Majesty 2: The Fantasy Kingdom Sim: Обзор игры

Majesty 2: The Fantasy Kingdom Sim: Обзор игрыЖизнь нас научила – вторая часть как правило значительно хуже оригинала. Частенько это только паразитирование на уникальной идее. Особенно плохо выходит, в то время, когда за продолжение берутся те, кто не имел отношения к первому проекту. И вот – перед нами именно таковой случай. Русский компания Ino-Co спустя десятилетие производит новую Majesty.

Заметим ли мы исключение?

Многие строения сильно напоминают то, что мы видели в уникальной игре.

Как тут править?

Жанр у Majesty 2 очень редкий. Стратегия непрямого контроля. За всю историю игровой индустрии вышло не более пяти аналогичных проектов. И потому многие смогут быть не в курсе, что это такое и чем его закусывают.

Обрисуем кратко, как сказал Довлатов, пунктиром.

Стратегия непрямого контроля – это игра, напоминающая больше всего RTS типа Red Alert либо WarCraft, лишь мы не можем отдавать четкие команды воинам. В отечественном арсенале только знамёна-мотиваторы. Другими словами, мы можем попросить солдат пойти в финиш карты либо убить монстра. Захотят – выполнят, но в случае если нет – то продолжат заниматься собственными делами.

На их желание может воздействовать да и то, сколько денег обещаем в приз. В случае если всего сто монет – вряд ли кто отзовётся. Но «киньте» на флаг тысячу золотых – и уже все храбрецы прочно задумаются.

В общем, как было сообщено выше, игрок лишь мотивирует, руководить – не имеет возможности.

Но постройка строений, наем армий, всевозможные апгрейды всевозможного – это мы делаем так же превосходно, как и в произвольных вторых стратегиях. Лишь только с храбрецами нам приходится копаться и упрашивать их, дабы они таки спасли отечественное королевское величество от страшных монстров.

Территории, на которых проходят битвы, не особенно разнообразны – пустыни, джунгли, выжженная почва.

Одна ужасная история

По окончании событий первой части прошло пара столетий. И продолжительно в Ардании все было негромко, тихо. Зло мало бунтовало, но позже приходило добро, всыпало ему и довольное шло к себе. И без того – с каждым годом.

Любой великий правитель систематично почесывал чувство собственной важности и обрезал крылья ужасным драконам, перемывал косточки восставшим скелетам и доупокоивал неупокоенных.

Леонарду же не повезло. В то время, когда он повзрослел и занял трон, зла в королевстве уже не осталось. Неожиданно оно кончилось, и забрать было негде.

ЧСВ чахло, вместе с ним печалился и правитель. в первых рядах ожидала продолжительная бесславная смерть и унылая жизнь.

Но король не отчаялся и придумал выход. Он несложен, понятен и трудится по химии и всем законам физики. В случае если зла нет тут, то нужно забран в том месте, где имеется. А много-много зла где? Верно, в аду. В том месте и найдем.

В общем, приказал Леонард доставить ему из ада в сохранности и целости самого ужасного монстра, чтобы надавать ему в щи, самоутвердиться и успокоиться. И в случае если кратко – не удалось ему. Демон пришел, взял верх, но не ушел. Остался.

И начал править, и убивать всех, кто с этим был не согласен.

В общем, так оказалось, что последний несогласный – это главный герой. Так что нужно будет очистить Арданию от зла и доказать всему королевству, что лучше нас правителя не отыскать.

Задания в игре бывают разнообразные. Одно из них – убить великого дракона, что всегда прилетает к замку и портит нам настроение.

Как в это играться?

На первый взгляд игровой процесс не очень сильно изменился. Загружается миссия, видим одинокий замок и скромную казну в две-три тысячи. И, как десять лет назад, мы начинаем с постройки гильдий.

Еще до середины кампании нам дешёвы все строения, так что придется прочно думать, как как раз развиваться.

Дело в том, что все местные храбрецы – всецело особенны. Солдат отличается от рейнджера, а тот совсем не похож, к примеру, на волшебника. Причем не совпадают не только такие обыденные показатели как сила атаки/количество здоровья/броня и без того потом.

Значительно занимательнее то, что любая «профессия» накладывает отпечаток.

Если вы решите подглядеть за собственными слугами и устремите взгляд на рейнджера, то увидите, что он может и бровью не повести, в случае если заявите огромную приз за охрану замка либо же попросите всех напасть на элементаля. Лучнику больше нравится гулять вдалеке от цивилизации, охотиться. Он может нормально уйти куда-то, отыскать свору волков, перестрелять ее и возвратиться. Наряду с этим ваши просьбы об атаке либо защите ему до лапочки.

Скучно, неинтересно. Но стоит поставить флаг разведки в дальний финиш карты – он мигом в том направлении ринется.

