Hello, Neighbor! Интервью с издателями Соседа

Что ожидать от одного из самых противоречивых и интригующих проектов года?

Hello, Neighbor! — один из самых ожидаемых и совершенно верно самый обсуждаемый в сети игровой проект 2017 года. Игра до сих пор находится в импровизированном «раннем доступе», взять что возможно по предзаказу, но имеется и бесплатные демо-версии. Около проекта уже строится множество конспирологических теорий, поскольку Hello, Neighbor! не только применяет «нейронные сети» как одну из игровых механик, но и оставляет множество «пасхалок» и намеков в собственных альфа-версиях.

Мы решили связаться с главой издательства Tiny Build Алексом Ничипорчиком и задать ему самые вопросы , волнующие игровую общественность.

Hello, Neighbor! Интервью с издателями Соседа

— До начала работы над Hello, Neighbor! студия Dynamic Pixels специализировалась только на мобильных разработках. Что сподвигло вас попытаться себя на «основных» платформах?

— Возможно заявить, что время пришло. Неизменно необходимо двигаться дальше. К тому же, современная игровая индустрия во многом перенасыщена однообразными проектами. Весьма тяжело отыскать игру, которая даст по настоящему новый опыт.

Нам хотелось поделиться с людьми собственными идеями, предложить свежие механики.

— Как вы относитесь к моде последних лет на доход до релиза методом продажи «ранних доступов» и «пре-альфа» версий? С чем связан выбор данной модели в вашем случае? Из-за чего отказались от обкатанного на вторых проектах Free-to-play?

— Модель раннего доступа — это здорово. Открытое общение с игроками разрешает сделать проект лучше. Прислушиваясь к пользователям, мы, практически, создаем игру совместно.

Это необычный опыт, как для нас, так и для игроков, поскольку сейчас любой принимает участие в разработке. Free-to-play модель, обычно, привязана к играм определенного жанра, группе пользователей либо платформе. «Привет Сосед» не подходит ни под один из параметров Free-to-play и ни при каких обстоятельствах не планировался выпускаться по таковой модели.

Загадочная дверь в подвал будет надежно защищена

— Имеется ли какие-то проекты либо разработчики, каковые вас воодушевляют? Может, какие-то другие продукты массовой культуры, не считая игр? Думается, что концепт Hello, Neighbor! хорошо вписался бы очередным сезоном «Американской истории кошмаров», к примеру…

— У нас у всех собственные источники воодушевления. Кто-то ищет музу в работах Хидео Кодзимы, кто-то черпает чувстве из The Last Of Us, а кто-то обожает сериал Stranger Things. В действительности, воодушевление — вещь непредсказуемая.

Оно находит нас везде. Это возможно музыка, быть может и игра. Возможно вид за окном либо лицо прохожего. Тяжело выделить что-то конкретное.

Мы все различные, любой имеет собственные инструменты поиска воодушевления.

— Вышло уже три альфа-версии игры, первая из которых дешева безвозмездно. Связаны ли между собой эти тестовые предположения?

— Версии называющиеся pre-Alpha и Alpha 1 — это в основном наработки. Не следует многие вещи вычислять в них каноническими для сюжета. Но, не следует их и всецело проигнорировать.

— До тех пор пока мало известно о главном храбрец. Имеет ли значение его личность в принципе? Либо в аналогичной истории может оказаться любой из нас, и протагонист — легко некоторый аватар?

— Как и в любой игре, в «Привет Сосед» мы примеряем на себя аватар храбреца. Он принимает участие в собственной истории так же, как и вы в собственной.

— В «ежедневниках разработчиков» вы говорите о доме невестки изобретателя Винчестера и отеле Х.Х.Холмса «Замок», которыми вдохновлялись в плане левел-дизайна. Они были очень сложно спроектированы, не смотря на то, что цели таковой застройки разительно отличались: в первом случае это было сделано для защиты от душ убитых этим самым Винчестером, а во втором — для нападения на беззаботных постояльцев. Какой случай у вас?

— Тут подойдет цитата Остапа Бендера: «Возможно, тебе дать еще ключ от квартиры, где деньги лежат?» В общем, к сожалению, ответить на данный вопрос, не затронув тайны сюжета, нереально.

