У Ubisoft делается хорошей традицией предоставлять доступ к тестированию собственных новых творений за много дней до их выхода в свет. Массовый закрытый либо открытый бета-тест разрешает разработчикам проверить сервера под нагрузкой, отыскать, устранить множество багов и ошибок и лучше готовиться к релизу. Не в обиде и игроки — возможно совсем безвозмездно ознакомиться с интересующим их продуктом и заблаговременно решить, стоит ли он приобретения.
Не обошла стороной эта традиция и будущий средневековый боевик For Honor, ЗБТ которого проходило с 26 по 29 января. Игра с анонса привлекла к себе много внимания: экшены ААА-класса о битвах на холодном оружии выходят совсем не довольно часто, а успех Tom Clancy’s Rainbow Six Siege продемонстрировал, что в Ubisoft пока не забыли, как делать хороший мультиплеер.В бою на узком мосту стоит быть осмотрительным — лишний ход в сторону угрожает падением.
Аналогичных мест хватает на каждой карте.
Лекарство против морщин
Не смотря на то, что формально «бета» была закрытой, взять заветный ключ любому желающему не составляло особенного труда — доступ с радостью раздавали как сами издатели, так и сторонние ресурсы, да и любой участник тестирования имел возможность подарить по три приглашения приятелям. Неудивительно, что наплыв игроков был очень приличным, но сервера Ubisoft совладали с ним превосходно — за исключением иногда появляющихся перерывов на физико-техническое обслуживание, значительных неприятностей технического характера в тестовой версии увидено не было.
Не обращая внимания на то что нам обещают полноценную кампанию, в «бете» был доступен лишь мультиплеер. Что касается сюжетного режима, то о нём конкретики до тех пор пока мало. Если судить по вступительному ролику, на планету обрушился некоторый катаклизм, уничтоживший привычный уклад судьбы.
Империи пали, а на их руинах развернулась нескончаемая битва за выживание, где любой сам за себя. Спустя десятилетия три фракции — рыцари, самураи и викинги — сражаются насмерть для тех немногих ресурсов, каковые остались по окончании смерти цивилизации. До тех пор пока никто не имеет возможности ни забрать верх, ни прийти к какому-то мирному соглашению.
Всё помой-му легко, но в том же ролике даётся прозрачный намек на некую четвёртую сторону, которой именно таки удачны распри. В полной мере быть может, что в кампании эта загадочная сила станет главным соперником, не смотря на то, что без битв со всеми остальными также не обойдётся.
Самураи, викинги и рыцари очень узнаваемы и похожи на собственные исторические прообразы — настоящих солдат тех эпох и стран. С поправкой на оружия и излишнюю вычурность доспехов — уж через чур хотелось сделать поведение бойцов и внешний вид «покруче». Желание в полной мере понятное, хоть и привёдшее к обоснованной критике у любителей реализма.
Но, искать реализм в данной игре — занятие неблагодарное: тут на первом месте красочные и пафосные битвы, а не совпадающие с уникальными рыцарские доспехи.
Однако до совсем уж забористой клюквы авторы не скатились — баланс между достоверностью сражений и зрелищностью соблюдён. Не в накладе и любители «кровищи»: обезглавливания, ожесточённые добивания и другие атрибуты жанра на месте — отдельное благодарю разработчикам за то, что они не стали купировать данный важный нюанс в угоду возрастному рейтингу.Вариантов расцветок для лат хватает, а вот поменять пол возможно только у нескольких храбрецов.
Мастерство битвы
Ubisoft решила отойти от стандартного в аналогичных играх управления (как, к примеру, в Mount & Blade: Warband либо War of the Roses) и придумала собственную совокупность называющиеся Art of Battle, в базе которой лежат боевые стойки. Главных три — правая, левая и верхняя. Выбрав одну из них, мы определяем вариант вероятного удара и в один момент защищаемся от вражеской атаки как раз с этого направления. Удар в левой стойке пробивает правую и верхнюю стойки соперника, удар в правой — левую и верхнюю и без того потом.
