F.E.A.R. 2: Project Origin: Обзор игры

F.E.A.R. 2: Project Origin: Обзор игрыСходу к сведению: в Monolith нехороших игр просто не делают – ни при каких обстоятельствах. В случае если что и помешает верховный пилотаж к релизу показать, так это жадный до доходов издатель, которому категорически невтерпёж. Вот с первой частью и не сложилось – многие из заявленных вкусностей так и не дожили до отправки в печать.

Однако F.E.A.R. тепло приняли как игроки, так и журналисты. Жаловались, само собой разумеется, на рваный сюжет и однообразие уровней, но без восхищения следить за неподражаемыми поединками было легко нереально – ничего более зрелищного в жанре шутеров от первого лица ещё не было. Никаких задачек на физику и RPG-элементов, всё предельно легко и красиво – в отличие от многих собственных соперников, Monolith не забыли, что FPS на то и FPS: тут во главе парада стрельба.

За релизом последовал конфликт с издателем Vivendi Universal Games и стремительное прекращение сотрудничества, что повлекло за собой лишение разработчиков права что-либо именовать «F.E.A.R.». Это, но, не помешало им взяться за вторую часть, в противном случае её обозвав (по итогам конкурса «Назови собственный Ужас» — выбрано Project Origin), тогда как бывший издатель поторопился снарядить TimeGate Studios для аддонов заведомо средней паршивости. Спасти обстановку помог кризис, заставивший Vivendi без промедлений распродавать всё без исключение, что и помогло Monolith незадолго до релиза окрестить вторую часть по праву – F.E.A.R. 2: Project Origin.

Оперуполномоченные в игре так жёстки, что всегда держат палец на курке вопреки технике безопасности, да ещё целятся в собственных.

Сюжет продолжения в упор игнорирует события двух «левых» аддонов TimeGate и начинается за полчаса до конца оригинала. В составе отряда Дельта новый главный герой Майкл Беккет отправляется на задание с приказом забрать под арест Женевьеву Аристид, вице-президента корпорации «Армахем Технолоджи», отвечающую за буйства маленькой Альмы. Ужасный взрыв в Оберне случается именно в то время, когда мы добираемся до цели: потерпевшего Беккета забирают люди Аристид и кладут на операционный стол, по окончании чего творят во внутренностях храбреца какое-то безобразие и бесследно исчезают. Результатом хирургического вмешательства делается фантастическая реакция – так обычный оперативник Дельты получает возможность замедлять ход времени.

Всё предстоящее достаточно смутно. Возможно из-за отсутствия координатора Беттерса, что бы разжевал происходящее по радио. Не всем как мы знаем, что «полновесный» сюжет первой части игры похоронен в её архивах и дешёв всем желающим. Вооружившись чем-нибудь для распаковки (Dragon Unpacker, к примеру), возможно извлечь массу наслаждения при помощи прослушивания и обнаружения не вошедших в финальную версию диалогов, которых хватило бы на три с половиной аддона, но TimeGate побрезговали.

Тренировочная миссия, автомобильная погоня, расследование происхождения армии «Армахема», тёмный юмор — всё это и многое второе так и осталось за кадром. Как вам, к примеру, такая подробность: Пакстон Феттел искал Альму, дабы её… съесть. Это, в случае если что, не из категории тёмного юмора. Не смотря на то, что, кто их сейчас разберёт. К слову, в русской версии от «Soft Club» сие достаток для фаната честно переведено и озвучено.До тех пор пока бестия Альма гневается и буйствует, совет директоров «Армахема» нанимает отмороженного полковника Вэнека с целью замести следы и ликвидировать все ниточки, так или иначе связывающие целый данный бедлам с корпорацией. Отечественная задача всех их прижать и обвинить, спасти ещё до тех пор пока дышащих сотрудников и Альму угомонить как возможно стремительнее.

Никаких неожиданных воскрешений, ветхих храбрецов по большому счету минимум: сама Альма, Женевьева, какой-то невнятный брат Янковски и всё. История F.E.A.R. 2 не начинается на отечественных глазах, разработчики пошли на предлогу у игроков и просто шире раскрыли тему ожесточённого проекта «Источник», позабыв толком про необходимость как-то обосновать всё происходящее. То и дело мы обнаруживаем диски с разной тайной и не весьма информацией, чтение которых в PDA (никаких ноутбуков с комментариями, да) проливает свет на события из прошлого, но самого нового храбреца толком вплести в интригу не сумели – кроме того темперамент не раскрыт совсем. Беккет хоть и сказать может, а немногословен, в течении всей игры произносит чуть ли пара фраз. Для отождествления себя с протагонистом оно, может, и к лучшему, но как-то сейчас эффект присутствия проигрывает, среди них и вследствие того что разработчики беспощадно отрезали кое-какие структурные элементы неповторимой атмосферы F.E.A.R. – автоответчики те же.

Благо звук так же, как и прежде на высоте.

«Захочешь похудеть – спроси меня, как!».

Памятуя о претензиях игроков к скудности уровней и убранства помещений в целом, и о недовольстве клонированными (во всех смыслах) соперниками, Monolith выложились на полную, чтобы мало не показалось никому. Безлюдные помещения? Сейчас везде помойка масса всякого хлама, готового разлететься по сторонам при вооружённого столкновения. Клоны однотипные?

Принимайте призраков, мутантов, наёмников. Скучно пешком? Элитный шагающий штурмовик в вашем распоряжении! Количество мрачных пауз и «коридоров на испуг» заметно уменьшилось, что неудивительно: практически все карты раскрыты уже давно, завеса тайны над происхождением девочки-призрака не имеет места быть. Заключив , что беспросветная мрачность первой части таки была избыточной, девелоперы разбавили неспециализированный настрой оттенками и толикой юмора бросче тёмно-касного, что как-то не весьма удачно вписалось в неспециализированную картину. Ослепительная кровь-кисель, подсветка неприятелей в slo-mo, местами пестрящее цветами окружение – всё это «С.Т.Р.А.Х.У.» не к лицу.

Иначе, воспринимается сейчас игра также пара в противном случае, и кто знает, как успешным был бы «тот самый» F.E.A.R. сейчас. Сам по себе игровой процесс кроме этого претерпел много трансформаций: три аптечки в кармане вместо десяти, возможность стрелять одиночными, которой так не хватало в оригинале, создание укрытий из подручных элементов окружения (опрокидывание столов и полок) и боевые действия при помощи соратников. Антуражи сейчас чаще сменяют друг друга, причём замкнутые пространства чередуются с улицами уничтоженного города, где перемещаться в разы сложнее за счет того, что ни при каких обстоятельствах не знаешь, откуда ожидать выстрела. Плюс ко всему фактически любой уровень – мелкий шедевр игрового дизайна: ничего лишнего при множестве подробностей.

Школьная доска почёта как бы символизирует уровень качества образования.

Пресловутый ИИ местного отряд специального назначения на новый уровень, вопреки ожиданиям игроков, не вышел. В случае если в 2005-ом такие хитрости ботов как умение разумно разделиться, обойти с фланга и выкурить неприятеля гранатой честно впечатляли, то сейчас выглядят уже привычно, а нового ничего для нас не приготовили. Более того, сражаться стало кроме того легче – консольная направленность даёт о себе знать. Никаких умных маневров и взятий в кольцо, кроме того долгие перестрелки очень редко случаются, потому как значительно чаще соперники появляются по велению скрипта у нас под носом, чтобы скоропостижно поймать заряд дроби в «чердак» и отправиться на тот свет с традиционно-истошным криком. Иными словами, всячески развлекать игрока, то и дело разыгрывая феерические атаки, неприятелям очевидно поднадоело – кроме того самостоятельно опрокидывать столы для укрытий они разлюбили, так что степень зрелищности батальных сцен сейчас зависит лишь от игрока, в распоряжении которого все прошлые средства включая рукопашный бой. Он, действительно, заново анимирован и, как это ни парадоксально, хуже прошлого.

То ли принудительный широкоэкранный режим мешает, то ли ещё что, но прежде очень удары и эффектные подкаты ногой в прыжке тут совсем не попадают в кадр, да и не требуются – приближаться к неприятелям нет ни необходимости, ни толком возможности.

Мокрое место осталось.

Ощутимо но расширился ассортимент оружий, причём кое-какие образцы доступны лишь в мультиплеере. Огнемёт, лазер, прототип в стиле пресловутой BFG, и широкий выбор гранат разрешают заметно разнообразить бессчётные сражения. Неприятели послушно загораются от огня, роняют оружие, соратники стараются их потушить: переполох возможно устроить при помощи одной только воспламенительной гранаты, а ведь имеется ещё электрические и разрывные. Последние, действительно, лишились собственной контактной оболочки, растеряв тем самым всю прежнюю привлекательность, но в деле незамедлительного уничтожения неожиданно появившейся группы неприятелей их место заняли мины – достижение и бросок цели в замедлении смотрятся очень эффектно.

К списку запретных тем, совокупно образующих рейтинг «18+», сейчас прибавилась и обнажёнка.

Стоит сходу согласиться с тем, что F.E.A.R. 2 – это вторая, новая игра. Не имел возможности в следствии не сказаться тот факт, что солидную часть времени это был независимый проект без умной сокращения в заглавии. Вторая часть в противном случае ощущается, по-второму себя ведёт, во многом кроме того коренным образом от предшественницы отличается, но, повторюсь, нехороших игр в Monolith не делают ни при каких обстоятельствах, и F.E.A.R.

2 отнюдь не исключение. Бодрый, зрелищный, вдумчивый хоррор-шутер с хорошим дизайном и эталонной экшен-составляющей.

Плюсы: впечатляющие эффекты; полный подробностей дизайн локаций; музыка и звук; системные требования; прошлая концепция «Звонок» + «Матрица»: леденящая душу история в обёртке из неподражаемого экшен-элемента.
Минусы: неудачная эволюция некоторых линия оригинала.

2: Project Origin»>

F.E.A.R. 2 Project Origin прохождение часть 1


Увлекательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Обзор игры F.E.A.R. 2: Project Origin

    Сходу к сведению: в Monolith нехороших игр просто не делают – ни при каких обстоятельствах. В случае если что и помешает верховный пилотаж к релизу показать, так это жадный до доходов издатель, которому категорически…

  • Обзор игры F.E.A.R. 2: Reborn

    Не секрет, что F.E.A.R. 2: Project Origin ощутимо отличалась от оригинала. И не смотря на то, что в сиквеле хватало ужасных сцен, а мертвая девочка Альма систематично оказалась в самых неожиданных местах, норовя…

  • Dota 2: Обзор игры

    В случае если задать вопрос опытного шахматиста, как он может играться тысячи партий на одной и той же карте, с одними и теми же фигурами и необновляющимися возможностями и наряду с этим не заскучать, он,…

  • Ex Machina: Меридиан 113: Обзор игры

    Прошлогодняя Ex Machina от отечественной студии Targem, сейчас уютно разместившейся под крылом Nival, была встречена публикой робко, но с теплотой недалеко от сердца. Что ни скажи, а начать собственную…

  • F.E.A.R. 2: Project Origin: Превью игры

    Основное, что смогла высечь Monolith Productions, при разделе имущества, из каменных сердец управления Vivendi Games — это, непременно, карт-бланш на продолжение истории во вселенной F.E.A.R….