О графике, прогрессе и наполненности

О графике, прогрессе и наполненности

Предел 90-00: «О графике бедной замолвите слово…»

В конце 90-х и начале нулевых компьютерные игры (как раз компьютерные, а не консольные) переживали настоящий бум. Требования игр росли, как на дрожжах. Народ избавлялся от ветхих твёрдых дисков на 6,4 Гб, докупал оперативную память и устанавливал новые видеокарты. Причём, в случае если на данный момент уже в течении нескольких лет возможно было в полной мере обходиться 4-я гигами оперативки, то тогда скачки были бешенные: сперва 64 мб, позже сходу 128, через полгода узнается, что необходимо уже 256, а ещё через год в тренде 512 мб. Приблизительная обстановка происходила и с видеоплатами. Было такое чувство, что игроделы и производители железа заключили особый контракт, по которому первые будут делать игры, требующие новых походов по компьютерным магазинам, а вторые будут производить новое и всё новое оборудование.

Время от времени доходило до вздора, в то время, когда не прекрасная и безлюдная игра предъявляла такие требования к железу, что становилось легко жалко. Не только тогда, но и сейчас всем процессом заправляет графическая составляющая. на данный момент, к примеру, модно и мужественно утверждать, что графика в играх – не основное. Молодое поколение наблюдает на сообщившего это, как на дурачка, а поколение постарше соглашается и рубится в игры 15-и летней давности. Однако, и тогда, 15 лет назад, на графику обращали громадное внимание.

Производители со своей стороны, замечательно осознавали, что графика – обложка игры. И делали всё для её улучшения. Кстати, как раз исходя из этого широкой общественностью осталась незамечена RPG Soulbringer (Ловец душ).

Эта трёхмерная RPG, вышедшая в 2000-м году, так и осталась, чуть ли не самым незаслуженно недооценённым игровым проектом десятилетия. Всему виной – своеобразная, не самая успешная, кроме того по тем временам, спрайтовая графика, корявость управления и чёрное небо персонажем. В общем, народ желал радикальных улучшений картины и грезил о виртуальной реальности, коя, без сомнений, сразу же придёт, когда графика станет «не отличимой от действительности».

Так и двигался прогресс.

Разгар 2000-х: «О графике умной, родной и любимой мы славную песню поём…»

Прогресс двигался, игры становились краше. Побеждала трёхмерность. Многие, кстати, до сих пор в полной мере обоснованно уверены в том, что хорошие игры не нуждались в 3D. Но, так или иначе, их стали более чётко разделять на игру с хорошей картиной и на игру с дизайном и хорошими технологиями.

Иными словами, игра возможно весьма прекрасной, идеальной и продвинутой в техническом замысле, но безвкусные, унылые персонажи, прочая пошлятина и однообразные коридоры портили всё на корню. Иначе, игра имела возможность вся быть из ветхой, спрайтовой графики, с техническими сюрпризами на уровне десятилетней давности, но нарисована красиво и играться в такое было приятно. Наилучший вариант, – это в то время, когда сливаются воедино два этих показателя.

К сожалению, такое происходит всё реже и реже из года в год.

Графические разработки, как научное течение, на данный момент находится в некоем упадке. Народ поостыл, а ведь ещё каких-то пять лет назад мы всегда слышали от разработчиков рассказы о полигонах, шейдерах, пикселях, спрайтах и тому подобном. Отечественные игроделы производили провальные игры, в которых решали задачи технического характера, как будто бы запускали в космос новую МКС.

Они додавали современные, неповторимые эффекты, внедряли инновации в игровую механику и умышленно отчитывались о невиданных технических/графических новинках игры, не смотря на то, что сама игра представляла собой однообразные локации, неинтересные коридоры, шаблонных неприятелей, примитивные задачи и т.д. Это был чисто российский стиль: бороться с препятствиями, идти тяжёлым путём, создавать невиданное и приобретать в итоге полный провал, потому, что игроки – это не консилиум научных мужей. Им скучны технические вопросы, им увлекательна сама игра, а игры, как такой, не было.
Неспешно это закончилось тем, что российский игропром порядком заглох, всецело уйдя в онлайн-игры, а кое-какие студии Восточной Европы ещё мало посопротивлявшись, или обанкротились, или были выкуплены западными компаниями. С того времени прогресс замер, чисто технических новинок нет ни у одной игры последних лет. Разработчики игр упёрлись в стенке, переложив всё внимание на консоли.

Единственным более либо менее хорошим улучшением есть модернизация портов на PC, о которых так обожают вспоминать представители NVidia.