Нужно предугадать момент, в то время, когда неприятель раскроется с определённой стороны, и ударить как раз в незащищённую область, не прозевав ответный выпад.
На первый взгляд всё легко, кроме того примитивно, но не тут-то было: кроме того что стойки изменяются весьма скоро, а неприятель может увернуться либо заблокировать удар, так ещё и имеется множество комбинаций, без применения которых никак не победить умелого соперника. К тому же храбрецы тут оказались вправду различными: кому-то несложнее заблокировать удар, а кому-то увернуться, кто-то надеется на неотёсанную силу и пробитие вражеских блоков, а кто-то — на удары издали и не сильный, но нередкие атаки. Следить за сражением игроков большого уровня — одно наслаждение: финал боя может решить любое неверное перемещение, любой с уверенностью совершённый финт либо умелое применение изюминок карты (к примеру, хольдаром — храбрецом викингов — комфортно сталкивать соперников в пропасть, исходя из этого его сопернику не следует доходить близко к обрыву).
Видно, что разработчики пробовали отыскать баланс между чисто механическим навыком прожимать кнопки мыши либо геймпада в необходимый момент и умением предугадывать действия соперника, строить собственную тактику на базе сильных и не сильный сторон храбреца. Оказалось ли у них это сделать — до тех пор пока делать выводы рано, но уже на следующий день бета-теста «закликиванием» возможно было победить лишь совсем уж зелёных новичков. Время от времени приходилось мало напрягать мозги, что, но, никак не отменяло необходимость иметь зоркий глаз и быстрые руки. И мне, и сопернику хватит одного удара для победы.
Подобные моменты — самое «вкусное», что имеется в данной игре.
Иду на вы
На протяжении тестирования были дешёвы девять храбрецов (по три на каждую фракцию), шесть карт и три режима — один на один, схватка и парные дуэли четыре на четыре. Самая массовая забава выглядит на удивление неинтересной. Захват точек посредством волн оживающих слабеньких ботов, убиваемых с одного пинка, фактически не оставляет возможности показать собственное мастерство отдельному бойцу. Массовка неизменно в буквальном смысле путается под ногами, среди них и подставляясь под удары союзников, главные точки хаотично переходят из рук в руки, а места честным дуэлям просто не отыскать.
Чуть начнёшь сражаться с другим игроком, как ему либо тебе приходят на помощь товарищи, в этот самый момент бой преобразовывается в избиение одного вдвоём либо втроём.
В то время, когда одна из команд набирает свыше тысячи очков, вторая теряет возможность оживать — здесь-то и проявляется изюминка этого режима. Поясницы к пояснице, обороняющиеся из последних сил пробуют не умереть либо хотя бы забрать с собой в могилу как возможно больше неприятелей… Но, честно говоря, для этого терпеть десяток-второй мин. маловразумительной беготни по полю боя захочет не каждый.
А вот с дуэлями, что одиночными, что парными, всё куда увлекательнее. В битве один на один всё ясно — пять раундов до трёх побед, где никто и нет ничего, что мешает выяснить победителя. Побеждает сильнейший, и никак в противном случае.
Тут приходится показать всё собственное мастерство в управлении выбранным храбрецом.
Схватки двое на двое являются фактически то же самое, но с поправкой на то, что сейчас мало победить собственного соперника — в случае если союзник пал смертью храбрых, нужно будет сразиться и с его оппонентом. Но, нет ничего, что мешает нападать вдвоём на одного: пускай сначала дуэлянты и стартуют попарно, любой наоборот собственного соперника (в следующем раунде пары изменяются местами), в полной мере возможно успеть добежать до товарища, уже вступившего в бой. Но подобное поведение совсем не приветствуется — если вы сразили неприятеля, считается хорошим тоном дождаться финала второй схватки, а не добивать последнего соперника подлым ударом в пояснице.
