Все ваши базы принадлежат нам. Опять.
Первая Magicka была весьма радостной и уникальной игрой, а ее изюминка таилась в кооперативной части: количество угара и содома, происходившего на протяжении прохождения кампании, возрастало как минимум в два раза за каждого новоприбывшего участника группы. Игроки чаще умирали от неудачных действий друг друга, нежели от сложностей самой игры, но Magicka генерировала столько разнообразных игровых обстановок на отрезок времени, что удивляться игрок не прекращал фактически до самого ее финиша. Пользовавшиеся популярностью DLC продемонстрировали, что вопрос о продолжении игры был только делом времени.
Но из-под крыла издателя Paradox Interactive ушла Arrowhead Gaming, студия-разработчик первой Magicka, а сиквел отдали в руки молодых Pieces Interactive, что очевидно сказалось на итогах. Давайте разберемся подробнее.
Magicka без вездесущих мемов — не Magicka, считают Pieces Interactive.
Возможно, самый громадный минус и, что может показаться необычным, одновременно немалый плюс Magicka 2 содержится в минимальных отличиях от первой части. Мало изменилась механика построения заклинаний: любой элемент отныне возможно использовать всего один раз, от этого количество вероятных заклинаний прилично снизилось. Но игрокам дали лечиться прямо на бегу и применять тёплые клавиши для применения «магик» — очень замечательных заклинаний, для применения которых нужно было запоминать комбинации элементов.
Возможно поразмыслить, что игру «оказуалили», но это не верно: в случае если применять «магику» тёплой клавишей, она уйдет в перезагрузку, но сейчас игрокам никто не запрещает вручную собрать нужную комбинацию и применить заклинание еще раз, не обращая внимания на «кулдаун». В действительности это геймплейно-безобидная поблажка для новичков, у которых с непривычки опухнет голова от количества информации, а от того и большинство «магик» не будет использована вовсе.
Внешний вид волшебников и раньше возможно было изменять, но перекочевавшая из Wizard Wars совокупность экипировки предлагает значительно больше вариантов кастомизации персонажа
В игре показались экипируемые предметы, так именуемые «артефакты» — метод поменять игру иногда самыми невообразимыми методами. Кроме самых шаблонных «+3 к здоровью» и «+1 к скорости», имеется артефакты и менее очевидные, проходить кампанию с которыми значительно радостнее. К примеру, с их помощью возможно расширить здоровье неприятелей, включить закадровый хохот либо любой раз телепортировать игрока на место убитого соперника. Не обошлось и без косметических трансформаций: графика выглядит приятнее, движок не одаривает игрока ежеминутными вылетами, пара отзывчивей ощущается управление персонажем.
На этом перечень новшеств заканчивается. Вывод из этого предельно несложен: в случае если первая часть игры вынудила вас с приятелями провести в ней много времени, то Magicka 2 сделает это не меньше удачно.
СЫР?! СЫР!
В целом возможно заявить, что ответ не трогать механику игры, а отточить баланс и техническую ее составляющую, было полностью верным. Отныне в Magicka больше нельзя играть одному, первый же мини-босс поведает соло-игроку, как глубоко тот ошибался. На поле боя то и дело забрасывает группы неприятелей, невосприимчивых к урону от какой-либо из восьми стихий: видно, что разработчик весьма желал избавиться от бича первой части — сверхмощным и полностью несблансированным комбинациям «огня» и «смерти», благодаря которым фактически вся игра проходилась без какой-либо сложности.
Урезав возможность накладывать стихии друг на друга и добавив больше неприятелей с «резистами», Pieces Interactive превосходно совладали с данной задачей.
Сейчас возможно взглянуть собственную игровую статистику, которая отображает большое количество чего занимательного. Графа с числом суицидов, к примеру, остроумно названа «селфи».
А вот, что у них оказалось значительно хуже Arrowhead Gaming, так это прекрасно шутить. Большая часть отсылок и шуток полностью вторичны, и сделаны для того, «дабы было». По всей видимости, и сами Pieces это прекрасно осознавали, исходя из этого игра не сыплет ими из ведра, как первая часть, а самое основное, что случившееся никак не оказало влияние на воздух всеобщего идиотизма и безумия, без которой Magicka и представить запрещено.
7.5 То, что вышло в итоге пара расстроит игроков, ожидавших от Magicka 2 настоящий взрыв мозга, каким являлась первая часть. Для того чтобы не случилось. Pieces Interactive мало обработала первую часть рубанком, подшлифовала наждачной бумагой и на этом собственную работу закончила.
Но им удалось сделать это так, что трогать оказавшееся изделие очень приятно!
Бывают игры, каковые приобретают безоговорочное признание геймеров и критиков. Не через чур довольно часто, но попадаются. Другие игры «срывают банк» у специалистов, но встречают довольно-таки прохладный прием…
Актуально для платформы: PC Бывают игры, каковые приобретают безоговорочное признание геймеров и критиков. Не через чур довольно часто, но попадаются. Другие игры «срывают банк» у специалистов, но встречают…
Создание любого сиквела — неизменно весьма тяжёлая и важная задача. Разработчику приходится лавировать между двумя крайностями — переизбытком нововведений и точным повторением оригинала….
Обзор Black Desert – чудесная сказка без конца и начала
Здравствуйте, дорогие читатели. Согласитесь, любой из нас когда-то грезил стать сказочным храбрецом и окунуться в мир героических сражений и волшебства. Кому-то для этого достаточно открыть…
Давайте определимся сходу: авторы Sacred 3 ни при каких обстоятельствах не давали слово сделать каноничное продолжение именитой германской action/RPG. На странице игры в Steam тёмным по белому (правильнее, напротив) написано:…