А вот с дизайном случилась пара другая история. Так оказалось, что в конце 90-х, большая часть хороших игр производилось нигде ни будь, а в Японии. Японские персонажи тех лет были легко загляденьем, если сравнивать с топорными храбрецами европейских либо американских игр. Как раз японские игроделы первые продемонстрировали миру, что такое пластика и мимика у персонажей.

Они первые обучили храбрецов верно ходить по ступеням, в то время, как храбрецы игр из Европы и США и по ровной плоскости не могли аутентично передвигаться. Но со временем обстановка изменилась и японцы значительно поотстали в моделировании и дизайне.

Так, что же принципиально важно сейчас для успешной игры, графика либо дизайн? Да и то и это на данный момент фактически стоит на месте. Разработчики ограничиваются только маленьким улучшением картины в играх из года в год, а вот с главным причиной успеха у игр всё ещё громадные неприятности. По скромному точке зрения авторитетных, и не весьма, участников видеоигровой индустрии, основное в современной игре, чем возможно побороть соперников – количество качественного контента, и не имеет значения во какое количество игровых часов игра поместится. Это возможно четыре часа полного прохождения в Call of Duty либо восемь часов в Homefront. Многие жаловались, что Mafia 2 через чур мала, но, раз жаловались, значит, хотелось ещё, а раз хотелось ещё, значит контента было большое количество, он был качественен и разнообразен.

Согласитесь, довольно глупо хвастаться и рекламировать игру легко вследствие того что у неё довольно много уровней либо они весьма долгие. Тут нужно будет выбирать между разнообразием, длительностью и интересностью процесса.

Вот тут мы и подходим к главной мысли статьи. Дело в том, что количество качественного контента, его интересность медлено и незаметно для самого игрока, переходит в принимаемое уровень качества картины. Кроме того устаревшая графика уже не серьёзна. Забрать, например, известную игровую серию Uncharted. Тяжело заявить, что в игре были задействованы какие-то ошеломительные эффекты и другие визуальные новшества, но, в каждой новой сцене дизайн уровней чуть отличается, стенки рушатся по-второму, доски разлетаются в противном случае, постройки горят не так, как раньше. В случае если сравнить это со ветхими походами, где всё было пронизано до одури однообразными перемещениями храбреца, в то время, когда он одинаково перепрыгивал через препятствие, выбивал двери, размахивался оружием и т.д.

К сожалению, довольно часто случается, что количество качественного контента постоянно подразумевает громадной бюджет, что по силам лишь самым могущественным компаниям. А эти компании не смогут разрешить игре провалиться, не отбив затраченное на неё. Исходя из этого, игру начинают делать «для всех». А из игр, каковые бы нравились всем, сходу вспоминается лишь Тетрис.

Всё, что другое – за гранью. В итоге разработчики стараются делать эдакое подражание голливудским домашним фильмам, типа Пиратов Карибского моря, на каковые придут всей семьёй, каковые приобретут все. Из этого и страшный процесс по оглуплению и упрощению современных игр. Однако, мелкие студии продолжают год за годом выдавать не самые высокобюджетные, но всё равняется хорошие игры, в которых берут не обилием технических трюков, а тем самым контентом, несложнее говоря – интересностью. Но с конетнтом также необходимо быть осмотрительным, в противном случае мы свободно можем прийти к зрелищным и динамичным настольным хорошим играм типа шахмат, где фигуры сношают друг друга либо, того хуже, съедают либо . Иными словами, где-то приветствуется минимализм, а где-то необходимо удивлять и поражать воображение.

Тот сутки, в то время, когда выйдет игра, где Гордон Фримен либо водопроводчик Марио начнут задвигать долгие диалоги с витиеватыми фразами, становиться «непростым персонажем с многогранным характером» и впадать в периодические истерики, как это делают храбрецы последнего Call of Duty, игропром морально погибнет.

Post Scriptum.

Хочется, дабы огромные бюджеты некоторых игровых проектов класса ААА+, всё-таки чаще переходили в уровень качества, чем они делают это на данный момент. Не хочется завершать материал очередным нытьём по поводу того, что «игор нет», легко имеется в полной мере определённое вывод по поводу того, что игры возможно делать значительно занимательнее и прекраснее при намного меньших денежных вливаниях. Раньше же как-то получалось. Diablo, Fallout и Heroes of Might and Magic 3 до сих пор живы, не обращая внимания на то, что первому Дьябло не так долго осталось ждать ударит двадцать лет. Не обращая внимания на то, что им увеличивают жизнь за счёт HD-модов, всё равняется эти игры пользуются таковой популярностью, которая и не снилась многим разрекламированным и раздутым новинкам. Ну, а завершить хочется цитатой В.И.

Ленина: — «Лучше меньше, да лучше».

The Thinning


Увлекательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас: