Majesty 2: The Fantasy Kingdom Sim: Об игре по сети к игре

Первый взор на мультиплеер

В то время, когда Ino-Co объявила, что планирует делать сетевой режим в Majesty 2 как минимум равным одиночной кампании, мы легко поперхнулись. Создать сильный мультиплеер в проекте с непрямым контролем – это шутка? В первую часть все, само собой разумеется, с наслаждением игрались, но пара раз в тридцать дней, легко из любопытства.

А тут в замыслах уровень хоть и не киберспортивный, но где-то рядом. И вот практически три дня назад разработчики сообщили нам, что сетевая часть, в принципе, готова. Мы послали отечественного эксперта по стратегиям в разведку, чтобы он взглянул, поиграл и в обязательном порядке победил хоть кого-нибудь.Majesty 2: The Fantasy Kingdom Sim: Об игре по сети к игре

Торговые посты уничтожаются соперниками сразу же. На них и на рынки идут первые атаки.

Из чего сделана сеть

взглянуть на все киберспортивные стратегии. какое количество в них продолжается партия? Не продолжительнее получаса. В сутки вы имеете возможность совершить дюжина боев.

Это разрешает всегда пробовать новые тактики, искать увлекательные ответы, ошибаться и повторять все опять. В уникальной Majesty бороться между собой приходилось по два-три часа либо продолжительнее. Иногда развлечься возможно, но представить, дабы в что-то подобное игрались сервера и тысячи пользователей всегда были забиты – сложно.

Но это далеко не единственное, что приводило к. Исходя из этого не будем забегать вперед и последовательно разберем сетевой режим. Итак, Majesty 2 – это фактически хорошая стратегия в настоящем времени (RTS).

Мы строим базу, покупаем армию, сражаемся с соперником и стараемся стереть с лица земли его основное строение – замок. Игру легко сравнить с Red Alert либо StarCraft.

Как мы знаем, в RTS имеется точки преткновения, за каковые и идут сражения. В серии C&C – это поля тибериума. В Dune – спайс.

В проектах от Relic (Company of Heroes, Dawn of War) – главные позиции, приносящие очки победы. В Majesty 2 эту роль выполняют торговые посты. Их возможно сравнить с шахтами из Warcraft.

Лишь вместо десятка рабочих в том направлении ходит всего один медлительный ослик, которого легко убить.

Но не ослами едиными жив дух соперничества. Вторая точка преткновения – это места силы. Находятся они, по большей части, в центре карты, и игроки будут вести войну за них, чтобы соперник не смог в том месте возвести храм.

Так как это строение разрешает создавать весьма сильных храбрецов, каковые намного выше рядовых сотрудников.

Вот, в неспециализированном-то, база для противостояния. Деньги и сильные армии. Но это фактически стандартно, а сейчас поболтаем об особом в игровом ходе Majesty 2.

Слева сверху стоит волшебная башня. Если вы разведали территорию, то ее возможно возвести прямо среди базы соперника. Строится она машинально, так что в случае если зазеваетесь – проиграете.

У меня растут храбрецы – сходу сорок штук

Начало партии – это постройка первых гильдий и найм храбрецов. Когда они вышли в свет, то сходу идут качаться. Монстров в округе с избытком, любой персонаж отыщет тварь по вкусу.

С каждым уровнем храбрецы становятся намного посильнее. И в случае если оппонент лучше разовьет армию, то противостоять ему будет весьма сложно. Мне видится, что по окончании релиза покажутся десятки тактик стремительной прокачки армии для каждой карты.

Ни в одной второй RTS нет аналогичного развития и нигде оно не имеет значения так очень сильно, как тут. Да, в Warcraft мы поднимаем уровни храбрецу, но он в том месте – один. Тут же все воины совершенствуются (а вернее, тут все воины – храбрецы). Кто-то может заявить, что и в C&C3, и в Red Alert 3 все бойцы приобретают новые уровни. Но так как в том месте опыт начисляется лишь за убийство неприятеля, в Majesty 2 отечественные отряды еще до первой встречи с соперником смогут стать посильнее либо не сильный его.

Причем крайне важно осознать, в то время, когда нужно прекратить напасть и прокачку на неприятеля.

Развитие – это по большому счету весьма занимательная вещь, которая сразу же мне понравилась в Majesty 2. Весьма она разнообразная и со собственными хитростями. Так, к примеру, в начале строить сторожевые башни не следует, потому, что они будут убивать монстров, и храбрецы не смогут прокачаться на них.

Я, напротив, старался, дабы соперников в округе было больше. Исходя из этого сходу возвел как возможно больше строений, и из-за роста населения в городе показалась канализация, из которой полезли крысы. Убиваем их, приобретаем опыт.

Еще возможно сходу заказать одного рейнджера, в глубине карты поставить флаг разведки и ожидать, пока данный персонаж наконец-то в том направлении отправится. Следопыт весьма обожает изучить местность, а потому скоро окажется на базе неприятеля. Его убьют, и среди королевства покажется кладбище.

Оттуда частенько выбегают скелеты. Убиваем их и опять-таки приобретаем опыт.

Причем будем помнить, что мы играем при помощи непрямого контроля. Другими словами, обвести всех бойцов рамочкой и послать на монстра – запрещено. Приходится всех мотивировать, а для этого также имеется очень много тактик.

В общем, данный этап – легко восхитителен.

Прекрасная башня, опрокидывающая соперника на землю. Оказывает помощь как в нападении, так и в защите. Еще она превосходно убивает крестьян, каковые пробуют ремонтировать постройки.

Капитал

Но дело не исчерпывается только развитием бойцов. До тех пор пока персонажи бегают по королевству, мы строим город. Возводим новые гильдии, улучшаем их, заказываем в том месте разные умения для воинов. На рынке изучаем товары, в кузнице просим изготавливать хорошие вещи. На все это тратятся деньги, каковые восполняются караванами, походами и налогами храбрецов по магазинам. Нам выгодно, дабы на рынке были дорогие зелья – персонажи затовариваются, и их денежки падают в отечественный кошелек.

В случае если, к примеру, вы разовьете до последнего уровня рынок, выстроите лавку алхимика, а позже возведете гильдию эльфов, то доход будет огромным. Эти храбрецы скупают все товары , пока их походный мешок не будет забит до отказа. Разных способов получить, думаю, много.

Просто о многих кроме того разработчики еще не догадываются. Но игроки их отыщут.

В целом, экономическая составляющая не весьма сложная, но она творческая, что ли. В других RTS довольно много методов, тут же из-за непрямого контроля мы ни при каких обстоятельствах ни в чем не уверены. Одинаковые действия, проделанные в сотый раз, смогут дать совсем другой эффект.

До этого в двадцати партиях охотник ходил на рынок, когда выходил из собственной гильдии, а сейчас он случайно увидел волка, погнался за ним, открыл логово медведей, и все храбрецы побежали ему помогать. Вместо дохода мы приобретали прокачанных/мёртвых персонажей.

Гномы превосходно рушат строения. Вот, всего лишь один бородач развалил целое строение.

И игрок на игрока отправился

Конкретно битвы между игроками также выглядят необычно. Мы уже привыкли, что микроконтроль в RTS легко нужен. Ну как же без него, поскольку воинам нужно бегать от соперника, заманивать его в ловушки, обходить башни, толпой нападать одного и прятать за поясницы не сильный бойцов.

Тут же храбрецы смогут придти на базу соперника, бороться 5 мин. с башней, наконец-то сломать ее… после этого развернуться и пойти на рынок, поскольку восстанавливающие зелья кончилось, время приобрести новые.

Битвы храбрецов занимательны еще тем, что у оппонентов различный комплект армий. Кто-то делает ставку на лучников, кто-то обожает гномов, каковые превосходно разламывают строения. Один нанял храмовых персонажей, второй еще не успел.

Тут нужно будет наблюдать за неприятелем, подстраиваться под его действия, верно откликаться на трансформации в его тактике.

В случае если взглянуть на карту, то возможно заметить, что на данный момент сражается больше двух соперников. Причем один из игроков стоит по центру. Это не верно не хорошо, как в хороших RTS.

В Majesty 2 любая битва дает опыт, а у кого выше уровни, тот и посильнее.

Разбор полетов

Вот мы и узнали, как трудится местный мультиплеер. В случае если сказать о личных впечатлениях – мне он понравился. Я бы кроме того не стал проходить кампанию, сходу бы к нему перешел.

Не по причине того, что однопользовательская часть нехороша, легко с другими игроками весьма уж радостно биться.

Но имеется до тех пор пока что у сетевого режима и, на мой взор, кое-какие недочёты. Быть может, их не будет в релизной версии, но сообщить на данный момент о них – считаю нужным.

Выше мы обрисовали, что битвы тут должны идти за места силы и торговые посты. Но разработчики не очень-то стремятся стравливать игроков. Те карты, что я видел – симметричны и каждому сопернику достается равное число караванов.

