Medieval 2: Total War: Прохождение игры

Medieval 2: Total War: Прохождение игры

Мир изменяется. Совсем нежданно мы понимаем, что простые и понятные правила «тотальной войны», привычные нам еще по сражениям самураев в горах Японии, внезапно перестают функционировать. Мы с вами прошли через средневековые баталии и римские завоевания, дабы возвратиться в европейское высокое средневековье… и понять, что попали мы в страну чудес — таинственных и пугающих.

То же самое время — но совсем по-второму нужно развиваться и вести войну, в противном случае направляться вести дипотношения и шпионить, да и обустраивать собственное государство следует по совсем вторым правилам. Сначала новые законы игры смогут шокировать… но это управление даст вам неспециализированную картину и подготовит к встрече с новым, неизведанным средневековьем.

Стратегия

Продолжительно ли, кратко ли…

Режим главной кампании (единственный, в котором дешева стратегическая часть) полностью раскрывается не сходу. Сперва возможно сыграть только за пять государств — Англию, Священную Римскую империю, Францию, Испанию и Венецию. Победа в кампании за любую из этих государств открывает Египет, Византийскую империю, мавров, Шотландию, Данию, Португалию, Польшу, Милан, Сицилию, Россию, Турцию и Венгрию (заглавия, конечно, условные, как и очень многое в игре).

Но, в случае если стереть с лица земли какую-либо страну в игре, то она покажется среди дешёвых — так их возможно «проявлять» по одной.

К сведению: в случае если в файл medieval2.preference.cfg вы добавите [misc] и на следующей строке unlock_campaign = true, то сначала будут дешёвы все семнадцать государств.

Имеется еще четыре расы, в кампании недоступные, — ацтеки, семейство Тимуридов, Папство и Монгольская орда. За них возможно сыграть в отдельном тактическом режиме стремительной битвы, в многопользовательской игре либо в конструкторе боев.

В режиме кампании возможно выбрать уровень сложности — раздельно стратегический и тактический. На легком уровне ваши войска посильнее, а народ — спокойнее. На сложном и весьма сложном вражеские крестьяне забивают рыцарей, народ бунтует, у неприятелей заметно больше солдат, игрока никто не обожает, а успех довольно часто поворачивается к нему спиной.

На больших уровнях сложности в тактических битвах громадное значение имеет боевой дух и усталость. Разработчики заявляют, что увеличивается еще и неспециализированный уровень мысли у вражеского генерала, — но к этим словам стоит отнестись критически, потому как куда уж генералам быть глупее.

На старте кампании возможно выбрать уровень помощи — на самом высоком вам неизменно, и в тактическом, и в стратегическом режимах будут давать подсказки говорящие головы (их возможно отключить уже в игре). Возможно включить ограничение боев по времени — из-за некоторых неприятностей с «залипанием» ИИ в сражениях лучше их ограничивать (его снова же возможно включить уже в кампании). Еще один пункт — принудительное автоуправление городами без губернаторов.

Значения данный пункт особенного не имеет. Это раньше в городах без губернатора не было возможности строить и нанимать войска по желанию, сейчас только налоги взимаются машинально.

Наконец, любая компания возможно пройдена в двух вариантах — долгом и маленьком. Различаются они правильно победы. В долгой нужно за 225 ходов (450 лет — с 1080 по 1530 годы) завоевать 45 провинций (полкарты) и один определенный город — Иерусалим, Рим либо Константинополь.

В маленькой кампании нужно завоевать 15 провинций и стереть с лица земли определенное государство либо кроме того два.

Эра долгожителей

В первой части Medieval возможно быть выбрать временной промежуток из трех вариантов — и при жажде начать игру прямо с позднего средневековья, с порохом и несколькими отстроенными провинциями. Тут этого сделать нельзя — начинать придется с 1080 года. Это указывает, что в маленькой кампании вы, вероятнее, победите задолго до появления пороха а также в продолжительной кампании, энергично развиваясь, имеете возможность уложиться в две-три много лет.

К сведению: если вы сотрете строке show_years_as_turns в файле descr_strat.txt, то с началом новой кампании время будет исчисляться в годах, а не в ходах.

Любой движение — это два игровых года, но сие не свидетельствует, что уже через двадцать пять ходов юный принц преобразовывается в старика. Наоборот — в игре персонаж в полной мере может прожить… двести лет. Два года тут идут за полгода, и храбрец, которому в игре 60 лет, в действительности появился 240 лет назад (120 ходов).

