полное прохождение
Smart Girl, http://www.7wolf.net
Лирическое отступление
Игра идёт всецело с CD-диска, на жёсткий диск записываются только сейвы. Управление посредством мышки. Стрелки позволяют перемещаться вперёд и назад, и поворачиваться налево либо направо. Курсор в виде вилки с двумя зубцами — разрешает применить предмет из инвентаря, а в виде руки, даёт возможность что-то забрать, включить, покрутить либо сломать.
Последний вид курсора — увеличительное стекло, разрешает приближать к вам кое-какие объекты.
Перед тем, как затевать игру, вооружитесь бумагой и карандашом, дабы делать записи и картинки, они вам понадобятся для успешного ответа многих головоломок. Для тех, кто не хорошо говорит по английски, существует кнопка F1, которая включает/выключает субтитры.
Кое-какие подсказки возможно обнаружить самом диске с игрой, другое будет изложено ниже.
ЖД туннель
По окончании видеоролика, открывающего игру, вы выясняетесь в кромешной темноте ЖД туннеля. Сохранить игру нереально, пока вы в туннеле, исходя из этого нужно из него выбираться. Слава Всевышнему, что вы тут не одни, из темноты доносится голос мальчишки по имени Тимоти Пайк (Timothy Pike), что вызывается быть вашим экскурсоводом.
Идите вперёд по туннелю. После этого разверните направо, дабы почитать газету, валяющуюся в грязи. Разверните налево и идите вперёд, пока не выйдете из туннеля.
После этого разверните направо и забирайтесь на платформу под номером один.
Платформа номер один (трансформаторная будка)
Идите вперёд, в переулок. Разверните направо и откройте дверь в трансформаторную будку. Потяните за цепочку на лампочке под потолком, дабы включить свет. Откройте створки электрического щита перед вами. Дёрните сперва за левый, а после этого, за правый рычаг. Ура, вы запустили генератор, и в гостинице показалось электричество!
Выходите из будки. Ваш новый невидимый приятель покинет вас, но предотвратит, что его возможно обнаружить ветхом древесном мосту через железную дорогу.
Для тех, кто не знает куда идти — это белое строение, возвышающееся над туннелем. Лишь сейчас вы имеете возможность сохранить игру.
Платформа номер один (мужской туалет)
Разверните налево и входите в мужской туалет. Пристально осмотрите унитаз в дальнем левом финише. Сейчас изучите дырку в стенке посредством курсора с увеличительным стеклом. Зарисуйте знак, что заметите на стене, и запишите слово "LARSUS", написанное рядом с рисунком.
Это первое из 12 слов, каковые вам предстоит отыскать. Выходите из туалета и возвращайтесь обратно на платформу. Разверните направо, пройдите вперёд и ещё раз направо.
Открывайте дверь и входите в фойе ЖД станции.
Фойе
Разверните направо и осмотрите автомат, реализовывающий билеты на поезд. Разверните ручку и из автомата выпадут две монетки (coins), каковые покажутся в вашем инвентаре. Разверните налево и состойтесь в дверной проём слева от лестницы, ведущей на древесный мост. Разверните направо и заберите фонарь (lantern).
Выходите из офиса и идите в помещение ожиданий (Waiting Room) наоборот.
Помещение ожиданий
Разверните направо и обследуйте стол. Заберите органайзер вашего брата, лежащий поверх чертежей. Включите его, надавив на правую нижнюю кнопку.
Выберите иконку, изображающую лист бумаги, дабы войти в издание Пита. Прочтите все страницы издания. На странице номер 5 рассказывается о необычной странности, которую увидел ваш брат, в то время, когда применял теодолит на второй платформе. Это произошло в тот момент, в то время, когда теодолит был направлен по координатам 271×632.
В тексте кроме этого говорится о необычном слове "KARS", которое появилось в голове у вашего брата, в тот момент, как показалась аномалия. Выключайте органайзер и возвращайтесь в фойе.
Телефонные аппараты
В фойе разверните налево, после этого прямо и снова налево. Осмотрите платные телефонные аппараты. Заберите в руки трубку и применяйте монетки из инвентаря. Один из пропавших студентов — Найджел, поведает вам про его с Полли помещение в гостинице, ключ от которой лежит в серебряном чайнике.
Выходите на платформу номер один. Разверните налево, прямо и направо. Перейдите через рельсы на платформу номер два.