Возможно по большому счету не наблюдать в сторону неприятеля, у каждого самодостаточные королевства.

Да, кроме того в киберспортивных RTS не гнушаются делать для того чтобы рода карты. В недавней Red Alert 3 были похожие. Но в том месте нападать на чужие шахты и давить недруга намного проще.

Я на второй минуте в большинстве случаев отправлял к неприятелю зонда-подрывника, что не давал оппоненту нормально добывать ресурсы. Тут же для того чтобы рода диверсии а также открытые нападения делать сложнее, а потому необходимо как возможно больше спорных территорий – дабы сидеть на собственной половине и мирно развиваться было невыгодно.

Места силы имеется и в центре карты, но наряду с этим иногда они видятся прямо у замка. Самый продолжительный бой, что был у меня – продолжался час. И за это время я возвел всего лишь один храм.

А вдруг партии будут, как и планируется, продолжаться 20-30 мин., то кому нужна будет третья точка – где-то в центре?

Хорошая битва игроков. Лекари восстанавливают здоровье, башни стреляют приятель в приятеля, храбрецы рубятся в ближнем бою.

Поясню, из-за чего я ратую за спорные объекты. Majesty 2 позволяет развлекаться и без соперника. Возможно развивать персонажей, строить город и медлено разведывать территорию. Что в этом нехорошего?

Представьте, что игроки выполняют так полчаса, час, наконец, им надоедает бороться с AI, и они отправляются в наступление. Первый бой, один из соперников теряет армию, второй бежит к его замку. Проигравшему стычку может не хватить денег выкупить собственных сильных храбрецов с кладбища, а потому неприятель легко побеждает его.

Так драться – неинтересно. Битва с соперником занимает 10 мин., развитие – час. Для чего тогда нужен мультиплеер, в случае если однопользовательские режимы предлагают то же самое?

Возможно будет, само собой разумеется, раз-второй помериться силами, но дабы всегда заходить на сервер и искать в том месте соперников – это чуть ли.

Не следует забывать и о длительности сражений. В случае если игроки не нападают друг на друга, то бой очень сильно затягивается. Первый ожидает постройки очередного храма, второй по большому счету решил обороняться и застроил территорию башнями. И обоим некуда спешить.

Возможно хоть два часа ожидать, пока кто-то не рискнет либо совершит ошибку.

Во всех добротных RTS оборонительная тактика экономически не равна агрессивной. В случае если кто-то защищается, то он отдает центр сопернику и разрешает ему добывать в том месте ресурсы. В Majesty 2 может оказаться в противном случае, а ведь это уничтожит то, на чем и стоят баталии в сетевых стратегиях.

Ох, по краю ходит Ino-Co, по краю…

Храбрецы-то пришли на базу неприятеля, но вот что они тут будут делать – всевышний знает.

Материал оказался громадным и частично через чур требовательным к разработчикам. Но это не просто так. У Ino-Co имеется шанс сделать важную и новаторскую сетевую стратегию. Потенциал у игры – громадный.

И так как здорово было бы заметить на GameReplays и Majesty 2…

Обзор игры Majesty 2: The Fantasy Kingdom Sim


Занимательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Majesty 2: The Fantasy Kingdom Sim: Обзор игры

    Жизнь нас научила – вторая часть как правило значительно хуже оригинала. Частенько это только паразитирование на уникальной идее. Особенно плохо выходит, в то время, когда за продолжение берутся те,…

  • Превью игры Kingdom Under Fire: War of Heroes

    RTS, action и RPG. Как раз в таковой последовательности определяют жанровую принадлежность собственного нового творения Kingdom Under Fire корейские разработчики из таинственной компании Phantagram. Не…

  • Обзор игры Kingdom Hearts HD 2.8 Final Chapter Prologue

    Если вы наивно полагаете, что, пройдя десять с лишним лет назад Kingdom Hearts II, сможете сходу начать прохождение третьей части в сутки её релиза, должен вас огорчить — за все эти долгие годы вышло…

  • Majesty 2: Monster Kingdom: Обзор игры

    В то время, когда Majesty 2 лишь создавалась, и я ездил в гости к разработчикам (они, кстати, из Краснодара, потому поездка — полчаса в трамвае), мы с ними продолжительно обсуждали будущее проекта. Дескать, игра…

  • Kingdom Hearts HD 2.8 Final Chapter Prologue: Обзор игры

    Актуально для платформы: PS4 Если вы наивно полагаете, что, пройдя десять с лишним лет назад Kingdom Hearts II, сможете сходу начать прохождение третьей части в сутки её релиза, должен вас…