Глава 1
Юнкай, Эссос
Эшер Форрестер – Эллисы и лорда второй сын Грегора Форрестеров – спустя три дня по окончании освобождения обосновался в закинутой таверне совместно со своей подругой Бешкой. Осмотревшись около и подобрав топор со стола, присоединяемся к Бешке и выпиваем первую чашку теплого эля. За второй подходим к стойке и заодно контролируем пойманного работорговца Беззака, за которого нам надеется большая приз в размере восьми ста золотых драконов. Бешка собирается израсходовать собственную долю на развлечения, а Эшер раздумывает о том, дабы съездить в родные края и посетить семью.
Подруга пробует отговорить его от данной выдумки, напомнив о том, как Форрестеры отвернулись от него из-за любви к девушке из вражеского дома. Присоединившись к тосту, чокаемся бокалами, надавив на продемонстрированную кнопку ровно в тот момент, в то время, когда объединятся два квадрата, и выпиваем эль.Эшер Форрестер.В таверну дерзко врывается Тазал совместно со собственными воинами Забытого легиона и требует срочно передать им Безакка, наряду с этим предложив за него ровно половину оговоренного выкупа. Читать далее
Игра начинается на корабле под названием «Лемурия» где-то в окрестностях Бермуд в 1904 году. Наш герой, Кёртис Хьюитт, фотограф, возвращался в Нью-Йорк… В заставке мы видим, как матрос просит его уйти с палубы – надвигается шторм.
В каюте Кёртиса управление переходит к игроку. Освойтесь с управлением – захлопните иллюминатор, откройте кофр с фотоаппаратом и выйдите в коридор. Когда вы дойдете до конца коридора, вам навстречу выбежит матрос, который сообщит, что команда покидает корабль. Стоит быстро вернуться в кабину и забрать кофр – остальные вещи, разбросанные по комнате особой ценности не представляют.
Снова выходите по коридору – вас ждет длинный ролик.
Кёртис приходит в себя в лодке посреди открытого моря. Здесь от вас ничего не требуется – попробуйте взять весло, поговорить с двухголовой птицей и попытаться прогнать её веслом. Через какое-то время появится неопознанный летающий объект и втянет лодку с нашим героем внутрь.
Внутри корабля: возьмите из лодки лампу и найдите спички (должны быть где-то в карманах), зажгите лампу. Читать далее
Часть 1 – Музей
Задание: Пройдите по крыше и проберитесь на склад
Игра начинается на крыше дома, расположенного в нескольких кварталах от музея. Сворачивайте налево и бегите по крыше до стенки соседнего дома. По пути перепрыгните через углубление в крыше и проползите под вентиляционным каналом. Подойдите к краю крыши и прыгайте на перекладину, с нее на крышу соседнего дома. Зацепитесь руками за выступ и переберитесь на другую часть крыши.
Забирайтесь на выступ. С разбегу прыгайте на шест и потом на балкон дома. Заходите вовнутрь.
Задание: Выйдите из склада и проберитесь на крышу музея
в первых рядах в полу зияет изрядных размеров дыра. На другой стороне находится аптечка. Прижмитесь к стенке и с опаской пройдите по маленькому выступу на сохранившуюся часть перекрытия. Заберите аптечку и прыгайте вниз. Левый угол склада заложен коробками.
Они лежат приятель на приятеле в виде ступеней, по которым возможно взобраться на верхнее перекрытие. Взобравшись наверх, бегите до края перекрытия. Прыгайте в сторону противоположной стенки.
В поезде с Мариной
——————-
— Какой приятный сюрприз…
— Я говорю о том, что Вы — лучшее…
— В каком смысле?
— Неужто Вам не приятно…
— Я приглашаю Вас в ресторан…
— Как сообщите…
— Может Вам оказать помощь? (либо "Меня уже нет")
==> Женщина переоденется прямо у вас на глазах и направится в ресторан.
Вагон-ресторан (код: pmcecgy)
——————————
— Не будьте синим чулком…
— Будить дремлющих красавиц…
— Может попытаемся прямо на данный момент?
— Вас кличут Марина.
==> Появляется пьяная морда.
— Илюша Муромец, чего желал?
— У меня практически всё уже оказалось…
В тамбуре (забрать сигареты)
—————————
— Ударить справа
— Ударить слева
— Поменять тактику (входит Анжела)
— Давайте, женщина, вашу руку…
— Нужно же, какие конкретно тут ходят
==> Хулиган направляться вдогонку за Анжелой.
Официант (код: pmcgciy)
————————
!!! Забрать сумочку со стола.
— Глубокоуважаемый, держите ваши чаевые…
На вокзале (код: omchcjy)
————————-
— Забрать машину напрокат.
Попутчица (код: oncicly)
————————
Читать далее
Кенцо
Заберите рацию из шлема скафандра.
Применяйте рацию, дабы связаться с остальными участниками группы.
Откройте шкафчик и положите в том направлении буклет и фотографию из инвентаря.
Они вам не пригодятся.
Войдите в камеру дезинфекции и надавите кнопку на контрольной панели.
Выходите из камеры и идите налево.
Обыщите труп Феличчи на Проспекте Сен Мишель и заберите микро-магнитофон и оранжевыйключ.
Примените оранжевый ключ, дабы попасть в помещение директора базы.
Обыщите тело в постели и заберите патроны к Пикколо.
Применяйте микромагнитофон для доступа к компьютеру.
Прослушайте сообщение в компьютере, а после этого откройте шлюз Карна.
Прервите разговор и скоро выходите из помещения!
Обыщите тело в коридоре Проспекта Сансет и заберите мед. ключ.
Идите к вакуумной трубке около двери и заберите из нее записку.
Карн
Войдите в камеру дезактивации и надавите кнопку на контрольной панели.
Откройте люк на Парк-лайн. Код — 4864 (из часов)
Заберите зеленый ключ.
Применяйте вакуумную трубку рядом, дабы отправить зеленый ключ Кенцо.
Читать далее
ИСТОРИЯ 1: Громадная КАРТИНА
Для начала советую пройти обучение. Согласна, что для квестов это что-то новенькое, но вещь нужная. В противном случае вам будет сложно пройти игру.
Итак, в тяжёлых случаях вы имеете возможность связаться с Келли по устройству «сообщение», время от времени пригодится что-то сфотографировать посредством кнопки «фото», и записать странные звуки кнопкой «запись».
В начале игры вы выясняетесь в закинутом городе, наименование которого только бог ведает. Пройдитесь по улицам города. Возможно наблюдать и трогать все предметы, где активизируется курсор в виде глаза. Но как правило на улице (в отличие от театра) это безтолку. Тут возможно поживиться лишь двумя вправду нужными вещами-в кассе театра вам выдаст билетик (по всей видимости, лишний нашёлся) скелет.
А в мусорном баке у столовой вы отыщете сломанный зонтик. Состойтесь в арку в сторону показывающейся решётки. Наверху находится лестница, но она через чур высоко и просто так вам до неё не дотянуться.
Зонтик даст собственный последний долг в данной жизни и лестница у ваших ног. Читать далее
1. Управление
1.1 Симуляторный режим управления.
1.1.1 управление и Взлёт мощностью двигателей.
Для запуска двигателей нужно надавить клавишу “E” . Вертолёт соберёт предельное число оборотов для режима висения. Клавишами “+” / “-“ возможно увеличивать и уменьшать нужное количество оборотов, а клавишей “*” возможно устанавить его большое значение. Слайдер джойстика руководит неспециализированным шагом винта.
Потом двигатель неспешно будет набирать нужное значение оборотов.
Дополнительно в введён режим «висение» (клавиша “L”) что разрешает поддерживать нужную высоту.
1.1.2 Шасси.
Для выпуска либо убирания шасси употребляется кнопка "G".
1.1.3 Управление вертолётом.
Управление тягой винтов, осуществляется наклоном вектора тяги вперёд / назад и влево / вправо. На джойстике этому соответствуют наклоны ручки в соответствующую сторону, дополнительно на клавиатуре — стрелки управления курсором. При трансформации направления вектора тяги изменяется подъёмная сила и горизонтальная скорость полёта. Читать далее
Уровень сложности — Младший детектив (Amareur Sleuth)
Разговариваем по телефону с Джон Бойлом.
Идём по диагонали вперёд-направо, подходим к правой крайней кровати и открываем сундук, стоящий около неё. В левом ближнем углу сундука ребром лежит книга с переводом иероглифом — забираем её. В правом дальнем углу сундука имеется вторая книга, в которой изображены буквы и различные символы, каковые они означают. Книгу забрать запрещено, но запомнить место её размещения стоит.
Съедаем шоколадку, лежащую в сундуке (необязательно). Тут же возможно посмотреть на фотографии.
Отходим назад и проходим в дальнее отделение с данной же правой стороны. Пробуем открыть сундук, но нас останавливает Лили. Это сундук Абдуллы, но нам так как никто не давал разрешения его открывать.
Так, вот и новое задание — обыскать вещи Лили и Абдуллы.
Отходим назад, следуем к столу в первых рядах и видим какую-то необычную доску настольной игры. Подходим к помещениям слева и в средней из них находим Лили, сидящую в постели. Общаемся с девушкой на все темы, спрашиваем, что за доска находится в середине помещения.
Проберитесь в банк
Направляемся ко входу в банк. Оказываемся в маленьком тупике, по решётке перепрыгиваем на другую сторону слева видим центральный вход в банк, что защищают. Возможно прокрасться через камеры и стражников к главному входу и вскрыть замок
А возможно пойти слева от банка в мелкий тупик, в случае если взглянуть вверх будет балка в которую возможно выстрелить канатной стрелой. Забираемся по верёвке на вторые этажи к окну. Подслушиваем как один из служащих говорит о том что отыскал клочок бумаги с цифрами, каковые смогут быть комбинацией от сейфа.
Клочок он запрятал в один из шкафчиков, а номер шкафчика записал и он лежит у него в кармане.
Откройте хранилище. Отыщите комбинацию
Ожидаем в то время, когда сказавшие служащие разойдётся. Они оба поднимутся к шкафам спиной друг к другу, обыскиваем их карманы, приобретаем записку с номером шкафчика — ячейка №7. Спускаемся вниз в вестибюль.
Входим в помещения за решётками -нижние кабинеты, в том месте будет ходить клерк взад и вперёд, а около книжных полок ходит дама, в том месте где она ходит в коробке стола возможно отыскать документ «Отчёт о ремонте хранилища» из которого мы определим вторую цифру комбинации. Читать далее
В одной хорошей книге сообщено: "Шеф — в случае если галюцинация движется — стреляйте в нее, в случае если говорит — режьте ей глотку — от этого портится большая часть галюцинаций!" Как раз по этому принципу создана игра KingPin. Все, что движется, лучше убить, все, что говорит, нужно также убить! Единственное ограничение — нельзя убивать торговца и тех, кто в баре. Имел возможность бы — убил бы.
А так — оружие в том месте носить не дает игра…
Все оружие в игре делится на 2 главных типа. Легкое — пистолет, винчестер, автомат. Тяжелое — тяжелый пулемет, гранатомет, базука, огнемет.
Пистолет. Одно из первых видов оружия в игре. Достаточно не сильный.
Дабы завалить соперника без брони необходимо высадить в него 2 полных обоймы (потому как прицельность у него никакая — 2/3 пуль летят мимо). В обойме 10 патронов. Патроны у пистолета — те же, что и пистолет-пулемета Томпсона (Томми-гана).
В начале их возможно носить всего 200 штук, с середины игры — 300 штук. В магазине возможно прикупить к нему апгрэйды
Глушитель (Silencer) — включается/выключается повторным выбором пистолета. Читать далее