ИгроМир’11: Afterfall: Insanity

Журналистам GameGuru удалось договориться об интервью с главой проекта Томашем Маика — одним из главных продюсеров игры.

Польский долгострой, бывший некогда постапокалиптической RPG, сильно напоминающей Fallout, а затем превратившийся в хоррор а-ля Dead Space, все ближе к собственному релизу. Журналистам GameGuru (GG) удалось договориться об интервью с главой проекта Томашем Маика (ТМ) — одним из главных продюсеров игры. Поляки были очень общительными и во всех отношениях приятными.

Продюсер помимо этого выполнил для нас часть произведения «Очи чёрные» и по окончании презентации внес предложение поиграть в игру самим.

Снаружи Afterfall был достаточно похож на все тот же Dead Space, но если в том месте сеттингом служил космос, то тут нас встречают постапокалиптические убежища, а главным храбрецом имеется некий доктор психологии. Цель — спасение если и не всего мира, то хотя бы сожителей из подземного бункера, в котором отечественные храбрецы пережили Третью мировую войну. Без оглядки на то, что нам показали всего один уровень, в котором доктор вместе с двумя солдатами в первоначальный раз пробуют выйти за пределы убежища, разработчики обещают, что сеттинг будет постоянно меняться, а половина игры грубо говоря будет проходить снаружи.

ИгроМир'11: Afterfall: Insanity #1

Боевка напомнила нам Condemned, с чем Томаш сразу же и согласился. Та же напряженность, тот же свирепый шум неприятелей, та же совокупность блоков и перекатов, те же водопроводные трубы и тот же огромный пожарный топор. Все удары, как и бег, расходуют выносливость, полоса которой вместо того, чтобы постоянно висеть в углу, появляется лишь в течении упомянутых боя и спринта. Огнестрельного оружия в игре будет мало, и расходовать патроны предстоит с умом, из чего вытекает вывод, что примерно половину игрового времени мы будем сражаться врукопашную.

Неприятели — мутировавшие, или попросту сошедшие с ума люди. Прохождение, кстати, займет около десяти часов.

Но все это далеко не самое занимательное, потому как фишка игры — кошмар. Причем мрачная воздушное пространство весьма не хорошо воздействует как на самого игрока, так и на главного храбреца. Все-таки доктор, а не спецназовец — растолковывают разработчики.

#2

GG: Поведайте поподробнее про кошмар и про его авторитет на протагониста.

TM: Во-первых, мы постараемся напугать игрока. Для этого у нас имеется личная хорошая вселенная, достаточно популярная в Польше, но не общеизвестная в остальном мире, что, но, мы и планируем исправить. Во-вторых, все в игре создано дабы создавать необходимый саспенс, ну и, наконец, в-третьих, кошмар есть ответственным элементом геймплея.

Существует около пятидесяти факторов, влияющих на эмоциональное состояние храбреца. Чем страшнее ему делается, тем желтее делается экран. Так, если доктор лишь мало напуган, то ему станет сложнее целиться, а что если кошмар делается паническим, то он и подавно потеряет свойство сражаться.

При особенно сильных переживаниях протагонист может помимо этого покончить с собой .

GG: Помимо этого так? И частенько такое случается?

ТМ: Не очень. При мне такое случалось пара раз, но этого полностью хватает, чтобы при пожелтении экрана затевать волноваться самому.

#3

GG: Имеется ли в игре команда?

TM: Нет, мы намерено оставляем игрока одного, чтобы он лучше прочувствовал отечественную воздушное пространство и, так сказать, проникся.

GG: Вероятно ли будет в игре прыгать?

TM: Нет, это же все-таки не Quake.

#4

GG: А как дела обстоят с мультиплеером?

TM: И снова нет. Как мы уже говорили — компания будет лишь мешать игроку.

GG: Как линеен сюжет игры?

TM: Достаточно линеен. Мы предусмотрели две концовки, но в целом нам бы не хотелось, чтобы игрок что-то пропустил, исходя из этого дорога к финалу будет, по сути, одна, без оглядки на то, что сама структура уровней частенько подразумевает пара дорог прохождения.

#5

GG: Что ж, благодарю за содержательный рассказ. В этом году вышло сходу пара занимательных проектов, сделанных в Польше, и мы сохраняем веру, что не так продолжительно осталось ожидать этот список пополнится еще одним.

6.9

Afterfall: Insanity — Dead Space meets Fireaxes


Занимательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные именно для Вас:

  • Dying Light: Превью (Игромир 2013) игры

    Какая тематика на сегодня держит пальму первенства в способности приводить к безудержному интересу в геймерском мире? Правильно, тема зомби-апокалипсиса. Среди всех желающих поделиться…

  • «Игромир 2016». Обзор выставки

    Команда GameGuru побывала на главном игровом событии 2016 года в РФ и спешит поделиться с вами собственными впечатлениями! Александр Никитенко, шеф-редактор GameGuru Звезды сошлись так, что для…

  • Dying Light: Превью (игромир 2014) игры

    Разработчики из Techland уже набили руку в создании игр про зомби-апокалипсис. Парочка Dead Island, пускай и не совсем успешных, показала, что девелоперы неравнодушны к живой мертвечине. Вправду,…

  • Игромир 2015: Интервью с продюсером World of Warships

    Для чего нужны новые крейсеры и эсминцы, что происходит с балансом, почему рейтинговые битвы станут доступны для всех и… о погоде! Игромир 2015: Интервью с продюсером World of Warships Продюсер игры…

  • ИгроМир’11: Syndicate

    На ИгроМире 2011 нам удалось попасть на закрытый показ Syndicate для Xbox 360 и посмотреть на то, что же готовят нам разработчики. На ИгроМире 2011 нам удалось попасть на закрытый показ…