очень сильно воздействует совокупность модернизации на схватки?

— Далеко не во всем оружии имеется возможность газового блока и смены ствола. По причине того, что, в принципе, это удел современных модульных ружей типа ACR. Мы можем поменять стволы, к примеру, на М4 и на вторых моделях со стволами различной длины.

Совокупность модификации так эластична, что разрешает в принципе поменять все. Грубо говоря, в начале у нас имеется лишь тушка, другими словами ударно-нижний ресивер и спусковой механизм. Все другое возможно переделать как желаешь. И любой мод имеет собственные характеристики, воздействует на физические габариты оружия (вес и другое), владеет собственной модификацией центра и отдачи весов.

Все это трудится как в жизни.

— Вы упираете на реалистичность боевой совокупности Escape from Tarkov. А имеется ли возможность убить соперника либо кроме того себя рикошетом? Да, и еще: как много пушек мы заметим?

— Рикошеты имеется уже на данный момент: присутствует определенный шанс, что пуля отлетит в вашу сторону а также, быть может, убьет стрелка. Кроме этого, как говорилось ранее, пуля может расщепиться, поменять траекторию. По замыслу в игре покажется свыше сотни образцов оружия и это одна из главных изюминок всего проекта.

Escape from Tarkov. Интервью с Battlestate Games

— Чем вы станете мотивировать искать тайные места? Новехонький ствол – это разумно, но очевидно. Будут ли нас ожидать, скажем, квесты в тайных местах? Как они, к слову, будут смотреться?

Вы ограничитесь небольшими тайниками либо речь заходит и о полноценных бункерах, каковые предстоит отыскать?

— Самая очевидная мотивация – опыт, что дается за фактически посещение тайных мест. В игре будут находиться квесты, прохождение которых будет открывать доступ в маленькие бункеры либо помещения, конторы Terra Group, карты с кодовыми замками, в которых имеется хорошее снаряжение, лут и другое. По большому счету имеется побочные локации, каковые раскрываются по окончании исполнения сложных квестов.

Это полноценные рейдовые территории, к примеру, военная база, которую возможно всецело изучить. Игрокам смогут попасться особенные бронированные двери с кодовыми замками, входы в бункеры в лесу и другие важные объекты, пережившие коллапс в силу хорошей защиты. По понятным обстоятельствам попасть в них будет непросто.

— В Escape from Tarkov будут задания, вынуждающие возвращаться на ветхие локации. Это пара расходится с главной целью «вали из Таркова и не оглядывайся», соответственно вам нужно логично обосновать задержку игрока…

— Это все же игра. Главный режим ее прохождения – побег из Таркова, что необходимо сделать за один проход. Но не все поставят себе такую цель. Мы кроме того поразмыслили, что побег из Таркова возможно физическим, а возможно и моральным.

У кого-то цель — свалить из города физически, а у кого-то — свалить от собственного прошлого и обосноваться в Таркове с новым мировым порядком.

— Выживание в городе на армейском положении – непростая задача, полная нюансов. Общались ли вы с армейскими знатоками на эту тему при разработке игры?

— Я неоднократно упоминал, что в отечественной команде присутствуют такие специалисты. Помимо этого, мы живем в неспокойное время: большое количество вооруженных конфликтов в городских условиях, масса референсов и примеров. Наука ведения боя на улицах набирает в весе, и данный опыт возможно применять в играх и в кино.

Escape from Tarkov. Интервью с Battlestate Games

— Как по большому счету будет хардкорно выживание в Escape from Tarkov? Будут ли, скажем, гражданские реагировать на ваше присутствие и возможно ли их будет пристрелить, дабы позицию не выдавали криками собственными?

— Мы не думали додавать гражданских, они у нас фактически все эвакуированы. Плюс это достаточно важный момент: они же должны реагировать как гражданские, другими словами бегать, кричать либо сидеть по углам, нам было нужно бы синхронизировать все это по сети, представьте себе объём работы и нагрузку. Главный мотив игры – про хардкорные битвы, а не про выживание, которое подается как дополнительный элемент.

Исходя из этого гоняться за консервами кому-то придется, но это далеко не главная фишка.

— Поведайте о работе над ИИ. на данный момент 2016 год, во многих играх боты до сих пор глупее камней, а у вас они злые и умные. Как так оказалось?

— Самое основное – начальник бот-направления, имеющий тактический боевой опыт. И продолжительная усердная работа. Но главное, снова же – человек, опытный, как может функционировать человек в действительности.

— Учитывая общее помешательство на патриотизме и сюжетную концепцию вашей игры «отечественные против янки», не думали ли вы воспользоваться денежной помощью правительства? Кроме того маленький грант отправится игре на пользу.