Это независимая инициатива игроков, разработчики никак не подталкивают их к таким действиям, отчего вдвойне приятно встретить в сражении хорошего соперника, что не забывает, как как раз именуется эта игра.Красная стрелка сигнализирует о том, с какой стороны будет нанесён следующий удар. В случае если я успею поставить блок либо увернуться, то покажется шанс для атаки.
Бронелифчик от-кутюр
Раздельно стоит упомянуть «Вооруженный конфликт» — глобальную сетевую кампанию, в которой и происходят битвы во всех остальных режимах. Она является картой , поделённую на области, за каковые сражаются три фракции. Одержав победу в схватке, возможно распределить полученные ресурсы, выбрав одну из этих областей.
Чем больше влияния будет у одной из сторон, тем больше возможность того, что по окончании хода («Наверное,» в релизной версии движение будет продолжаться от нескольких часов до суток) она захватит данный участок карты. В конце сезона подводятся итоги войны и любой из участников кампании приобретает приз, чей размер пропорционален его вкладу в победу — в случае если, само собой разумеется, его сторона сумела победить.
Раз имеется добыча, то её возможно на что-то тратить. С этим у For Honor совершенно верно всё в порядке — «кастомизация» персонажей за опыт и денежки тут на наибольшем уровне. расцветки и Рисунки для гербов, оружие и различная броня, краски для доспехов, умения храбрецов… При жажде возможно «накастомизировать» себе кого угодно — и это достаток доступно уже на данный момент, а что будет по окончании релиза! В будущем стоит ожидать множество дополнений, додающих ещё больше аналогичного контента. Любители наряжаться в средневековые доспехи разной степени пафосности должны быть довольны, благо графика тут очень и очень хороша.
Закованный в железо от макушки до пят рыцарь смотрится весьма эффектно, как, но, и викинг с секирой наперевес либо азиатский мастер катаны. При всём наряду с этим игра не выставляет каких-то заоблачных требований к «железу».Приблизительно так выглядит карта режима «Вооруженный конфликт».***По окончании «беты» имеется все основания считать, что творение Ubisoft ожидает в полной мере заслуженный успех.
Незаезженная тема, прекрасная графика и анимация, уникальная боевая совокупность тут уже имеются, а интерес публики показывает, что For Honor — как раз то, что необходимо массовому игроку, желающему от души помахать клинком и решить давешний спор: что же лучше — «двуручник» либо катана? Однако эта самая публика может и скоро охладеть к новинке, в случае если разработчики не будут поддерживать её, додавая свежие режимы, героев и карты.
Collapse: гнев: Превью (игромир 2009) игры
Collapse – необычный проект. И дело кроме того не в том, что это один из немногих признанных геймерами боевиков, созданных на территории бывшего СНГ, а в том, что компания-разработчик Creoteam…
Блицкриг 3: Превью по ранней версии игры
Серия стратегических игр «Блицкриг» от Nival по праву считается одним из лучших представителей жанра, приобретшим известность не только на родине, но и за границей, что, в неспециализированном-то, для…
Magicka: Wizard Wars: Превью (бета-версия) игры
Когда разговор касается «дойных» серий, все сходу вспоминают Need for Speed, Assassin’s Creed либо Call of Duty. Но вряд ли кто-то упомянет Magicka, каковые уже практически три года делает…
Injustice 2: Превью (ИгроМир 2016) игры
Одним из самых броских фрагментов прошлого «ИгроМира» для меня стали полчаса, совершённые за Injustice 2 в компании представителя «СофтКлаба». Это вовсе не комплимент NetherRealm Studios —…
For Honor: Превью (ИгроМир 2016) игры
В монреальском подразделении Ubisoft уже давно трудятся над For Honor — соревновательным боевиком с достаточно необыкновенным сеттингом. В этом средневековом экшене без волшебства и других фэнтезийных…