Эволюция отечественной игровой прессы

Большая часть докладов на данной КРИ были занимательны скорее разработчикам, нежели простым смертным. Но один из докладов, венчавший второй сутки выставки, именовался «повадки и Биология русском игровой прессы в неестественной среде обитания». Просматривал его Александр Кузьменко… 800×600 Normal 0 false false false RU X-NONE X-NONE MicrosoftInternetExplorer4

Большая часть докладов на данной КРИ (да и чего уж — на всех прошлых КРИ также) были увлекательны скорее разработчикам, нежели простым смертным. Кое-какие выступления, но, позвали громадной интерес не только у игроделов. Один из таких докладов, венчавший второй сутки выставки, именовался «повадки и Биология русском игровой прессы в неестественной среде обитания». Просматривал его Александр Кузьменко. Именно он возглавлял когда-то издание «Игромания», и как раз ему многие игроки ветхой закалки во многом обязаны собственной игровой грамотностью.

Сейчас Александр трудится в корпорации «@Mail.ru», где управляет отдел «Games@mail.ru».

Забегая вперед, скажем, что нам довелось с ним мало побеседовать а также забрать маленькое интервью, но сперва мы кратко поведаем о его выступлении. Возможно, лишним будет сказать, что на ней собрались представители фактически всех российских игровых изданий, поскольку тема лекции касалась каждого из нас.

Эволюция отечественной игровой прессы Эволюция отечественной игровой прессы

Начал Саша с того, что различия в это же время, откуда читатель приобретает данные, неспешно стерлись, и сейчас уже совсем не имеет значения, где он просматривает очередное ревью: на сайте, в издании либо по большому счету на каком-нибудь форуме в виде перепоста. В случае если раньше на рынке царствовали пара изданий, каковые имели возможность, в неспециализированном-то, диктовать собственные правила подачи материала, то сейчас любой школьник может мгновенно отыскать самую свежую и актуальную данные по любой интересующей его игре. А ведь дабы прочесть про желаемый проект в печатном издании придется, во-первых, дождаться выхода очередного номера, а во-вторых, за данный самый номер придётся заплатить.

А платить отечественная публика ой как не обожает. Куда как несложнее зайти на полюбившийся Интернет-ресурс и прочесть в том месте все прямо на данный момент и к тому же совсем безвозмездно. Эта тенденция и стала причиной тому, что печатные издания сейчас вымирают практически одно за вторым, разделяя печальную судьбу неандертальцев, не выдержавших конкуренции с кроманьонцами.

Александр упомянул и еще пара моментов, но они будут увлекательны скорее самим представителям игровой прессы, нежели отечественным читателям. И вот, по окончании маленькой дискуссии, выступление подходит к концу, а докладчика уже окружают Антон Логвинов, Илья Овчаренко и другие коллеги из «старой гвардии». Наконец очередь доходит и до меня.

Саша приветливо здоровается и предлагает продолжить беседу на свежем воздухе в более спокойной обстановке.

GG: Саша, в докладе ты много говорил о том, что Интернет-издания медлено вытесняют печатные. Стоит ли осознавать это как то, что они умирают?

АК: Они не умирают. Они уже погибли.

Эволюция отечественной игровой прессы

GG: Кроме этого раздалась идея, что команда энтузиастов не сможет создать личный портал, что бы приносил деньги. Кроме того в случае если нанять порядка десяти авторов и как-то привлечь в том направлении аудиторию, спонсоров, захотевших бы положить в ресурс деньги, которых хватило бы на развитие работы сайта и оплату журналистов, будет отыскать весьма сложно. Так что же, выходит, порог вхождения так высок, что поднять новый игровой сайт с нуля без огромных денежных затрат либо звездного состава авторов легко нереально?

АК: Да нет, отнюдь! Существует такая вещь как «вирусный формат» — в кавычках, конечно. Что-то в рамках этого формата возможно сделать силами одного человека за полчаса рабочего времени и нулем дополнительных затрат.

И это принесет большие барыши в виде народной любви! Однако монетизировать «вирус», особенно предсказуемо монетизировать, фактически нереально. Интернет сейчас это не то, что в 90-е: на данный момент сделать информационно-развлекательный портал про игры, талантливый соперничать с пятеркой самых-самых, возможно или при помощи громадных денег, или чрезвычайным вирусным и (либо?!) талантливо сделаным контентом.

Последнее непредсказуемо, настабильно и не окончательно.

GG: Весьма интересно. Еще хотелось бы задать парочку вопросов про индустрию в целом. Что ты можешь поведать нам об интересных феноменах и основных трендах, сравнительно не так давно показавшихся в игровой индустрии?

АК: Несложный феномен: команда из двух человек, каковые внезапно сделали игру-собственной-мечты, все еще появляются! Благо, что на смену сложным платформам от Сони и Микрософт пришел человеческий iOS. Сейчас, дабы сделать в одно лицо игру, которая способна повести за собой миллионы, необходимо всего-то мало старания.