Со спутника дом Сары Винчетсер выглядит как лабиринт Минотвра, и возможно лишь догадываться, что творится в

— Будет ли дом Соседа как-то изменяться в ходе игры? Будет ли он один, либо будет пара домов с различным уровнем сложности, к примеру?

— Стенки дома будут оставаться на месте. Но, Сосед деятельно применяет ловушки, что поменяет дом в некоей степени. Дом будет лишь один, иное тут нереально.

— какое количество в среднем уйдет на прохождение Hello, Neighbor!? Чем будет достигаться реиграбельность? Будут ли различные режимы?

— Непременно, время прохождения варьируется для каждого пользователя, но на данном этапе тяжело сообщить что-то однозначное. Цель — попасть в подвал, для исполнения данной задачи у игрока будет множество дорог, каковые, со своей стороны, приведут к новым вопросам. Кроме этого, всецело процедурно генерируемое поведение Соседа любой раз формирует неповторимый опыт.

Дополнительных режимов сейчас не планируется.

— Из-за чего из последней «альфы» пропала возможность смены времени дней в доме главного храбреца? Возвратится ли она, и какие конкретно еще функции будут у «младшего» дома?

— Эта возможность пропала еще со времен Alpha 2. Требовалось отключить ее по определенным техническим обстоятельствам. К релизу смена времени дней возвратится. На счет остальных функций дома игрока поделиться сейчас ничем не могу.

— Вы уверяете, что в ходе игры возможно будет хватать и применять фактически «все, что видишь». Чем ограничивается данный перечень? Как большое количество вариантов применения у каждого предмета?

— Как видно из игры, в руки возможно брать фактически все то же, что и в реальности, кроме того больше. Перечень ограничивается размером — не разрещаеться поднимать или большие, или сверхтяжелые предметы, наподобие дивана либо шкафа. У многих предметов имеется одно основное, главное свойство. Иными словами, фонарик светит, пульт дистанционного управления включает телевизор и без того потом.

Но предмет неизменно возможно кинуть либо применять как преграду для двери.

Приблизительно так будет смотреться главное место действия Hello, Neighbor!

— Необходимо ли будет изучить полностью целый дом, дабы попасть в подвал? Изменяется ли размещение квестовых предметов? Станете ли вы стараться исключить возможность «спидрана»?

— Изучить полностью целый дом, дабы как раз попасть в подвал, не требуется, а вот по поводу главных предметов ничего сообщить не могу. По поводу стремительного прохождения — ненужно стараться искусственно замедлить скорость прогрессии игрока. В случае если человеку хочется посоревноваться в быстроте, то почему бы и нет?

— Подвал соседа — это как «лаборатория» в The Forest, очень сильно контрастирующая с сеттингом игры, либо что-то логичное и аутентичное? Либо, может, по большому счету как в No Man’s Sky?

— Тут опять подходит цитата Остапа, пускай пользователи сами определят разгадку.

— На чем основан ваш ИИ? Как сосед реагирует на изменения и действия игрока в окружающем мире?

— Отечественный ИИ основан на отечественных собственных наработках, мы пишем его с нуля. Опасаюсь, не могу раскрыть всех тонкостей работы ИИ Соседа. Сообщу только, что собираемые эти оказывают помощь ему ставить ловушки, предполагать следующий движение игрока и лучше искать его.

Мы не используем хитростей в виде скриптов либо телепортаций — в случае если Сосед не видит игрока, то он не видит его в действительности.

— Происходит ли анализ мощностями пользовательского компьютера либо на каком-то удаленном сервере?

— Пользовательского ПК достаточно для расчета операций ИИ. Мы стараемся их оптимизировать.

До тех пор пока Сосед живет собственной судьбой, выглядит он в полной мере безобидно

— Чем занимается Сосед, пока мы его не тревожим? Как продолжительно возможно следить за ним? Ходит ли Сосед на работу либо, скажем, в магазин?

— Не могу ответить на все вопросы, но сообщу, что за Соседом возможно замечать вечно. У него нет циклов. Если он желает наблюдать ТВ, то он идет и наблюдает. Если он желает вздремнуть на диване — так тому и быть. И без того потом. Соседа ограничивает только его территория и фантазия участка — сосед не покидает дом.

Он не имеет возможности.

— Около вашего проекта в целом и антогониста в частности уже строится множество конспирологических теорий. Ожидали для того чтобы «хайпа»?