Вам очень рады в страну чудес. Сюрпризы лишь начинаются.

Игровые события

Прописанные в скриптах исторические события в игре разделяются на ответственные, главным образом воздействующие на игровой процесс, и на простые таблички, информирующие о ходе прогресса.

1080 год — старт кампании.

1130 год (25 движение) — изобретение мельницы.

1138 год (29 движение) — землетрясение в Сирии.

1044 год (32 движение) — расцвет алхимии.

1152 год (36 движение) — появление бумаги в Европе.

1180 год (50 движение) — руль у судов.

1182 год (51 движение) — изобретение компаса.

1200 год (60 движение) — изобретение тачки.

1202 год (61 движение) — познание концепции нуля.

1208-1224 годы (64-72 ходы) — слухи о вторжении монголов. Через пара ходов появляются сами монголы.

1240-1250 годы (80-85 ходы) — изобретение пороха.

1268 год (94 движение) — землетрясение в Сицилии.

1280 год (100 движение) — первые механические часы.

1283 год (103 движение) — первые очки.

1302 год (111 движение) — землетрясение в Египте.

1312 год (116 движение) — повторное землетрясение в Египте. 1314 год (117 движение) — запрещена игра в мяч.

1328 год (124 движение) — первая лесопилка.

1334 год (127 движение) — первые куранты.

1336 год (128 движение) — первый прогноз погоды.

1346 год (133 движение) — слухи о Черной смерти.

1348 год (134 движение) — первая вспышка чумы в Европе. Повторяется следующие три года.

1350 год (135 движение) — первая доменная печь.

1362 год (141 движение) — ураган Grote Mandrenke, обозначивший начало Малого ледникового периода.

1368-1384 годы (144-152 ходы) — слухи о вторжении Тимуридов. Через пара ходов появляются и они сами.

1400 год (160 движение) — изобретение музыкального инструмента, трудящегося по принципу пианино.

1400-1408 годы (160-164 ходы) — слухи о том, что Почва круглая.

1420 год (170 движение) — первая картина маслом.

1444 год (183 движение) — трактат «Об ученом незнании» Николая Кузанского — предтеча идей Восстановления.

1454 год (187 движение) — изобретение печатного пресса.

1456 год (188 движение) — землетрясение в Неаполе.

1486 год (203 движение) — трактат «Молот колдуний», обозначивший начало «Охоты на колдуний» ренесанса.

1492 год (206 движение) — изобретение орнитоптера Леонардо да Винчи.

1510 год (215 движение) — первые наручные часы.

1530 год (225 движение) — завершение игры (ее возможно продолжить, но больше изобретений, новых разновидностей и исторических событий армий игре не будет).

Города и феодалы

Совокупность городов в новой игре переработали без шуток, и достаточно логично они разделились на города (центры торговли, ремёсел и наук) и замки (сосредоточие военной мощи).

К сведению: разработчики убрали из игры возможность по желанию посмотреть на собственный город с высоты птичьего полета. Само собой разумеется, эта возможность была ненужной, но все равно жалко.

Перевоплотить город в замок и обратно возможно — но только на начальных уровнях их развития. Позже трансформации становятся необратимыми. В городах добываются бюджетные деньги (в них может настраиваться уровень налогов), жители в меру высказываются по поводу существующего строя. Производятся в городах сначала немногие армейские отряды — ополчение самых различных типов, осадные орудия, пушки и — в позднем периоде — пороховые стрелковые отряды.

Город кроме этого специализируется на агентах — дипломатах, убийцах и шпионах.

К сведению: город может содержать безвозмездно для игрока пара отрядов ополчения — от двух до шести. Это весьма эргономичное новшество. Определить «бесплатный» отряд возможно по светло синий ободку.

В замках порох не жалуют, но пушки и требюше строят. мушкетёров и Аркебузиров замок вам не позволит, но линейка настоящих средневековых отрядов начинается прямо с крестьян. После этого идет разнообразная пехота, конные отряды, лучники и по большому счету цвет средневекового рыцарства.

Денег замок большое количество не принесет, налоги взимаются по твёрдой таксе, но и бунтовать феодальные крестьяне не приучены.

В игре нужны как города, так и замки. Первые — как ценный источник и основа экономики дипломатов/шпионов, второй — как настоящая военная сила большого средневековья. В каком соотношении они необходимы? Замков возможно меньше, чем городов, — и их нужно держать на краю империи, дабы свежие рыцари поспевали в бой.