Вот такая охранная башня имеется у неприятелей. Нам, к сожалению, недоступна.

Послушница же совсем не такая. Прогулкам она предпочитает товарищей и защиту короля. В случае если на замок напали монстры, и вы молите о помощи, то она первая отзовётся и побежит истреблять их.

Причем особенно прекрасно послушница справляется с нежитью.

У воровки же нет предпочтений. В случае если нужно – отправится в разведку. Попросите – убьет любого монстра.

Потребуется – у замка останется и всех неприятелей перережет. Любое наслаждение за ваши деньги – вы лишь платите. А коль пожадничаете, ничего не сделает.

Будет сама по себе бегать и золото искать.

Потому и весьма интересно играться, придумывать особенные тактики и любой раз пробовать различные подходы в прохождении. К примеру, начали одну из миссий и ощущаете, что не сможете ее пройти. Храбрецы довольно часто гибнут, не успевают прокачаться до больших уровней, монстры нападают отовсюду, сдерживать их не получается.

Скорбь. Самая настоящая скорбь. Итак, рассуждаем. В начале игры вы стали жертвами ранних атак волков. Они сожрали дорогих волшебников, и вы пара мин. легко ничего не делали.

Солдаты же без сильной огневой помощи не справлялись, и потому им приходилось продолжительно «ковырять» каждого соперника. В общем, произошёл застой, а из-за него все неприятности.

Как и раньше, монстры вечно рождаются в собственных «логовах».

Сейчас решаем неприятности и начинаем сперва. Вместо гильдии воинов и башни магов покупаем две гильдии рейнджеров и нанимаем в том месте храбрецов. Свора волков, рассказываете? Да для умелых охотников они только добыча, а никак не угроза.

Исходя из этого следопыты скоро отстреливают их, приобретают уровни, а королевство от этого лишь в плюсе.

Но это самый несложный пример. Возможно сообщить, элементарный. Гадать и выдумывать в большинстве случаев приходится значительно больше. Причем мы в большинстве случаев используем два либо кроме того три типа храбрецов, и крайне важно мочь их верно комбинировать. послушница и Воин – сочетание хрестоматийное.

Лучник с бойцом ближнего боя – также привычное. А вот волшебник с лекарем либо следопытом – уже увлекательнее. И в некоторых случаях против определенного типа неприятелей таковой альянс будет совершенным.

Но, принципиально важно не только верно сочетать храбрецов, но и сделать все, дабы им было как возможно фривольнее. Любую гильдию, как и раньше, возможно совершенствовать, а позже брать в том месте умения и заклинания для бойцов. Сделали перепланировку в «доме» послушниц, заплатили денежку за то, дабы в том месте преподавали лучше, и сейчас «магичка» может нечисть значительно лучше убивать. В башне волшебников с уровнями возможно заказать заморозку, воровок научить оглушать соперников. Причем любой храбрец на самом высоком уровне способен использовать около пяти свойств.

И как в MMORPG, тут бойцы так же выпивают всевозможные зелья, носят артефакты, надевают хорошую броню. Обо всем этом заботимся мы – строим рынки, лавки алхимика, кузницы. Создаем, так сообщить, благоприятную обстановку в королевстве.

Советник всегда комментирует отечественные действия, подсказывает либо . Его вправду приятно слушать.

То, чего раньше не было

Приблизительно вот так и выглядит игра. Мы выполняем роль заботливого правителя, а храбрецы оказывают помощь нам одолеть злобных монстров. Кстати, если вы не игрались в первую часть, то, возможно, удивитесь, что тут мы сражаемся в большинстве случаев не с королевством соперника, в котором собственные персонажи, забота о ближнем и непрямой контроль.

Главные неприятели в Majesty – монстры, каковые гуляют сами по себе. Они не объединены неспециализированным «мозговым центром». Имеется пещера медведей на карте, так иногда к нам будет захаживать косолапый, а вдруг рядом логово волков, то и эти красивые мужчины время от времени на огонек посмотрят.

А для победы нужно убить главного босса.

Но, все это стандартно, а Ino-Co придумала большое количество занимательных и, основное, верных идей. Одна из них – два новых флага. Помой-му все на поверхности. Из-за чего бы, в случае если мы можем просить храбрецов напасть на неприятеля, не «настойчиво попросить» у них обезопасисть что-либо? Собрата храбреца либо же строение какое?

Разумеется так как, что это сделает игру эргономичнее. Не нужно будет тыкать на каждого соперника и потребовать, дабы его зарубили. Не хватит ни денег, ни терпения.

Ночью королевство особенно прекрасно.

Второе «знамя» также очень сильно облегчает игровой процесс. И имя его – флаг страха. Ставим в месте, куда отечественным бравым храбрецам лучше не соваться, платим за это определенную сумму денег… и все. Больше ничего и не нужно. Раньше отечественные подопечные всегда дохли, потому, что лезли в том направлении, куда не следовало.