Страшно вообразить, как мы, люди, на большом растоянии шагнули! Средневековый монах, полагая всю собственную жизнь на отречения и опухевая от веры, не имел возможности достигнуть и сотой доли того просветления, которое сейчас в полной мере доступно современному школьнику с знанием и фантазией двух языков программирования. Мы живем в золотой век созидания, а интерактивные формы либо, как мы говорим, компьютерные игры, сейчас — наилучший метод приложения всех собственных талантов.

Эволюция отечественной игровой прессы

GG: И кстати об сетевых играх: многие сейчас показывают, что бесплатные ММО неспешно заполонили все и вся, не давая дороги качественным одиночным проектам. Так ли страшен линия, как его малюют?

АК: Такая точка зрения была распространена еще около трех лет назад, однако, качественные одиночные игры выходят и сейчас. Но ничего необычного в росте популярности бесплатных онлайн-игр нет. Такая тенденция лишний раз подтверждает то, чего уже давно желают отечественные игроки. А желают они «играться на данный момент, безвозмездно, без регистрации».

Слово «халява» — сакральное и волшебное для русского народа, и лежит, по моему глубокому убеждению, в базе всей миропонимания и нашей культуры. Возможно, само собой разумеется, постараться быть «не как все» и покупать консольную лицензию сингловых хитов, но в отечественной действительности это скорее всего приведет к проблемам и подростковым перверсиям с адекватным пониманием действительности. В иное время, но при похожих событиях, данный процесс разрушения индивидуальности под грузом общественныз стереотипов уже обрисовывал отечественный великий автор Максим Горький в романе «Жизнь Клима Самгина».

А был ли мальчик?! А так ли отличается тот опыт, что дают «качественные одиночные проекты», от опыта самой разбесплатной ММО?!

GG: Тогда о хардкорных играх: все мы знаем тебя как хардкорщика ветхой закалки. Какая из недавних игр впечатлила тебя больше всего и выхода чего ты ожидаешь особенно очень сильно?

АК: Diablo 3 — очень способная игра, в которую я играю . Беспроигрышная механика кликера-собирателя и дотошная проработка каждого сантиметра геймплея, каждой иконки, каждого тултипа… Так Сейчас может делать лишь одна компания… нет, пардон, две… три! Blizzard, Valve и не сильный.

Кстати, тут пару дней назад вышел Max Payne 3, вот еще один тайтл, про что хочется обожательно сообщить!

GG: Ну и последний вопрос: Как ты относишься ко всей данной игровой глобализации с необходимостью регистрироваться во множестве сервисов? Steam, PSN, Live, Origin, уже достаточно стали неотъемлемой частью нашей жизни, а ведь особенного выбора при покупке новой игры нам и не дают…

АК: Я весьма обожаю метафору про газовые фонари и электрическое уличное освещение — между двумя этими направлениями прикладного ЖКХ в начале XX века кипел нешуточный конфликт. Вся (с позволения), «индустрия» одолжений по освещению муниципальных улиц европейских столиц пребывала в ожесточённой борьбе. Перелетаем в наши дни. Цифровая дистрибуция — гильдия газовиков, продвигающих собственные ветхие фонари и пробующие привлечь нас на консервативную сторону силы.

Не осознайте неправильно, у меня самого в Steam приобретено игр на половину бюджета какой-нибудь африканской страны. Легко вся эта разработка, она из прошлого, она ненадолго, не смотря на то, что и радует олдскульщиков. А будущее оно конечно же в другом совсем, о чем мы кроме того не догадываемся на данный момент.

GG: Что ж, благодарю за увлекательное интервью, Саша. Было весьма интересно с тобой побеседовать.

9 лучших русских игр о Великой Отечественной войне


Увлекательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • «Металлическая среда». Обзор MSI GS63VR Stealth Pro. Игровой ноутбук новой эры

    Годы технологического развития скомпрометировали образ игрового ноутбука — дескать, замечательная «машина» не может быть одновременно тонкой, лёгкой, производительной и наряду с этим не перегреваться. Но эти…

  • Фантазиум 2: Эволюция. Обзор.

    Нет ничего, что убьет любовь восточных культур к визуальному стилю, в котором принято изображать людей в виде мальчиков и девочек пубертатного возраста. И нет ничего, что убьет общую любовь к восточному…

  • Обзор игрового мира за июнь и самые ожидаемые релизы июля (PC)

    Что было в этом месяце? Во что стоит поиграть, а мимо чего возможно смело пройти? Будет ли что-нибудь интересненькое в июле? Ответ на эти и многие другие вопросы вы получите в отечественном мае дайджесте!…

  • Обзор игровой мыши Razer Naga 2014

    Обозреваем одну из самых популярных и продуманных на сегодня игровых мышей Рассказывая о продукции компании Razer, мы решили сделать обстоятельный обзор игровой мыши Naga 2014,…

  • Обзор игровой гарнитуры Qcyber Dragon 2

    Вибрации на любой вкус Первая версия геймерской гарнитуры от компании Qcyber с хищным заглавием Dragon имела последовательность как абсолютных преимуществ, так и определенных недочётов. Вторая же, которая и…