Большая часть докладов на данной КРИ были занимательны скорее разработчикам, нежели простым смертным. Но один из докладов, венчавший второй сутки выставки, именовался «повадки и Биология русском игровой прессы в неестественной среде обитания». Просматривал его Александр Кузьменко… 800×600 Normal 0 false false false RU X-NONE X-NONE MicrosoftInternetExplorer4
Большая часть докладов на данной КРИ (да и чего уж — на всех прошлых КРИ также) были увлекательны скорее разработчикам, нежели простым смертным. Кое-какие выступления, но, позвали громадной интерес не только у игроделов. Один из таких докладов, венчавший второй сутки выставки, именовался «повадки и Биология русском игровой прессы в неестественной среде обитания». Просматривал его Александр Кузьменко. Именно он возглавлял когда-то издание «Игромания», и как раз ему многие игроки ветхой закалки во многом обязаны собственной игровой грамотностью.
Сейчас Александр трудится в корпорации «@Mail.ru», где управляет отдел «Games@mail.ru».
Забегая вперед, скажем, что нам довелось с ним мало побеседовать а также забрать маленькое интервью, но сперва мы кратко поведаем о его выступлении. Возможно, лишним будет сказать, что на ней собрались представители фактически всех российских игровых изданий, поскольку тема лекции касалась каждого из нас.
Эволюция отечественной игровой прессы
Начал Саша с того, что различия в это же время, откуда читатель приобретает данные, неспешно стерлись, и сейчас уже совсем не имеет значения, где он просматривает очередное ревью: на сайте, в издании либо по большому счету на каком-нибудь форуме в виде перепоста. В случае если раньше на рынке царствовали пара изданий, каковые имели возможность, в неспециализированном-то, диктовать собственные правила подачи материала, то сейчас любой школьник может мгновенно отыскать самую свежую и актуальную данные по любой интересующей его игре. А ведь дабы прочесть про желаемый проект в печатном издании придется, во-первых, дождаться выхода очередного номера, а во-вторых, за данный самый номер придётся заплатить.
А платить отечественная публика ой как не обожает. Куда как несложнее зайти на полюбившийся Интернет-ресурс и прочесть в том месте все прямо на данный момент и к тому же совсем безвозмездно. Эта тенденция и стала причиной тому, что печатные издания сейчас вымирают практически одно за вторым, разделяя печальную судьбу неандертальцев, не выдержавших конкуренции с кроманьонцами.
Александр упомянул и еще пара моментов, но они будут увлекательны скорее самим представителям игровой прессы, нежели отечественным читателям. И вот, по окончании маленькой дискуссии, выступление подходит к концу, а докладчика уже окружают Антон Логвинов, Илья Овчаренко и другие коллеги из «старой гвардии». Наконец очередь доходит и до меня.
Саша приветливо здоровается и предлагает продолжить беседу на свежем воздухе в более спокойной обстановке.
GG: Саша, в докладе ты много говорил о том, что Интернет-издания медлено вытесняют печатные. Стоит ли осознавать это как то, что они умирают?
АК: Они не умирают. Они уже погибли.
Эволюция отечественной игровой прессы
GG: Кроме этого раздалась идея, что команда энтузиастов не сможет создать личный портал, что бы приносил деньги. Кроме того в случае если нанять порядка десяти авторов и как-то привлечь в том направлении аудиторию, спонсоров, захотевших бы положить в ресурс деньги, которых хватило бы на развитие работы сайта и оплату журналистов, будет отыскать весьма сложно. Так что же, выходит, порог вхождения так высок, что поднять новый игровой сайт с нуля без огромных денежных затрат либо звездного состава авторов легко нереально?
АК: Да нет, отнюдь! Существует такая вещь как «вирусный формат» — в кавычках, конечно. Что-то в рамках этого формата возможно сделать силами одного человека за полчаса рабочего времени и нулем дополнительных затрат.
И это принесет большие барыши в виде народной любви! Однако монетизировать «вирус», особенно предсказуемо монетизировать, фактически нереально. Интернет сейчас это не то, что в 90-е: на данный момент сделать информационно-развлекательный портал про игры, талантливый соперничать с пятеркой самых-самых, возможно или при помощи громадных денег, или чрезвычайным вирусным и (либо?!) талантливо сделаным контентом.
Последнее непредсказуемо, настабильно и не окончательно.
GG: Весьма интересно. Еще хотелось бы задать парочку вопросов про индустрию в целом. Что ты можешь поведать нам об интересных феноменах и основных трендах, сравнительно не так давно показавшихся в игровой индустрии?
АК: Несложный феномен: команда из двух человек, каковые внезапно сделали игру-собственной-мечты, все еще появляются! Благо, что на смену сложным платформам от Сони и Микрософт пришел человеческий iOS. Сейчас, дабы сделать в одно лицо игру, которая способна повести за собой миллионы, необходимо всего-то мало старания.