Платформа номер два
Разверните направо и идите вперёд до геодезического прибора, типа теодолит. Включите прибор посредством громадной зелёной кнопки. После этого надавите кнопку "+y" и удерживайте её до тех пор, пока не достигните координаты 271. Проделайте то же самое с кнопками "-x" и "+x", пока не высветится координата 632 либо 630. Изображение на экране начнёт мигать, но не так, дабы вы не смогли зарисовать знак, подходящий к слову "KARS".
Отключите теодолит и разверните налево. Пройдите чуть вперёд, пока слева не покажется пролом в ограде. Идите в пролом.
Идите по тропинке через кусты, а после этого разверните налево. Перед вами покажется строение ветхого амбара. Входите.
Ветхий амбар
В амбаре включите фонарь из инвентаря. Пройдите вперёд и развернитесь. Забирайтесь по лестнице наверх.
Повернитесь направо и осмотрите древесную коробку на столе. Заберите из неё отвертку (screwdriver). Спускайтесь вниз. Идите мимо ветхой закинутой спортивного автомобиля.
Разверните налево и осмотрите пол рядом с машиной. Поднимите люк и залезайте вовнутрь.
Пещера песен
Идите вперёд по лестнице, разверните налево и снова вперёд до колонны в центре пещеры. Надавите на изображение фонарика в инвентаре и поставьте его на мелкий камень справа, дабы осветить пещеру. Пристально осмотрите колонну, которая покрыта дырочками.
Нумерация идёт сверху вниз от номера 1 до номера 12. Последовательно зарисуйте все 12 знаков. У вас уже имеется два знака совместно со словами — "LARSUS" и "KARS". "KARS" — знак номер 2, а "LARSUS" номер 8. По окончании того, как закончите рисовать, забирайте фонарь и выходите из пещеры обратно на платформу номер два.
Разверните направо и идите вперёд до древесного моста. Разверните налево и перейдите через рельсы на платформу номер один. Состойтесь в второй финиш платформы до двери, ведущей в буфет.
Входите.
Буфет
Идите вперёд, разверните налево и осмотрите нижние полки. Заберите индикатор электромагнитных волн (electromagnetic tracker). Посредством этого прибора вы сможете регистрировать паранормальную активность около вас. Надавите на зелёную левую нижнюю кнопку, дабы перевести прибор в режим ожидания.
Разверните направо и идите через дверь к стойке администратора гостиницы.
Административный этаж гостиницы
Когда вы войдёте, в офисе за стеной зазвонит телефон. Данный самый телефон будет названивать в течение всей игры. Брать трубку возможно, но не обязательно.
Сейф
Подойдите к столу, где звонит телефон, и пристально осмотрите его. Календарь на стене открыт на апреле, в котором почему-то всего 29 дней вместо 30. Откройте ящик стола и кликните на буклете, рекламирующем муку ("Etto self-raising Flour"). Под буклетом вы отыщете карточку с кодом от сейфа.
Зарисуйте код. Количество точек в квадратах — порядок, в котором раскрывается сейф. Закройте ящик стола.
Разверните налево и идите к сейфу. Осмотрите сейф, на передней крышке находится механизм, открывающий створку. Комбинация следующая: кликните влево, вверх, в центр, до самого низа и направо. После этого разверните ручку, дабы открыть створку.
Из сейфа заберите ключ от бара (bar key). В случае если с первого раза не окажется, то от сейфа и попытайтесь опять.
Конторка администратора
Разверните от сейфа налево и осмотрите промокашку с чернильными пятнами, которая лежит на конторке администратора. Заберите чистый лист из стопки бумаг слева и положите на промокашку. Кликните на авторучке. На бумаге покажется слишком общий рисунок с номерами.
Двигайте бумагу , пока номер 1 не окажется прямо над самым громадным чернильным пятном на промокашке. В случае если у вас это оказалось, то вы услышите голос призрака, жалующегося на Бетти, за то, что она переводит бумагу на различные каракули. Зарисуйте замеченное
Схема гостиницы
У конторки разверните налево, после этого идите прямо и направо. Встаньте по лестнице на первый этаж. Пройдите вперёд на один экран, разверните направо. Поднимитесь на второй этаж. Пройдите вперёд и подождите, пока в холле не выключатся все лампы, а после этого не включатся заново. Основное — не кричите, в противном случае разбудите домашних!
После этого разверните направо и вверх по лестнице на третий этаж. Это единственный этаж, где все двери номеров пронумерованы посредством цифр и букв. Такая же нумерация принята и на нижних этажах, где таблички на дверях отсутствуют.
Ниже схема третьего этажа.
| | | | |
| склад | | 3F | 3D | 3B |
|________| |___ ___|___ ___|___ ___|____________
| | лестница
| вниз
_________| ____ _______ ___|___ ________________
| | | | | |
| ванная | | 3E | 3C | 3A |
|_______________|________|________|________|
Идите вперёд и входите в помещение 3А.
Помещение 3А (студия Артера Джонстона)
Разверните направо и осмотрите стол. Кликните на красной картине Джорджа, дабы забрать кусочек бумаги (paper). Повернитесь направо и осмотрите бутылочки, стоящие в полке. Отверните кран на шланге с газом. Осмотрите газовую плитку.
Надавите на вторую копку слева, дабы включить газ, а после этого на первую кнопку, дабы зажечь пламя. Применяйте бумагу из инвентаря на пламя. На ней проступят слова.
Сходу вспоминаются истории про его послания и дедушку Ленина молоком. Запишите показавшиеся слова
Betty: TYMA
Fly: MORCANA
Grable: FRENIC
Edith: IXIAM
Положите бумагу в инвентарь, она нам ещё понадобится. Отключите пламя!
Криптограмма
В комнате кроме этого возможно отыскать записку с криптограммой. Подсказка к ней лежит в помещении 2Е, где сообщено, что "I=R so D=W". Для тех, кто не помнит британского алфавита, посоветую — это алфавит, но лишь напротив.
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
Z Y X W V U T S R Q P O N M L K J I H G F E D C B A
Записка в расшифрованном виде выглядит так:
ARTHER, I THINK IT WOULD BE WISE TO WRITE OUR RECORDS AND DRAWINGS USING YOUR INVISIBLE INK. I DO NOT WANT THE OTHERS TO KNOW OF OUR PLANS JUST YET…
YOURS GEORGE
Выходите из помещения и идите в ванную, в дальнем финише коридора.
Ванная на третьем этаже
В ванне повернитесь лицом к входной двери. Кликните на зеркало, вмонтированное в стенке. Поворачивайте его до тех пор, пока не заметите отражение сиреневой лампы.
Повернитесь налево и взглянуть на пятно белого света, освещающее надпись на стене. Запишите следующие координаты:
_________ _________
| | | |
| 00:20 | | 00:90 |
|_______| |_______|
_________ _________
| | | |
| 00:5 | | 00:40 |
|_______| |_______|
Это установки для термосканера, каковые вам пригодятся позднее. Выходите из ванной и идите на склад. Склад третьего этажа
Разверните налево и пройдите вперёд. После этого разверните направо и осмотрите серебряный чайник на полке слева. Заберите ключ от помещения 2D (Room 2D key). Повернитесь направо, идите прямо и налево.
Поднимайтесь на чердак.
Чердак
Идите прямо и разверните направо. Осмотрите бойлер. Разверните колесо на трубе.
Возвращайтесь к лестнице и разверните налево. Осмотрите контрольную панель бойлера. Разверните первое колесо слева. После этого надавите на ручку слева.
Ваши махинации должны включить воду в ванной на первом этаже.
Повернитесь кругом и идите вперёд. Разверните направо, прямо и снова направо. Осмотрите чемодан на полу.
Применяйте отвёртку на замочной скважине чемодана. Комбинация, открывающая замок — налево, направо, налево, направо и вниз. С первого раза может не оказаться, но со второго — уж совершенно верно! В открытом чемодане кликните на книге.
После этого надавите на кусочек бумаги, заложенный между страницами. Прочтите письмо. В конце покажется слово и третий символ "OLIVIAK".
Для любителей ярких ощущений на чердаке, в самом его финише, возможно отыскать доску, для общения с мёртвыми. Вы имеете возможность задавать вопросы призраку, обитающему на чердаке. По окончании каждого вопроса нажимайте кнопку "Say". Призрак отвечает на такие вопросы (установлено лично), как: What is your name? Are you dead?
Can you help me? What do you want? На вопросы типа, "Кто победит мировой чемпионат по футболу 2006?", призрак отвечать не будет.
