Фотореализм в современных играх – как развивается игровая графика?

Хороший сутки, дорогие читатели! На связи Владимир, и сейчас я бы желал поболтать об одной серьёзной и увлекательной составляющей компьютерных игр, в частности – графике. На мой взор, эта составляющая игровой индустрии есть главной, и по ней делают выводы обо всей игре в целом. К тому же, начинается она быстрее всего, ежегодно появляются новые и более продвинутые разработки. Новые жанры либо радикально новые идеи в области игровой индустрии появляются достаточно редко, но одновременно с этим разработчики ежегодно поражают нас новым уровнем графики.

Трендом текущего времени стал фотореализм, где лица персонажей и их чувства становятся неотличимыми от оригинала.

Из данной статьи вы определите:

  • 1 Эффект «Ужасной Равнины»
  • 2 Против физики не попрешь
  • 3 Задачи на пути к реализму
  • 4 Уровень качества персонажей
  • 5 Чувства в гейм дизайне

Эффект «Ужасной Равнины»

Но имеется одно но. По опросам, люди, столкнувшиеся с современными играми, говорят, что в них имеется что-то неестественное и отталкивающее, человечность куда-то исчезает.

Обстоятельством этому явлению стал так называемый эффект «Ужасной Равнины». Эта догадка была выдвинут японским ученым Масахиро Мори. В соответствии с его теории, чем больше копия человека (манекен, робот либо компьютерный персонаж) похожа на игру, тем более хорошие чувства она вызывает. Но только до определенного момента. При достижении большого уровня реализма компьютерная модель делается неприятной зрителю, а также начинает приводить к чувству маленького дискомфорта.

Мы инстинктивно начинаем принимать её как живого человека, наряду с этим небольшие отклонения от нормы начинают отталкивать. Это явление было увидено еще 1818 году писательницей Мэри Шелли, автором «Франкенштейна». Помимо этого, этим пользуются создатели хорроров, дабы вселить ужас в зрителей.

Мультипликаторам в далеком прошлом как мы знаем, что персонажи, каковые должны приводить к симпатии, не должны быть чересчур похожими на людей. К сожалению (либо к счастью?), игровая графика до тех пор пока что не достигла для того чтобы уровня реализма, дабы мы не смогли отличить виртуальный мир от действительности.

Против физики не попрешь

Второй проблемой, отдаляющей игры от настоящего мира, есть физика. И тут играм ох как на большом растоянии до отечественного мира. Многие двери выясняются закрытыми, а окружение, не относящееся к игровому сюжету – легко текстуры, каковые кроме того смогут не иметь физической оболочки.

Взрывы разрушительной мощности не приносят строениям никакого вреда.

Фотореализм в современных играх – как развивается игровая графика?

Просчитать всё, что происходит в игре – задача, требующая огромных вычислительных ресурсов. Как раз исходя из этого игровой мир довольно часто думается пара безлюдным и обобщенным.

Задачи на пути к реализму

Вот перечень задач, каковые стоят перед разработчиками игр. Люди желают видеть захватывающие пейзажи, а гулять по статичному миру никому уже не весьма интересно. Любой желает создавать, разрушать и всячески взаимодействовать с окружением.

И эта интерактивность в громадной степени компенсирует несовершенство визуальной составляющей, что делает игровую действительность более «живой» и захватывающей.

Разработчики стараются создавать окружение как совокупность физически связанных объектов, с которыми может взаимодействовать игрок. Эта тенденция начинается в течении нескольких лет, начиная с таких игр, как Red Faction, Far Cry и Crysis, в которых присутствует разрушаемое окружение. Но тогда оно было весьма ограниченным, а воздействовать возможно было только на отдельные объекты.

Кроме того в Battlefield 4, с его совокупностью «Levolution»,которая дает довольно широкие возможности для разрушения, оно все еще не есть безотносительным.

Второй ответственной составляющей реалистичной графики есть освещение. И тут также не все так легко. Продолжительное время свет был практически «врисован» в пейзажи, другими словами заблаговременно создан дизайнерами. Сейчас падение лучей света на объекты просчитывается всецело.

Персонажи отбрасывают тени, блестящие поверхности переливаются отблесками. При создании виртуальной анимации возможно разрешить просчитывать все преломления и отражения света с громадной точностью, применяя всю мощь современных компьютеров.