— На данный вопрос нельзя ответить легко. Мы до тех пор пока кроме того не думаем об этом. Главная помощь идет на данный момент как раз от фанатов, от тех, кто делает предзаказ, делается альфа-тестером.

Escape from Tarkov. Интервью с Battlestate Games

— Поведайте о ролевых элементах. Как они глубоки? Под навыками подразумевается очевидное повышение к урону либо обращение вправду о навыках, к примеру, установки растяжек?

— Да и то, да и то. Какие-то навыки меняют характеристики, какие-то – позволяют сделать что-то новое и занимательное. Сами ролевые элементы, как раз прокачка, основаны на повторениях: персонаж повторяет определенные действия, прокачивает единицы, они повышают уровни. Любой уровень дает баффы, увеличивающие характеристики персонажа.

Плюс у каждого умения имеется топовый элитный ранг, что дает какую-то неповторимую свойство.

— У вас оказалась добротная картина с очень правдоподобной графикой. Где вы так наловчились с Unity трудиться? Нашли толкового мастера?

Сложно ли было выжимать из движка все соки, дабы добиться таковой графики в Escape from Tarkov?

— Это весьма продолжительная экспериментальная и усердная работа с массой параметров и переменных. У нас обширный опыт работы с Unity, практически 7 лет, и мы знаем, на что Unity способен. Мы на связи с его создателями, они с радостью нам оказывают помощь. Однако, это непростая и вдумчивая работа, направленная на создание хорошей картины в балансе с высокой производительностью. Бывают такие ситуации, что ты наблюдаешь какую-то картину на одном мониторе и всецело ей доволен. Но в то время, когда перетаскиваешь ее на более качественный монитор, то видишь, что в действительности не все так прекрасно.

Плюс у Unity большое количество ограничений на какие-то графические фишки, каковые приводят к просадкам производительности, вылетам и другому. Все это нужно подробно изучать, подключать экспертов различного профиля.

Escape from Tarkov. Интервью с Battlestate Games

— Возможно ли будет изменять наружность персонажа? Будут ли женские модели? Имеется ли разделение игроков на классы либо класс определяется оружием, выбранным игроком?

В случае если да, то не опасаетесь ли вы ситуации, где все будут бегать с снайперскими винтовками и автоматами, игнорируя дробовики?

— У нас нет заблаговременно надиктованных дизайном боевых классов, а правильнее, собственную роль в мире ты определяешь сам. В отечественной игре заявка «все выбирают штурмовика» — это миф. Отыскать автомат не так уж и просто, а утратить еще легче, чем думается. Запрещено : о, заберу-ка я автомат, отправлюсь постреляю. Двадцать пять раз поразмыслишь: куда ты отправишься, с кем отправишься, в какое время суток и в какую погоду. По причине того, что все это — определяющие факторы того, как скоро ты утратишь данный автомат.

вести войну в EFT и сохранять вещи не просто: нужно будет думать головой, пользоваться страховками, вычислять снаряжение и боеприпасы. Отечественная игра – не про «зашел пострелять и гарантированно взял наслаждение», Escape from Tarkov про хардкор, где наслаждение в разы выше и сопоставимо упрочнениям, затраченным на выживание. Само собой разумеется, будет режим игра и арены за Дикого, в которой возможно .

Изменять наружность персонажа возможно методом смены снаряжения, одежды посредством особой услуги торговцев. Женских персонажей не будет, поскольку мы решили развивать концепцию жёсткого мужского мира.

— А будет ли отличие между дневными столкновениями и ночными? Обращение не о визуальных и небольших геймплейных различиях, а глобальной разнице. Быть может, игроки будут подвержены особенным механикам?

— Поведение ботов будет непредсказуемым и адаптивным — в изменяющихся условиях соперники будут прибегать к техническим средствам, поменять тактику. Кроме этого будут разные ночные ивенты, наподобие неожиданного отключения электричества.

— Благодарю за увлекательную данные. До тех пор пока!

— До тех пор пока.

На этом интервью оканчивается, но не заканчиваются интересности. Не считая ответов на вопросы, нам удалось получить от Никиты еще и пара подарков — ими стали три комплекта раннего доступа Edge of Darkness Limited Edition, каковые мы планируем разыграть среди вас. Поучаствовать в конкурсе!

P.S. Сохраняем надежду, что интервью было для вас занимательным. А сейчас — время поучаствовать в конкурсе и победить один из комплектов раннего доступа!

СМ: интервью с продюсером Escape from Tarkov


Увлекательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

Опубликовано в сети: