Если Вы игрались в "ЛYВР-Последнее проклятие", то имеете возможность сходу переходить к содержательной части. Интерфейс в игре совершенно верно такой же (потому, что тот же разработчик).
Для остальных кратко о некоторых игровых моментах…
1) Курсор в игре может иметь вид:
"стрелка" — двигаться в указанном направлении;
"рука" — забрать, подвинуть предмет;
"рука с шестеренкой" — влиять на предмет (открыть, дернуть и т.п.)
"шестеренки" — возможность (и необходимость) действия чем-либо;
"лупа" — разглядеть.
2) Структура инвентория (вызывается правой кнопкой мышки):
"предметы" — ко мне машинально попадает большая часть "забранного" — ключи, спички, деньги и пр.;
"карта" — по окончании того, как Вы раздобудете карту местности, эта опция разрешит скоро перемещаться из одной локации в другую;
"архив" — тут сохраняются отысканные Вами документы (книги, письма, газеты). Их возможно "просматривать" конкретно либо посредством "лупы".
"саквояж" — по окончании того, как Вы нашли саквояж с волшебными атрибутами, из этого извлекается все нужное для составления заклинаний.
3) Надавив "Esc" возможно загрузить, сохранить либо покинуть игру.
А сейчас — вперед!
CD1
A. Дом Стентона — 1
1) Вас отрывает от чтения стук в дверь.
Выходите в коридор и откройте дверь. По окончании беседы с Эдгаром Уичерли в инвентории покажется призма, которую Вам передал Эдгар.
2) Чуть Вы отошли от двери, как показался новый визитер — врач Эглтон. По окончании его визита в инвентории покажется визитка врача.
3) Возвращайтесь в кабинет осмотрите столик с телефоном и заберите мелкий ключ.
4) Подойдите к рабочему столу, осмотрите его и ключом откройте средний ящик.
Заберите оттуда деньги и ключи зажигания.
5) Выходите из дома. Идите к калитке, садитесь на мотоцикл и заводите его при помощи ключей.
Отправьтесь направо — в деревню Потаксет.
B. Деревня Потаксет — 1
1) Идите вперед. За церковью переходите на противоположную сторону улицы и входите в проход между зданиями. Разверните налево, после этого — снова налево.
В тупике на лавочке сидит дама по имени Ма Бреди. Поговорите с ней два раза.
2) Дайте ей пара монет — она пошлёт вас за информацией в бакалейную лавку.
3) Наведайтесь в бакалею "Crumb & Son" — яркое строение на правой (в случае если наблюдать в сторону церкви) стороне главной улицы (Вы уже проходили мимо него).
4) Трижды поговорите с бакалейщиком.
5) Слева от бакалейщика находится ящик с картами. Осмотрите его и заберите карту. Добавьте к ней деньги из инвентория и дайте все бакалейщику.
Сейчас Вы имеете возможность перемещаться, применяя опцию "карта".
6) Осмотрите прилавок справа от бакалейщика и купите (как раньше карту) коробок спичек.
7) Применяя карту, отправляйтесь к дому Эдгара Уичерли. (В том направлении возможно дойти и пешком — из лавки налево и до конца дороги).
C. Дом Эдгара Уичерли — 1
1) нажать на звонок справа от двери. Дворецкий сообщит, что Эдгара нет дома. (Не проявляйте настойчивости — он применит силу, да так, что Ваши приключения закончатся, чуть начавшись.)
2) Посредством карты отправляйтесь к дому своих родителей Эдгара ( На карте — рядом с Вашим домом).
D. Дом семьи Уичерли — 1
1) Входите в дом. Вас встретит папа Эдгара. Он совершит Вас в гостиную и по окончании маленькой беседы выйдет за стаканом содовой.
2) Осмотрите портрет Грегора Хершалла над камином.
3) Тут Вам до тех пор пока делать больше нечего — имеете возможность уходить.
4) Применяйте карту, дабы возвратиться в деревню.
E. Деревня — 2
1) Посетите бакалейщика и поговорите с ним. За умеренную плату он отыщет в памяти кое-что занимательное. Расплатитесь и уходите.
2) Отправляйтесь в гавань (По переулку на противоположной стороне улицы — в той стороне видно море).
3) Слева, у причала стоит моторный баркас. Поговорите с капитаном. Он скажет, что интересующие Вас сведения смогут сохраниться в архивах местной газеты.
4) На карте покажется новый объект — отправляйтесь в том направлении.
F. Редакция "Провиденс Газетт"- 1
1) Поговорите с журналистом.
2) Повернитесь и входите в помещение архива. Поищите в коробке за период "1741-1760" статью о загадочных исчезновениях ("Дело о пропавших воинах", а в коробке "1741-1760" статью "Дело о пожаре" и заберите их. (Статьи покажутся в опции "архив").
3) Применяя карту, возвращайтесь в деревню.
G. Деревня — 3
1) Идите в гавань и поговорите с капитаном. Он даст совет Вам обратиться к некоему Блэкфишу и укажет, как его отыскать
2) Дом Блэкфиша у Вас за спиной — с двумя окнами и двумя бочками перед фасадом.
3) Попробуте войти — Блэкфиш не захочет говорить без спиртного.
4) Идите в бакалею и поговорите с бакалейщиком.
5) Дайте ему денег — и в инвентории покажется бутылка хорошего виски.
6) Возвращайтесь в дом Блэкфиша, входите и дайте виски хозяину. Он поведает Вам пару-тройку ужасных историй, а в заключении пошлёт к более информированному человеку — Артуру Прокопу.
7) Господин Прокоп — тот самый джентльмен, что курит, сидя на скамье (Вы проходили мимо него, пока ходили в лавку и обратно). Сообщите, что Вас отправил Блэкфиш. Прокоп даст обещание вам отыскать кое-какие документы из собственного домашнего архива и назначит встречу на следующий день.
8) Идите (пешком либо по карте) в дом Эдгара. H. Дом Эдгара Уичерли — 2
1) Входите в дом и состойтесь в гостиную.
2) Возвращайтесь к себе
I. Дом Стентона — 2
1) Входите в гостиную и позвоните врачу Эглтону (примените визитку к телефону).
2) Посетите своих родителей Эдгара.
J. Дом семьи Уичерли — 2
1) Входите и пообщайтесь с отцом Эдгара. После этого поднимайтесь на второй этаж в помещение Эдгара (вторая дверь справа).
2) Прямо наоборот двери — рабочий стол. Заберите ключ от дома Эдгара во втором коробке справа.
3) Повернитесь. С нижней полки (слева от двери) заберите ежедневник Хершалла
4) Отправляйтесь в дом Эдгара .
K. Дом Эдгара — 3
1) Откройте дверь отысканным ключом.
2) Откройте средний ящик бюро, стоящего между окнами, и заберите зашифрованное письмо.
3) Откройте правый ящик и заберите письмо Саймона О. к Г. Х.
4) По окончании встречи с Эдгаром отправляйтесь (по карте) к себе.
L. Дом Стентона — 3 / Дом Эдгара — 4
1) Поговорите с врачом Эглтоном.
2) В то время, когда Вы останетесь в доме Эдгара, подойдите к шкафчику в левом ближнем углу и откройте верхний ящик. Заберите оттуда ключ-"сердечко" (его не видно, но от лежит на тарелке и попадет к Вам в инвенторий). Подвиньте тарелку и заберите лежащий под ней замысел.
3) Применяйте карту для возвращения к себе.
M. Дом Стентона — 4
1) Продемонстрируйте врачу Эглтону отысканный замысел.
2) На карте покажется новая локация — Бунгало (на дороге в деревню). Отправляйтесь в том направлении.
N. Бунгало — 1
1) СНАРУЖИ:
— Обойдите дом слева и зайдите в подсобку.
— Осмотрите стенке слева и заберите несколько ключей, висящих с правого края.
— Выходите наружу и продолжайте обход дома.
— Осмотрите старый автомобильный кузов. Откройте инструментальный ящик отысканными в подсобке ключами и заберите оттуда монтировку.
— Подойдите к входной двери и откройте ее при помощи монтировки.
2) ГОСТИНАЯ
— Подойдите к левой стенке и надавите кнопку — шкаф сдвинется и откроется ниша в стенке.
— Осмотрите ее и откройте находящуюся в том месте шкатулку посредством ключа-"сердечко".
— Заберите ключ-"Сатурн".
— Заберите Талисман "Сатурн" (Осмотрите его в инвентории и запомните знак планеты — он на ноге Сатурна)
— Осмотрите картину на противоположной стенке: запомните знак металла (рядом с изображением фигуры с косой).
— Посмотрите ежедневник Хершалла на странице "Суббота" — запомните символы под изображением.
— Осмотрите тумбочку справа от Вас и заберите письмо Хершалла Саймону Кричу.
3) ПОМЕЩЕНИЕ ПЕРЕД ЛЕСТНИЦЕЙ (слева)
— Подойдите к окну, повернитесь направо и переместите стоящую на полу бочку.
— Осмотрите пол и откройте люк.
— Код замка:
< знак планеты: Сатурн (внизу)
< знак металла: Олово (вверху справа)
< имя Архангела: Cassiel (вверху слева) (ему соответствуют символы из Ежедневника)
— Откройте замок посредством ключа-"Сатурн".
— Спускайтесь в подземелье.
4) ПОДЗЕМЕЛЬЕ — 1
— Продвигайтесь вперед и зажигайте спичками факелы на стенах (я насчитал их 8 штук: на любой "ход" 6 по правой стенке и 2 последних -по левой).
— Дойдя до решетки, зажгите факел на левой стенке и входите в правую дверь.
5) КАБИНЕТ — 1
— Зажгите (быть может, последней спичкой) подсвечник справа от Вас.
— Потяните за рычаг на стене.
Засуньте CD2 и дайте подтверждение (левая кнопка мыши при курсоре "стрелка вперед").
Necronomicon: The Dawning of Darkness: Прохождение игры
Если Вы игрались в ЛYВР-Последнее проклятие , то имеете возможность сходу переходить к содержательной части. Интерфейс в игре совершенно верно такой же (потому, что тот же разработчик). Для остальных кратко о некоторых…
Jerusalem: the 3 Roads to the Holy Land: Прохождение игры
Вы выступаете в роли Эдриана, которого попутным ветром занесло в данный зеленый пустынный оазис. Идите к дереву и подберите циновку, а на земле, рядом с очагом заберите часть и камень упряжи. Из…
Прохождение игры Jerusalem: the 3 Roads to the Holy Land
Вы выступаете в роли Эдриана, которого попутным ветром занесло в данный зеленый пустынный оазис. Идите к дереву и подберите циновку, а на земле, рядом с очагом заберите часть и камень упряжи. Из…
Прохождение игры Hitchcock: The Final Cut
полное прохождение Саша, http://www.questzone.ru Сходу желаю предотвратить всех заинтересованных лиц: приведенное ниже прохождение не охватывает все нюансы игры, это легко нереально, в нем…
The Uncertainty Machine: Прохождение игры
На всякий случай — меню игры вызывается по F9. Сутки 1 Откройте сумочку (правый клик на нее в инвентаре). Еще раз правый клик на телефоне и позвоните в газету (первая же строки). По окончании того,…