Наигравшись в ответы и вопросы, вы имеете возможность спускаться вниз. Следующий пункт назначения — помещение 3F.
Помещение 3F (офис Джорджа Крабтри)
Помещение закрыта изнутри. Не беда! Осмотрите нижнюю часть двери. Применяйте бумагу из инвентаря, дабы подсунуть её под дверь. Применяйте отвёртку на замке, дабы вытолкнуть ключ из скважины.
Ключ упадёт точно на подостланную бумажку. Кликните на бумаге, дабы дотянуться ключ. Заберите ключ (Room 3F key).
Применяйте ключ на двери. Входите.
В идите вперёд и разверните налево. Осмотрите письменный стол Джорджа и откройте светло синий издание. На странице 21 говорится о заданиях, каковые вам предстоит решить.
Джордж показывает, что ответ первого задания запрятано в покрывале для кровати, которое сделала Эдит. Она нанесла на покрывало следующий орнамент:
| | |
| 1 | 2 |
|___|___|
| | |
| 3 | 4 |
|___|___|
Повернитесь около и осмотрите второй стол. На клочке бумаги вы заметите рисунок колонны из пещеры песен. Кроме этого обратите внимание на список слайдов для чудесного фонаря (проектора).
Откройте коробку со слайдами. Надавите на кнопку слева внизу, дабы включить проектор. Засуньте слайд номер 5 в проектор.
Изучите, посредством увеличительного стекла мужчину в дальнем левом углу изображения. Он держит знак номер 10. Возвратитесь к списку слайдов, и вы заметите, что под номером 5 написано слово "MORTYM".
Итак, к знаку под номером 10 относится слово "MORTYM".
Отключите проектор, разверните направо. Идите прямо, налево и снова прямо. Осмотрите стереоскоп. Включите его посредством кнопки на столе.
В трубку с фильмами поставьте конечный правый фильм. Разверните рукоятку и посмотрите в окуляр. Посмотрите фильм, именуемый "Trial 2: Elements". Запишите порядок элементов, в котором они появляются: пламя, молния, вода и ветер.
Выходите из помещения и идите к номеру 3D.
Помещение 3D (помещение Бетти Пенфольд)
Разверните налево и идите вперёд. Осмотрите трубу на полу. Кликните на правую верхнюю часть трубы два раза, дабы развернуть её около собственной оси. Заберите бумажку, намотанную около трубы.
Зарисуйте ноты, каковые обведены красными кружочками. Ноты следующие: G, G, A, B, C. Выходите из помещения и идите на второй этаж к номеру 2В.
Помещение 2В (помещение Матильды Флай)
Осмотрите стол, а после этого обратите внимание на часы. На часах четыре кнопки. Номера кнопок — с единицы до четырёх, в случае если вычислять слева направо. Если вы понажимаете на кнопки, то услышите, что кнопка 3 издаёт более большой звук.
Более большой звук свидетельствует верную кнопку, надавленную в верном порядке. Верная комбинация: 3, 1, 2, 4. В то время, когда часы откроются, заберите запрятанную в бумажку. На ней изображён знак номер 5. Быстренько пробежав глазами собственные записи, вы найдёте, что наоборот имени Матильды Флай стоит слово "MORCANA".
Выходите из помещения и направляйтесь к номеру 2С.
Помещение 2С (помещение Артера Джонстона)
Разверните направо и идите вперёд до шкафа. Откройте шкаф и осмотрите коробку на полке. Обратите внимание на то, что рисунок на коробке аналогичен с тем, что вы срисовали с промокашки. Надавите на кнопки в такой последовательности:
4 5
.———.
\ 3 | 1
\ O———-O
\ \ | /
\.6 \.7 /
\ | /
\ | /
\ | /
\ |2/
\O
Просмотрите бумаги слева и справа. Из них вы получите данные о знаке слово 1 и номер "LUSSA". Закройте коробку и шкаф. Выходите из помещения.
Идите к номеру 2D.
Помещение 2D (помещение Полли и Найджела)
Очередная закрытая дверь. Применяйте ключ, отысканный в чайнике, дабы открыть помещение.
В осмотрите доску для объявлений, которая находится прямо перед вами. Обратите внимание на приколотые к ней меню. Разверните налево и идите ко второй доске.
взглянуть на правую нижнюю приколотую записку. В ней Найджел упоминает о пароле для доступа в компьютер, что представляет собой 2 слова, забранных из меню. Возвращайтесь к первой доске. Так как на столе стоит груда безлюдных контейнеров из-под китайской еды, то пароль нужно искать в меню китайского ресторана. взглянуть в меню конторы называющиеся Dragon Inn. На меню имеется их телефонный номер: 01622 643853.
Идите к столу, где стоят компьютеры. На столе лежит сотовый телефон. Введите номер китайского ресторана и надавите на зелёную кнопку. Автоответчик скажет вам, что у них имеется ваш простой заказ.
Надавите кнопку со звёздочкой (*) два раза, дабы сделать заказ. Автоответчик сообщит вам, что ваш заказ под номером 15 в меню, но привезти они его не смогут, поскольку закрыты. Ну, да хорошо, покушаете в второй раз.
Идите назад к доске с китайским меню и запишите наименование блюда под номером 15 — "chicky chow".
Возвратитесь к компьютерам и повернитесь налево. Осмотрите коробки компании Hadden Industries, каковые стоят в углу помещения. Пристально посмотрите справа от коробок, в том месте должны находится особые очки регистрации излучений (radivision goggles).
Очки возможно применять в тех местах и комнатах, где привидения произносят слово "тут" либо "here".
Подойдите к компьютерам. Кликните на левый монитор — это терминал номер 1. Это компьютер Полли и в нём возможно отыскать большое количество нужной информации. Для информации — иконки слева это (сверху вниз): выход из совокупности, издание, записи звуков, архив фотографий, музыка, дело номер 0014 с БД персонала, сводка солнечной активности и погоды со спутника, браузер, и техподдержка компании Hadden.
В собственных записях Полли упоминает, что слышала песню "As Time Goes By", которая игралась где-то в гостинице. Запись затёртая, и одно и также место проигрывается неоднократно, в частности слова — "and when two lovers woo, they still say I love…". Этот факт необходимо записать либо запомнить.
По окончании того, как вы прочтёте издание, кликните на иконку браузера. В строке адреса выберите сайт http://www.learn_piano.co.uk. Зарисуйте положение нот от А до G и сравните их с нотами из помещения Бетти.
Выходите из совокупности и кликните на правом мониторе. Введите пароль chicky chow. С этого терминала вы имеете возможность следить за помещениями, где Полли и Найджел установили цифровые камеры. В то время, когда наиграетесь с камерами кликните на правую верхнюю из них. Это особый термосканер, находящийся в подвале.
Измените установки сканера на те, что зарисовали со стенки в ванной на третьем этаже.
_________ _________
| | | |
| 00:20 | | 00:90 |
|_______| |_______|
alpha beta
_________ _________
| | | |
| 00:5 | | 00:40 |
|_______| |_______|
particle density
Термосканер зарегистрирует полость в стенке и предложит вам осмотреть самим это место. Делать нечего, выходите из помещения и идите к номеру 2Е.
Помещение 2Е (помещение Эндрю Отдай)
Осмотрите коробку на полу. Заберите оранжевую книгу по астрономии слева в коробке. Откройте её, наряду с этим призрак Эндрю спросит: "Вас также интересует астрономия?". Это риторический вопрос и отвечать на него не обязательно. Возвращайтесь в холл. Разверните налево, пройдите вперёд и опять налево.
Перед окном стоит телескоп. Он то нам и нужен.
Посмотрите в окуляр. Направьте телескоп в левую нижнюю область звёздного неба на созвездие, которое поразит призрака Эндрю: "бросче, чем остальные. Что-то я его не определю…".
Вы тем более не выясняете, исходя из этого рекомендую зарисовать размещение звёзд.
*
*** **
*
*
Возвращайтесь в помещение Эндрю и осмотрите шкаф справа. Кликните на самом громадном свёртке с картой звёздного неба. Новооткрытое созвездие носит название "RAKA".
Закройте шкаф и осмотрите третий ящик ночного столика у кровати. Заберите из коробки голубую книгу. Откройте её и отыщите регистрационный номер созвездия "RAKA" — 12/534/76.
Закройте ящик и осмотрите коробку на ночном столике. На коробке 7 кнопок, от 1 до 7. надавите их в порядке чисел из регистрационного номера созвездия "RAKA" — 1, 2, 5, 3, 4, 7. В коробки вы отыщете знак под номером 12, которому соответствует слово "RAKA". В коробке кроме этого находится криптограмма, которая в расшифрованном виде представляет собой следующее:
ANDREW, GUARD THE SKIN WITH YOUR LIFE! I KNOW I SOUND LIKE A MADMAN. EDITH IS FEELING
INCLINED TO PHONE THE POLICE… YOU MUST TRUST ME. THERE IS A GREAT EVIL WITH US HERE IN THE HOTEL. MY RESEARCH IS GOING WELL.
I JUST NEED TIME.
YOUR TRUSTING FRIEND, G.C.
P.S. DO NOT OPEN YOUR DOOR THIS NIGHT TO ANYONE…
Выходите из помещения и идите к телескопу. Откройте дверь справа и входите в ванную второго этажа.
Ванная второго этажа
Откройте коробку под раковиной. Кликните на фотографию, прилипшую к её дну. Зарисуйте размер каждой руны, и то, как они расположены по кругу.
Выходите из ванной и идите на третий этаж в номер 3В.
Помещение 3В (спальня Джорджа Крабтри)
Повернитесь направо и осмотрите ночной столик у кровати. Откройте ящик внизу. В нём находится коробка с изображением трёх британских монархов, чьи портреты висят по всей гостинице. Ваша задача подобрать каждому из монархов верный номер. Для первого слева это номер 5, для второго 8, а для Элизабет номер 1. В коробке вы отыщете вторую часть фотографии из ванны на втором этаже.
Закройте шкаф и повернитесь к столу, стоящему рядом со стулом.
На столе лежат руны с фотографии. Ваша задача — разместить их в верном порядке. Самую громадную, красно-коричневую руну положите справа на пересечение двух линий, нарисованных мелом.
Мелкую жёлтую руну нужно поместить на пересечение двух линий внизу справа. Среднюю белую — на пересечение двух линий внизу. Последнюю — среднюю жёлтую на пересечение линий вверху слева.
Если вы всё сделали правильно, то руны провалятся сквозь землю, а в центре покажется знак под номером 9 и слово "OLKAS". Выходите из помещения и идите в
Помещение 3Е (помещение Эдит Пенфольд)
Разверните направо и осмотрите верхнюю полку в шкафу. На ней находится чехол от пластинки. Запомните, что песня "As Time goes by" находится под номером 2.
Подойдите к проигрывателю пластинок. Покрутите ручку спереди. Кликните на левый нижний тумблер, дабы запустить пластинку. Тумблер справа внизу поставьте в крайнее правое положение, дабы звук был на максимуме.
После этого кликните на дальний левый край проигрывателя, дабы поставить иголку на первую песню. Сейчас кликните один раз вправо на пластинке, дабы перевести иголку на вторую песню. Если вы услышите: "and when two lovers woo…", то всё оказалось. Повернитесь налево. Одна из фотографий в рамке упадёт со стенки в постель. Осмотрите упавшее фото и кликните на заднюю стенку рамки.
За ней запрятаны два клочка бумаги. На мелком изображён знак номер 11, а на громадном написано слово "IXIAM". Выходите из помещения и спускайтесь на первый этаж.
Ванная первого этажа
Осмотрите раковину. Разверните правый кран. Подождите, пока получит бойлер на чердаке.
По окончании того, как из крана польётся кипяток, на зеркале покажется изображение знака слово 7 и номер "MALUS". Выходите из ванной и идите в помещение 1Е.
Помещение 1Е (помещение Глории Грабл)
Повернитесь направо и услышите голос призрака, говорящего слово "тут". Применяйте очки из инвентаря. Вот так сюрприз, помещение выглядит совсем по-второму!
Более того, вы имеете возможность пообщаться с призраком Глории, но она достаточно вредная, так что не рекомендую.
Осмотрите пол в центре помещения. Одну из досок возможно вынуть. Откроется тайник Глории, где среди долларовых пачек её заначки вы отыщете мелкую бумажку с знаком номер 4. Записка справа содержит в себе слово "FRENIC".
Отдайте доску на место. Выходите из помещения и идите в номер 1А.
Помещение 1А (помещение с покрывалом)
Наденьте очки. взглянуть на правую нижнюю часть помещения, где вы отыщете покрывало, которое сделала Эдит. Запомните порядок, в котором видятся цвета на покрывале: зелёный, светло синий, лиловый и оранжевый.