В играх необходимо просчитывать все это в настоящем времени, а производительность накладывает ограничения на уровень качества освещения. Не обращая внимания на это, оно улучшается с каждым годом, а технологии наложения теней усложняются, что делает их реалистичнее. Плоды трудов разработчиков мы уже можем видеть в таких играх, как Ведьмак 3, Bloodborne и Project Cars, где уже реализована совокупность динамического освещения, смены погоды и времени дней.

Уровень качества персонажей

Кроме того на данный момент, в то время, когда уровень качества прорисовки лиц персонажей уже достигло высокого уровня, чувствуется разрыв и нереалистичность. Неприятность содержится в сложной структуре кожи. Она имеет множество разных полутеней и оттенков.

Чего уж сказать о волосах – обработка тысяч отдельных волос, каковые не смотрелись бы, как пластиковый муляж, есть тяжелой задачей. И это крайне важно.

Чем реалистичнее выглядят персонажи, тем посильнее хочется верить в их переживания и тем эмоциональнее делается игра.

Хоть глаза персонажей на экране кажутся совсем мелкими, требуется приложить массу упрочнений, дабы вынудить их смотреться реалистичными и талантливыми отражать мысли главного храбреца. По сути, это сложная совокупность линз, любая из которых отражает и преломляет свет.

Эмоции в гейм дизайне

Разумеется, что кроме того наилучшая и реалистичная графика не сделает нехорошую игру хорошей, а неинтересный сюжет занимательным. Но пластики персонажей и качественная проработка лиц открывает перед разработчиками еще одну возможность – применение языка и эмоций тела храбрецов для придания большей глубины созданию и переживаниям новых поворотов сюжета. Мимика персонажей разрешает выяснить, лгут они либо говорят правду, ощущают ужас либо радость.

Персонажи обретают собственный сложный темперамент, а по их чувствам возможно постараться высказать предположение, что же в действительности у них на уме. Согласитесь, это придает истории изюминку и дает громадной плюс игровому процессу. Отлично данный прием использован в LA Noire. В эпизоде с допросом необходимо было додуматься, лгут ли храбрецы либо говорят правду.

Но это было в далеком 2011 году, и тогда анимация персонажей была на более низком уровне, чем на данный момент.

Объявленная в прошедшем сезоне Until Dawn больше будет похожим ужастик, чем на игру. игре и Сюжету персонажей в том месте отведена ключевая роль. Нелинейная история, сложные отношения и неожиданные повороты между персонажами просто не смогут не вынудить игрока сопереживать храбрецам и честно волноваться за их судьбу. Разве это не реализм?

Когда-нибудь мы взглянуть в глаза персонажа и сможем осознать, что он ощущает, о чем думает и переживает.

Но сможет ли графика достигнуть того уровня, в то время, когда она станет неотличимой от действительности? Согласно точки зрения некоторых экспертов, этого возможно ожидать в течение ближайших 10 лет, в то время, когда разработки станут еще более идеальными. В любом случае фотореализм будет все больше радовать игроков.

И на данной хорошей ноте я завершаю познавательную статью о реализме в игровой индустрии. С вами был команда и Владимир Gamebizclub, всем хорошего дня и до скорой встречи.

Эволюция графики в играх (1972 — 2016)


Увлекательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Новые тенденции в современных играх на выживание при зомби-апокалипсисе

    Глубокоуважаемые читатели, всем привет! Если вы интересуетесь онлайн-играми, то пришли по адресу. Учебный год уже начался, на улице ливень и хорошая летняя погода неспешно заканчивается. в первых рядах…

  • Айон: Башня вечности: Обзор игры

    «Синдром обычной корейской MMORPG» — данный злокачественный болезнь принято хладнокровно ставить в один параграф медицинско-сетевого справочника рядом с «WoW-проказой». Оба вируса сейчас…

  • Обзор игры Айон: Башня вечности

    «Синдром обычной корейской MMORPG» — данный злокачественный болезнь принято хладнокровно ставить в один параграф медицинско-сетевого справочника рядом с «WoW-проказой». Оба вируса сейчас…

  • Обзор игры Aion: The Tower of Eternity

    «Синдром обычной корейской MMORPG» — данный злокачественный болезнь принято хладнокровно ставить в один параграф медицинско-сетевого справочника рядом с «WoW-проказой». Оба вируса сейчас…

  • Aion: The Tower of Eternity: Обзор игры

    «Синдром обычной корейской MMORPG» — данный злокачественный болезнь принято хладнокровно ставить в один параграф медицинско-сетевого справочника рядом с «WoW-проказой». Оба вируса сейчас…