Да что в том месте дохли – замок опасности подвергали. Притаскивали за собой какое-нибудь чудище невиданное, которое сжирало всех. Безрадостно это было.

Развили разработчики и идею с сотрудничеством храбрецов. Выше мы говорили об занимательных сочетаниях, но в том месте были пары бойцов, а ведь возможно объединить и четверых приключенцев в одну группу. Для этого нужно сделать пара несложных манипуляций, выстроить и усовершенствовать таверну да выбрать фаворита.

Но вот о чем мы не сообщили выше, так это о том, что существуют кроме гильдий еще и храмы. В них возможно нанимать сильных и умелых храбрецов – этакую элиту. Сходу, само собой разумеется, заказать их не окажется – нужно сперва усовершенствовать замок пара раз, позже выстроить дорогой храм.

Да и сами эти персонажи недешевые.

В первой части еще неприятность была в том, что злые всевышние не уживались с хорошими. В случае если имеется храм Крипты, то послушниц Агрелы уже не взять. А солдат разлада не уживался с паладином.

Неизменно приходилось выбирать.

Соперники у нас самые различные. Вот данный здоровяк, грубо говоря, шеф уровня.

Так вот, в Majesty 2 сестры Крипты смогут в одной группе со жрицами Агрелы монстров убивать. Вот лишь храмы сейчас нельзя строить, где попало – нужно искать места силы и в том месте уже эти величественные строения возводить.

Но радует кроме того не столько то, что сейчас возможно не заморачиваться на твёрдом выборе, сколько второе. Раньше храмовые храбрецы постоянно отставали по уровням от гильдийских. Простой солдат уже седьмого уровня, а паладин поступает на работу молодым и зеленым.

И хоть он силен, но ему очевидно негде качаться. Приходится караулить соперника на кладбище, убивать крыс – выглядит это уже как-то довольно глупо. И вдобавок это скучно и утомительно.

У Ino-Co так не бывает! Они сделали динамичную, радостную игру. Исходя из этого сейчас возможно превращать простых храбрецов в храмовых. Был у вас рейнджер 12 уровня, вы выстроили храм Хелии и вместо того, дабы нанимать в том месте бойцов, деньги, и следопыт преобразовывается в лучника Хелии 12 уровня.

Превосходно. Больше нет отставания, нет скуки.

Храбрецы так прекрасно прорисованы, что кое-какие MMORPG пятилетней давности имели возможность бы позавидовать таким моделькам.

Кто-то может заявить, что в Ino-Co пошли навстречу казуалам. Мол, и раньше все было не так сложно – тогда для чего новые знамёна, новая совокупность новая система и храмов групп? Господа, это не упрощение, это удобство. Разогревать обед в сковородке также несложно, но так как мы пользуемся микроволновкой, а дабы связаться с втором, не отправляем ему голубей, а звоним – прошу подметить – с эргономичного сотового телефона.

Но, разработчики не сделали вторую часть легко «приятнее на ощупь». Они ее и очень сильно поменяли. Покинули ветхую идею, но ввели и столько собственных, что это точно не ремейк, а полноценная, кошерная вторая часть – ни разу не уступающая оригиналу.

Снимаем шляпу, краснодарцы переплюнули классику.

Плюсы: хороший и необыкновенный игровой процесс; изумительная воздух.
Минусы: затянутые последние миссии; баги.

Обзор игры Majesty 2: The Fantasy Kingdom Sim


Увлекательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Battle Orbs: Обзор игры

    Актуально для платформы: iOS Battle Orbs от Armor Games удачно совмещает в себе сходу два жанра: «три-в-приключение» и ряд с элементами RPG. Аналогичных проектов было уже много (к примеру, Puzzle…

  • Ori and The Blind Forest: Обзор игры

    Актуально для платформы: PC «Инди-бум» последних лет поменял игровую индустрию. Сейчас все уже осознали, что трудиться без издателя — не всегда хорошее ответ. Никому не нужна дрянь, сделанная…

  • Обзор игры Ori and The Blind Forest

    «Инди-бум» последних лет поменял игровую индустрию. Сейчас все уже осознали, что трудиться без издателя — не всегда хорошее ответ. Никому не нужна дрянь, сделанная на коленке, лишь потому,…

  • Обзор игры Battle Orbs

    Battle Orbs от Armor Games удачно совмещает в себе сходу два жанра: «три-в-приключение» и ряд с элементами RPG. Аналогичных проектов было уже много (к примеру, Puzzle Quest 2), но подавляющее их…

  • Обзор игры Bad Day L.A.

    Раньше, завидев на коробке манящее сочетание «American McGee presents», геймеры имели возможность сколь угодно быть несведущими относительно нового проекта, но они со стопроцентной уверенностью не совершили ошибку…