Но, каких-то твёрдых правил тут нет, принципиально важно только не переборщить с замками. Помимо этого, города необходимы для гильдий, и в каждом возможно только одна гильдия (о них — ниже).

Линейка построек в замках и городах предельно несложна. Разработчики объединили ее в сводный перечень с подробными пояснениями — он вызывается через меню города.

Это принципиально важно: линейка «кузнечных» строений снабжает ваши отряды новой броней, которая весьма здорово выглядит на поле боя. Но пускай ее внешний вид вас не обманывает — в действительности защищены отряды минимально. Другими словами самый актуальный доспех, что дали отряду кузнецы, может защищать хуже, чем «родная» кольчуга. Это делает строительство кузниц во многом тщетным.

То же касается и муниципальный линейки университетов — они улучшают у пороховых отрядов уровень качества… ближнего боя. Особенно не повезло некоторым венецианским отрядам — улучшение брони просто-напросто сокращает их защиту.

Сам принцип найма отрядов кардинально изменился. Сейчас он напоминает ветхую и привычную совокупность комплекта наемников. Несложнее говоря, сейчас в замках и городах возможно за один движение «выстроить» либо переучить сходу пара отрядов — начиная от двух. Количество зависит от размера города.

Но наряду с этим нельзя собрать больше отрядов определенного типа, чем доступно к найму (в большинстве случаев — от двух до четырех). Если вы, допустим, «выбрали» всех дешёвых рыцарей, то ожидать, пока их снова возможно будет нанимать, придется пара ходов.

Агенты дешёвы неизменно по одному — это указывает, что нанять в одном городе сходу трех шпионов за движение вы не имеете возможность, а шпиона, дипломата и убийцу в один момент — в полной мере. К счастью, агенты, в отличие от армий, становятся снова дешёвы уже через движение.

Это новшество преследует две цели. Во-первых, сейчас игрок может при необходимости собрать многочисленную армию за один движение. Во-вторых, игрок должен разнообразить собственный войско — собрать дюжина однотипных рыцарей сейчас не так-то легко, в особенности в случае если учесть, что добрая половина ваших населенных пунктов может тренировать лишь ополчение.

Это баг: в игре возможно поменять столицу, дабы уменьшить утраты от вольнодумства и коррупции. Но пользоваться данной возможностью я не рекомендую — торговля и ваша экономика из-за игровых неточностей может прийти в хаос, и суть переноса столицы потеряется.

Нужно еще подметить, что сейчас наем отрядов не отражается на населении города. Это также весьма эргономичное новшество — война сейчас не истощает экономику. Но и успокоить город, «переселив» его обитателей крестьянскими отрядами в чистое поле, сейчас запрещено.

Но это и не требуется — по окончании жалоб на жителей Rome: Total War разработчики взялись за дисциплину, и сейчас жители по струнке ходят, а феодальные крестьяне по большому счету рта не раскрывают. Как говорится: «Есь, милорд». Но, крестьяне в новой игре по большому счету животные — но об этом я поведаю ниже, в тактическом разделе.

12345

Medieval 2: Total War (Original) — Прохождение за Германию [1]


Занимательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Прохождение игры Black & White 2

    Мы — послушные куклы в руках у творца! Это сообщено мною не для словца. Нас по сцене всевышний на ниточках водит И пихает в сундук, доведя до конца. Омар Хайям Может, данный зверь хороший, лишь…

  • Смерть шпионам: Момент истины: Прохождение игры

    Годом ранее мы в первый раз столкнулись со шпионским боевиком по Второй мировой. Тогда игра произвела противоречивое чувство: с одной стороны, хорошая проработка миссий, с другой — не сильный…

  • Death to Spies: Moment of Truth: Прохождение игры

    Годом ранее мы в первый раз столкнулись со шпионским боевиком по Второй мировой. Тогда игра произвела противоречивое чувство: с одной стороны, хорошая проработка миссий, с другой — не сильный…

  • Tabula Rasa: Прохождение игры

    — Мы все погибнем! — в унисон крикнули пара миллионов ртов. — Мы все погибнем! — услышали земляне разом. Инопланетяне, о которых люди раньше ни при каких обстоятельствах не слышали, решили вторгнуться на Землю и…

  • Black & White 2: Прохождение игры

    Мы — послушные куклы в руках у творца! Это сообщено мною не для словца. Нас по сцене всевышний на ниточках водит И пихает в сундук, доведя до конца. Омар Хайям Может, данный зверь хороший, лишь…