— К сожалению, мы не предсказатели и не аналитики. Такую волну дискуссий ожидать мы никак не могли. Желали? Само собой разумеется!

Ожидали? Никак нет.

— Самые любопытные пользователи уже распотрошили дешёвые билды и нашли множество тестовых карт: где-то не достаточно контента, где-то текстур, где-то кроме того имеется другие локации: озеро, завод, поликлиника, супермаркет. Будут ли они как-то представлены в игре либо это легко отсылка к Silent Hill, где в аналогичных локациях разворачивалось основное действо? К тому же, многие файлы лежат в папке «dreams» — значит ли это, что все происходит во сне?

— На все эти догадки отвечу второй цитатой, из фильма «Я, Робот»: «Прости, в ответах я ограничен. Верно задавай вопросы.»

«Наверное,» кроме Дома вероятны и другие локации

— В последнюю альфа-версию вы запрятали QR-код, что выдает фразу «Ты это видишь? Запомни 1003063. Мне было нужно это запрятать, дабы они не определили.» Самые проворные по этому числу нашли на каком-то файлообменнике bat-файл, что при открытии текстовым процессором выдает эту же фразу плюс «THEY MUST NEVER KNOW WHERE SHES BURIED» в конце.

Кроме этого на крыше возможно отыскать золотое яблоко 22381 и разноцветные цифры. Это настоящие ребусы для игроков либо шутка левел-дизайнера?

— Не могу давать комментарии по головоломкам, в особенности по поводу QR-кода, потому что с ним все не так конкретно. До конца неясно, кто его в том направлении положил, но сканировали его неоднократно, и в том месте лишь текст про 1003063. А фраза «THEY MUST NEVER KNOW WHERE SHES BURIED» очень попахивает уткой, как и куча вторых материалов, наподобие фальшивых концепт-артов, к примеру.

— По большому счету, имеется теория, что в действительности никакой игры Hello, Neighbor! нет, а все это — некоторый опыт по сотрудничеству самообучаемого ИИ с человеком. Причем, он уже вовсю идет, благодаря пользователям, скачавшим разные альфа-версии. Как вы имеете возможность это прокомментировать?

— К сожалению, не имею возможности ни опровергнуть, ни подтвердить эти теории.

Тот самый QR-код

— Имеется ли какие-то решения и механики, каковые были в тестовых предположениях, но не доберутся до релиза? Нет ли замыслов официально выпустить сборник всех вариантов домов в виде DLC, к примеру?

— Мы в большинстве случаев не выкидываем механики полностью, а модифицируем их. К примеру, в Alpha 1 Сосед выбивал дверь с петель, в случае если игрок ее подпирал. Сейчас же у дверей имеется физика, и Сосед пробует открыть ее силой, а лишь по окончании начинает выбивать, расталкивая преграды по законам физики. Касаемо игрока, ловушек и другого — все в таком духе.

Никаких DLC пока не планировалось.

— Инвентарь сейчас ограничен четырьмя слотами, но положить в том направлении возможно что угодно, и любой предмет занимает один слот, независимо от веса и размера. Не думается ли вам, что это не через чур «хардкорно»?

— К счастью, «хардкорность» не измеряется сложным либо реалистичным инвентарем. В нашем случае — такова механика игры. Персонажу дается четыре слота, каковые он может применять как ему вздумается.

Этот функционал будет и в релизе.

— Как шепетильно вы прислушиваетесь к фидбэку от коммьюнити? Были ли случаи, в то время, когда альфа-тестеры раскрывали вам глаза либо обращали внимание на что-то неочевидное?

— Мы наблюдаем фактически все летсплеи и стримы, как это вероятно. Основной информацией из плей-тестов было то, как как раз люди играются. Это разрешило нам осознать, где лежат границы сложности в архитектуре уровня либо головоломках.

Бесценная информация, разрешающая сделать игру лучше.

А вот так, предположительно, будет смотреться главный герой

— Не опасаетесь ли вы повторения истории DayZ, в то время, когда разработчики легко устали от попыток угодить всем подряд и фактически закинули проект? Тем более, что кроме того в собственных презентациях вы делаете упор на том, что игра обязана понравиться «всем» — и ПК-хардкорщикам, и «мобильным» казуальщикам.

