Бывают хорошие ремейки. Бывают нехорошие. К каким отнести новую Karateka, ремейк уникального проекта 1984 года? 800×600
С именем Джордана Махнера связана серьёзная страница в истории игровой индустрии. Данный человек в одиночку сумел создать самую броскую игру собственного поколения. Обращение, конечно же, идет о Prince of Persia. Но в биографии Махнера имеется и второй эпизод, русскому геймеру по многим причинам мало привычный. Еще будучи студентом, Джордан на компьютере Appel II в одиночку написал Karateka — сочетание Bet’em’up’а и файтинга.
Данный проект стал отправной точкой в его карьере в качестве дизайнера.
Начало битвы. Пара шагов вперед и повторится связка: парирование, пара ударов, парирование
На сегодня Karateka может позвать только сугубо интерес историков: игра через чур неказиста кроме того по меркам домашних компьютеров тех лет и уж, тем более, консолей. В ней практически нет графики, а целый сюжет укладывается всего в одно предложение: «главный герой отправляется спасти девушку и надрать задницу нехорошим юношам». Казалось бы, сколько таких историй поведано? Десятки.
Но выделял Karateka вовсе не захватывающий сценарий, а анимация движений и боевая система персонажа. Стараниями Махнера виртуальный каратист ходил как настоящий человек: в его перемещениях находилась инерция, и переключение между боевой и простой стойкой происходило с некоей задержкой — так, как если бы настоящий человек по окончании непродолжительного бега за автобусом решил побить столпившимся на остановке гопникам.
В следствии Karateka приметил издатель, и любительский проект, созданный на чистом энтузиазме, получил популярность. Спустя двадцать с маленьким лет Джордан в одном интервью поведает о собственных замыслах по восстановлению собственной самой первой игры. И вдобавок спустя какое-то время в продаже показалась Karateka — как бы ремейк культовой игрушки далекого прошлого.
В левом нижнем углу находится кружок, по заполнению которого персонаж сможет произвести особый прием. Единственное, что вносит хоть какое-то разнообразие
Как и в первой половине 80-ых годов XX века, Karateka 2012 начинается с похищения девушки. Красавицу заточил у себя дома некоторый статный азиатский гражданин, а спасти ее предстоит… трем персонажам: солдату, дровосеку и монаху. Друг от друга они отличаются прежде всего внешним видом, но не чертями. Нет, ясно, что массивный дровосек бьет медленнее ловкого монаха, но это только формальность, потому, что в остальном персонажи повторяют друг друга полностью.
Страно второе: в отличие от классических Bet’em’up’ов, выбор храбрецов осуществляется не перед игрой .
Студия, создавшая ремейк Karateka, разумеется, вдохновлялась Infinity Blade. И это необычно, поскольку Infinity Blade, не обращая внимания на собственный уровень качества — это все-таки продукт сугубо специальный. На всякий случай напомним: в Infinity Blade необходимо было стереть с лица земли еще одного чёрного властелина, но классических чекпоинтов в игре не было.
По окончании смерти вы начинали сперва, но вторым персонажем — родным родственником погибшего в неравном сражении. И так, прокачивая навыки, добирались до злодея.
Злодей-похититель собственной персоной
Karateka трудится по схожему принципу, с той только отличием, что перед нами, в неспециализированном-то, обычный проект, а не вещь под Ios. Неспециализированная механика несложна: перемещаясь слева направо, храбрец побеждает череду соперников (как и он, обладающих боевыми искусствами) и в итоге приходит к финалу.
В левой половине экрана расположен индикатор здоровья. Любой удар по вам отнимает определенный его процент, вернуть что возможно, собирая расположенные на локациях цветки (клавиша «Y» на джойпаде Xbox 360). Переключение между солдатом, дровосеком и монахом происходит, в то время, когда храбреца убивают. Любой персонаж символизирует одну жизнь. Так, утратив всех трех храбрецов, вы проиграете. Вернее, так должно быть.
На деле же неизменно возможно сжульничать. Уничтожая разнообразных самураев, геймер приобретает очки, каковые позднее возможно израсходовать на воскрешение дровосека. Это достаточно комфортно, потому, что сложность Karateka ближе к финалу существенно возрастает.
В этом замысле ремейк напоминает оригинал. Чего нельзя сказать про игровой процесс.
Монах
Геймплей геймплею рознь
В начале рецензии мы уже говорили, что среди собственных одноклассников уникальная Karateka выделялась необыкновенной для середины 80-х боевой совокупностью. Безымянному каратисту было доступно две стойки (боевая и условно «мирная») и два вида ударов: ногами и руками. Победив одного неприятеля, храбрец бежал навстречу следующему и без того до самого финиша.
Нынешняя Karateka, помой-му, этому шаблону соответствует, но только в общем — в подробностях все в противном случае. Во-первых, по сравнению со ветхой версией, механика ремейка максимально упрощена. В случае если игра переходит в стадию поединка, вы не имеете возможность кроме того толком отойти, и бой не закончится, пока соперник не упадет лицом вниз. Вторая подробность — ритм-механика.
Создается чувство, что Liquid Entertainment (команда разработчиков) черпала идеи не только из Infinity Blade, но из сериала Guitar Hero, поскольку залог победы в любом сражении Karateka — ритмичное нажатие определенной последовательности клавиш. Причем практически в любое время эта последовательность начинается с парирования атаки (клавиша B) и связки из нескольких ударов ногами и руками. Второй вариант — особый прием, пара связок, а позже… клавиша парирования, пара ударов ногами и руками.
Дровосек
Такая совокупность, непременно, снижает порог вхождения — освоить Karateka может кроме того ребенок, — но ведет к тому, что интерес проходить игру исчезает спустя десять мин. по окончании ее начала. Битвы похожи одна на другую, как братья Пол в одной американской комедии начала 90-х. Ну а потому, что Karateka целиком и полностью из этих битв и состоит… в общем, разгуляться негде.
Одна уныние и скука.
Не выручает графика и игру. Karateka — загружаемый проект, а потому ожидать от нее помощи всех современных эффектов просто не приходится. Что же в итоге остается?
И исцеляющий цветок
***
А ничего. Нам честно неясно, для кого старалась Liquid Entertainment. В случае если для ветхих фанатов, то из-за чего в новой версии так много упрощений?
А вдруг для современных геймеров, то из-за чего Karateka так напоминает проекты с Ios? Бесплатно, что вышла для консолей и PC.
Normal 0 false false false RU X-NONE X-NONE 2.8
Infinity Blade III: Обзор игры
Infinity Blade по отношению к платформе iOS имеет примерно такую же важность, как Crysis — по отношению к PC. Другими словами это яркая демонстрация публике техвозможностей….
«Смерть одному, либо смерть всем!» Единственная хорошая фраза из сценария Ninja не.На консолях седьмого поколения файтингов, слэшеров и платформеров – много. Тогда как на…
Обзор игры Blood & Glory: Immortals
Начавшись как дерзкий клон Infinity Blade, к третьей части серия Blood Glory превратилась в подделку под более состоятельный в плане игрового процесса хит — Diablo. Но, столь…
Blood & Glory: Immortals: Обзор игры
Актуально для платформы: iOS Начавшись как дерзкий клон Infinity Blade, к третьей части серия Blood Glory превратилась в подделку под более состоятельный в плане игрового процесса хит —…
В случае если хочется сделать игру, а средств на разработку нет, то единственный логичный выход реализовать ее перед тем, как она будет создана. Так поступили жены Явуз из Турции, еще в 2005-м году…