Выходите из помещения и спускайтесь на административный этаж гостиницы.
Бар
Применяйте ключ из инвентаря, дабы открыть дверь бара. Идите вперёд, разверните направо, снова прямо и налево. Осмотрите пианино.
В центре клавиатуры всего 7 клавиш, каковые возможно нажимать. Отыщите первую клавишу слева, которую возможно надавить. Выполните мелодию: G, G, A, B, C. Это указывает, что вы должны надавить на клавишу 2 два раза, после этого на 3, 4 и 5. Покажется клочок бумаги с изображением знака номер 6. Повернитесь направо и наденьте очки, дабы отыскать слово "TYMA". Выходите из бара и разверните направо. Откройте дверь рядом со стульями под лестницей.
Это подвал.
Подвал
Разверните налево. Идите вперёд, налево, вперёд и после этого развернитесь. Перед вами будет колонна с кнопками под номерами от 1 до 6. Искомая комбинация: 3, 2, 5, 1 и 4 (картинки на кнопках забраны со столов в столовой). Это откроет серебряную дверь перед вами.
Входите.
В чёрной комнате осмотрите и откройте полку наверху. Заберите что-то наподобие ключа (piston key — плунжер). Возвращайтесь в подвал.
Идите вперёд и налево. Кликните на железных щитах, закрывающих вход в пещеру. Забирайтесь вовнутрь и включите фонарь. Осмотрите кирпич с датой.
Применяйте плунжер на дырке в камне. Откроется потайная дверь. Входите.
Задания
Идите вперёд, пока дорогу вам не преградит первое из заданий. Кликните на рунах в такой последовательности: зелёная, голубая, лиловая и оранжевая. Преграда провалится сквозь землю.
Двигайтесь до второго задания. Кликните на рунах в таком порядке: верхняя, левая, правая, нижняя. Идите дальше.
Наконец вы добрались до последнего задания и третьего. Повернитесь налево и кликните на мерцающие руны на стене. Запомните мелодию, которую они издают.
Повернитесь направо и попытайтесь воспроизвести услышанное. Для тех, кому медведь на ухо наступил, порядок следующий: верхняя правая, нижняя левая, нижняя правая, центральная и левая.
Уф, всё — мы у цели. Идите вперёд, дабы встретится с темнотой и Dark Fall-ом.
Dark Fall
Дабы спасти души пропавших людей из лап "плохого" Dark Fall-а и не примкнуть к их числу, вам нужно ввести 12 слов в том порядке, в котором были расположены знаки в пещере песен. Процедура следующая — вы вводите слово и нажимаете кнопку "Say", и без того 12 раз.
Порядок слов следующий: LUSSA, KARS, OLIVIAK, FRENIC, MORCANA, TYMA, MALUS, LARSUS, OLKAS, MORTYM, IXIAM, RAKA
Души спасены, а с отеля снято проклятие. Поздравляю!
Прохождение игры Dark Fall: The Journal
полное прохождение Smart Girl, http://www.7wolf.net Лирическое отступление Игра идёт всецело с CD-диска, на жёсткий диск записываются только сейвы. Управление посредством мышки. Стрелки дают…
полное прохождение Smart Girl, http://www.7wolf.net Лирическое отступление Игра идёт всецело с CD-диска, на жёсткий диск записываются только сейвы. Управление посредством мышки. Стрелки дают…
Обитель тьмы: Прохождение игры
полное прохождение Smart Girl, http://www.7wolf.net Лирическое отступление Игра идёт всецело с CD-диска, на жёсткий диск записываются только сейвы. Управление посредством мышки. Стрелки дают…
Прохождение игры Alone in The Dark 2
П О Л H О Е О П И С А H И Е Для начала подождите до тех пор пока мужик на земле придёт в сознание. После этого убейте его (нужно из пистолета). Заберите все вещи, каковые он покинул по окончании себя, т.е пулемет, флакон и…
Alone in The Dark 2: Прохождение игры
П О Л H О Е О П И С А H И Е Для начала подождите до тех пор пока мужик на земле придёт в сознание. После этого убейте его (нужно из пистолета). Заберите все вещи, каковые он покинул по окончании себя, т.е пулемет, флакон и…