Страшно вообразить, как мы, люди, на большом растоянии шагнули! Средневековый монах, полагая всю собственную жизнь на отречения и опухевая от веры, не имел возможности достигнуть и сотой доли того просветления, которое сейчас в полной мере доступно современному школьнику с знанием и фантазией двух языков программирования. Мы живем в золотой век созидания, а интерактивные формы либо, как мы говорим, компьютерные игры, сейчас — наилучший метод приложения всех собственных талантов.
Эволюция отечественной игровой прессы
GG: И кстати об сетевых играх: многие сейчас показывают, что бесплатные ММО неспешно заполонили все и вся, не давая дороги качественным одиночным проектам. Так ли страшен линия, как его малюют?
АК: Такая точка зрения была распространена еще около трех лет назад, однако, качественные одиночные игры выходят и сейчас. Но ничего необычного в росте популярности бесплатных онлайн-игр нет. Такая тенденция лишний раз подтверждает то, чего уже давно желают отечественные игроки. А желают они «играться на данный момент, безвозмездно, без регистрации».
Слово «халява» — сакральное и волшебное для русского народа, и лежит, по моему глубокому убеждению, в базе всей миропонимания и нашей культуры. Возможно, само собой разумеется, постараться быть «не как все» и покупать консольную лицензию сингловых хитов, но в отечественной действительности это скорее всего приведет к проблемам и подростковым перверсиям с адекватным пониманием действительности. В иное время, но при похожих событиях, данный процесс разрушения индивидуальности под грузом общественныз стереотипов уже обрисовывал отечественный великий автор Максим Горький в романе «Жизнь Клима Самгина».
А был ли мальчик?! А так ли отличается тот опыт, что дают «качественные одиночные проекты», от опыта самой разбесплатной ММО?!
GG: Тогда о хардкорных играх: все мы знаем тебя как хардкорщика ветхой закалки. Какая из недавних игр впечатлила тебя больше всего и выхода чего ты ожидаешь особенно очень сильно?
АК: Diablo 3 — очень способная игра, в которую я играю . Беспроигрышная механика кликера-собирателя и дотошная проработка каждого сантиметра геймплея, каждой иконки, каждого тултипа… Так Сейчас может делать лишь одна компания… нет, пардон, две… три! Blizzard, Valve и не сильный.
Кстати, тут пару дней назад вышел Max Payne 3, вот еще один тайтл, про что хочется обожательно сообщить!
GG: Ну и последний вопрос: Как ты относишься ко всей данной игровой глобализации с необходимостью регистрироваться во множестве сервисов? Steam, PSN, Live, Origin, уже достаточно стали неотъемлемой частью нашей жизни, а ведь особенного выбора при покупке новой игры нам и не дают…
АК: Я весьма обожаю метафору про газовые фонари и электрическое уличное освещение — между двумя этими направлениями прикладного ЖКХ в начале XX века кипел нешуточный конфликт. Вся (с позволения), «индустрия» одолжений по освещению муниципальных улиц европейских столиц пребывала в ожесточённой борьбе. Перелетаем в наши дни. Цифровая дистрибуция — гильдия газовиков, продвигающих собственные ветхие фонари и пробующие привлечь нас на консервативную сторону силы.
Не осознайте неправильно, у меня самого в Steam приобретено игр на половину бюджета какой-нибудь африканской страны. Легко вся эта разработка, она из прошлого, она ненадолго, не смотря на то, что и радует олдскульщиков. А будущее оно конечно же в другом совсем, о чем мы кроме того не догадываемся на данный момент.
GG: Что ж, благодарю за увлекательное интервью, Саша. Было весьма интересно с тобой побеседовать.
«Металлическая среда». Обзор MSI GS63VR Stealth Pro. Игровой ноутбук новой эры
Годы технологического развития скомпрометировали образ игрового ноутбука — дескать, замечательная «машина» не может быть одновременно тонкой, лёгкой, производительной и наряду с этим не перегреваться. Но эти…
Нет ничего, что убьет любовь восточных культур к визуальному стилю, в котором принято изображать людей в виде мальчиков и девочек пубертатного возраста. И нет ничего, что убьет общую любовь к восточному…
Обзор игрового мира за июнь и самые ожидаемые релизы июля (PC)
Что было в этом месяце? Во что стоит поиграть, а мимо чего возможно смело пройти? Будет ли что-нибудь интересненькое в июле? Ответ на эти и многие другие вопросы вы получите в отечественном мае дайджесте!…
Обзор игровой мыши Razer Naga 2014
Обозреваем одну из самых популярных и продуманных на сегодня игровых мышей Рассказывая о продукции компании Razer, мы решили сделать обстоятельный обзор игровой мыши Naga 2014,…
Обзор игровой гарнитуры Qcyber Dragon 2
Вибрации на любой вкус Первая версия геймерской гарнитуры от компании Qcyber с хищным заглавием Dragon имела последовательность как абсолютных преимуществ, так и определенных недочётов. Вторая же, которая и…