— Нас от Day-Z отличает модель раннего доступа и жанр. Day-Z — это хороший ранний доступ. Полноценная игра без четкой даты релиза. Отечественный проект имеет четкую дату выхода, в противном случае, что мы даем игрокам — только некий срез текущих разработок на данном этапе разработки.

Мы не можем продемонстрировать все, поскольку Hello, Neighbor! — сюжетно ориентированная игра. По сути, отечественный «ранний доступ» — бонус для тех, кто нас в далеком прошлом поддерживает и желает следить за процессом создания. В случае если для того чтобы жажды нет — нормально ожидайте релиза. Мы не модифицируем проект на базе пожеланий игроков.

Это закрытый проект, с законченным идеей и сюжетом. Мы только улучшаем то, что имеется, с технической точки зрения. Наподобие удобства управления либо сотрудничества с объектами.

по поводу «понравится всем» — не припомню, дабы такое хоть где-то заявлялось Dynamic Pixels. Но не забываю, что сказал об игре для настоящих игроков. Сложной игре.

Эта игра точно не подойдет казуальному игроку.

— Как вы относитесь к набирающим популярность шлемам виртуальной реальности? Будет ли помощь VR в Hello, Neighbor!? Либо, может, вы планируете VR спин-офф?

— VR — это здорово! У данной технологии имеется громадное будущее при умелом применении. Текущий рынок VR весьма сырой, и отсутствие полноценных игр свосем не оказывает помощь формированию разработки. Вероятно большие проекты наподобие Resident Evil 7 что-то поменяют.

Но, по Соседу на данный счет не могу дать никаких комментариев, к сожалению.

— Как вы относитесь к Андроид-копиям Hello, Neighbor!, которыми заполнен Гугл Play? Пробуете ли вы с ними бороться либо иронично посмеиваетесь?

— Как говорится: «Подражание — верховная форма лести»!

— На форуме Hello, Neighbor! в Steam пользователи поголовно выпрашивают ключи на вашу игру. Как реагируете на подобные треды и сотрудничаете ли с коммьюнити стримеров?

— Непременно, мы стараемся вести деятельный диалог со стримерами и ютьюберами. Мы честно рады, что около Соседа появился таковой интерес, мы весьма ценим аудиторию и попытаемся никого не разочаровать.

Эта финальная фраза из «дневников» вызывает ассоциации с «Матрицей» и «Шоу Трумэна» в один момент.

— Значит ли это, что в финале нас ожидает какое-то неожиданное откровение?

— Прости, в ответах я ограничен. Верно задавай вопросы. :)

P.S. Сохраняем надежду, что интервью было для вас увлекательным. Пишите в комментариях собственные предположения касаемо теорий о его Доме и Соседе, а мы будем стараться и дальше разгадывать тайны этого перспективного отечественного проекта!

ИНТЕРВЬЮ С РАЗРАБОТЧИКОМ HELLO NEIGHBOR. ТАЙНЫ РАСКРЫТЫ! "Это не мы, это все происки соседа ;)"


Увлекательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • КРИ’12: Интервью с создателями World of Warplanes

    На прошедшей КРИ’12 стенд Wargaming.net привлек, возможно, громаднейшее количество народу. Около него нервничали миловидные девушки в военной форме, а все желающие имели возможность поиграть в World of…

  • КРИ’12: Интервью с создателями EVE Online

    В первоначальный сутки КРИ’12 нас ожидал настоящий сюрприз. Интервью с разработчиками EVE Online – пожалуй, один из самых запоминающихся моментов выставки. Причем, самих разработчиков на конференции не…

  • Презентация и интервью по ArcheAge

    В прошлую субботу состоялся первый публичный показ корейской MMORPG, локализуемой компанией Mail.ru, на котором мы забрали интервью у продюсера проекта. На презентации ArcheAge в офисе Mail.ru…

  • Diablo 3. Интервью

    В канун выхода русском версии Diablo 3, мы пообщались с техническим дизайнером игры, дабы узнать кое-какие эксклюзивные подробности. В канун выхода русском версии Diablo 3,…

  • Escape from Tarkov. Интервью с Battlestate Games

    Escape from Tarkov — один из самых ожидаемых проектов 2017 года, а Battlestate Games, получается, чуть ли не надежда российского игропрома. Мы решили поболтать с начальником студии Никитой…