Дебютное приключение Мэтта Кларка от большинства квестов, где все события, в большинстве случаев, строго увязаны в единую цепочку, отличает нелинейность прохождения, исходя из этого весьма многие действия в игре возможно делать в произвольном порядке. Предложенная ниже последовательность только одна из многих вариантов. Кроме этого для вашего изучения дешёвы сходу фактически все локации, за исключением нескольких закрытых областей.
Блуждая по окрестностям Barrow Hill, старайтесь обращать внимание на каждые подробности, отысканный и помещенный в инвентарь предмет в обязательном порядке понадобится потом (лишних нет) либо в личной записке будет находиться намек для поиска ключа либо кроме того код от закрытой двери. Кстати, часть кодов в игре генерируется случайным образом, исходя из этого совсем не обязательно, что нижеуказанные комплекты цифр сработают и у вас. Итак, начинаем:
В сельской глуши Корнуолла, далеко от цивилизации и городского шума, чёрной ночью у вас по непонятным обстоятельствам глохнет машина. Попытайтесь пройти по дороге между двумя громадными камнями — силовое поле не пропустит. Выходит, кто-то (либо что-то) весьма не желает, дабы вы покинули это место. Обратите внимание на белые грибы справа, позже идите дальше по дороге. Налево ведут ступени, а на самом верху стоит символ пешеходной дорожки, но в том месте мрачно, исходя из этого без дополнительного освещения не пройти.
Справа тропа спускается к старому каменному сооружению (в находится водный источник), вход в которое позднее кроме этого необходимо будет подсветить. Возвратитесь на основную дорогу и идите к заправочной станции. Слева посмотрите пристально на красный почтовый ящик, дотянитесь из него открытку Элси к Марианне.
В тексте упоминается осеннее равноденствие, и телекоммуникационная башня для связи мобильных телефонов, в будущем эта информация очень понадобится. Обойдите мотель, тут находятся три закрытые комнаты и машина по продаже банок с напитками.
Около колонки стоит автомобиль с трудящимся двигателем, но людей около не видно. Рядом с правым задним колесом взглянуть на валяющийся на земле тоник для волос Omega 3 Regeneration. Осмотрите вещички, сваленные около открытой створки. Заберите себе на память светло синий карандаш (wax crayon), а из кучки почвы справа книгу-энциклопедию по грибам Cornish Fungi Kingdom.
В инвентаре она поменяет наименование на Fungus Guide. Сейчас наведайтесь в туалет, тут нет ничего увлекательного, разве что не считая коробки спичек (matches), каковые лежат на унитазе в мужском отделении. В обязательном порядке заберите их с собой. Заходите вовнутрь Service Station и пристально изучите все данные, касающуюся камней Barrow Hills, листая открытки и рассматривая картинки. В частности, определите большое количество занимательного про демонов и мифы, мистические грибы, какие конкретно имена у камней: Baligo, Melkah, Dolment, Hammer stone, Henrik, Gavrok, Cailleach.
Справа, рядом с корзинкой с едой, будет лежать коробка с открытками. Это хороший паззл, что вы имеете возможность собрать из небольших кусочков, не смотря на то, что для прохождения он совсем не серьёзен. Постучитесь в дверь с надписью Office, откуда доносятся звуки очевидно чем-то испуганного человека. В окне двери покажется лицо Бена, менеджера станции, что скажет, что за ним кто-то замечает.
Почаще наведывайтесь к этому юноше за подсказками, его монологи случаен .
Входите в кафе, подойдите к кассовому аппарату и дотянитесь из-под него листочек. Это записка Бену от Джорджа, в ней содержится код от 2-й помещения в мотеле. Он неизменно различный, так что вам необходимо прочесть ее самостоятельно, у меня был 754. Почитайте записки на доске объявлений, тут кроме этого имеется пара визиток с телефонами.
Идите на кухню, дверь находится слева от кассового аппарата. Тут мрачно, хоть глаз выколи, но на расстоянии вытянутой руки имеется лампа. Она стоит на столике справа, желтого цвета. Дабы ее зажечь, необходимо сперва развернуть рычажок на крышке вправо, позже развернуть лампу форсункой к себе. Дотянитесь коробок спичек, выньте из него одну, чиркните об коробку и подожгите форсунку. Заберите лампу в инвентарь (lantern), сейчас ей возможно пользоваться, дабы попасть в чёрные и ранее недоступные области.
Обернитесь и откройте щиток с предохранителями. Инструкция слева показывает, что четвертый несёт ответственность за свет на кухне. Надавите кнопку внизу, дабы отключить подачу тока, после этого вынимайте четвертый предохранитель (в случае если вычислять слева). Откройте его, так и имеется — контакт нарушен. Заберите моток проволоки, заткнутый за панель сверху, перемотайте предохранитель, соберите и засуньте на место.
Давите кнопку внизу, да будет свет!
взглянуть в окно, заметите вершину телекоммуникационной башни. Послушайте радио, необходимо настроить его на частоту 15. Услышите передачу Эммы Харри, местной радиоведущей, чья станция находится рядом. Она скажет собственный телефон, но помехи не разрешат разобрать его четко. Откройте шкафчик рядом с плакатом , заберите оттуда плетеную корзинку (basket). Под шкафом стоит коробка с подставками для яиц (egg cups), заберите их себе.
Перед выходом на улицу снова поговорите с Бобом, а позже открывайте дверь N-2 в мотеле. взглянуть на карту над столом, в том месте возможно найти расположение камней: четыре стоят на дороге к главному кругу, что со своей стороны складывается из семи булыжников. Послушайте радио на частоте 15, из зеленого коробки с инструментами на столе заберите мастерок, а из правого коробки стола сотовый телефон. Он всецело разряжен, поставьте в зарядное устройство на тумбочке, что рядом с кроватью. Услышите звук отъезжающего автомобиля, имеете возможность пойти проверить, лишь авто уже и след простыл. Возвратитесь в номер, заберите заряженный телефон.
Почитайте лежащий в постели издание об археологических раскопках Пита Астона. Из этого вы определите, какая яма какому камню соответствует.
Выходите на улицу и ступайте к тёмному входу в кафе, около которого находятся качели. Рядом будет древесный забор, отогните доску, обойдите строение и посмотрите в кухню через окно. Позже пройдите мимо мусорных баков (испугались?!.) и взглянуть в окно офиса, где заметите Бена. Развернитесь, прочтите газету, свисающую из бака, и подойдите к решетке телекоммуникационной башни. Она закрыта на висячий замок, но вы легко имеете возможность пробраться на защищаемую территорию через громадную дыру под ним.
Подойдите к башне, откройте ящик и обратите внимание на рабочие частоты станции — между 830 и 865. Открывайте мелкую створку, на которой это написано, заметите десять кнопок в два последовательности и цифру на табло 717. Нужно, нажимая кнопки (одни повышают, другие понижают частоту), установить число в указанном диапазоне. К примеру, так: в правом последовательности давите верхнюю, среднюю и нижнюю кнопки, а в левом лишь самую нижнюю. Должно оказаться 862. Телефон сейчас получил, так что имеете возможность позвонить по номерам, каковые были указаны на доске в кафе.
Особенной пользы от звонков не будет, но при новом беседе Бен поделится свежей информацией. Заодно передаст бумажку с кодом для номера N-1 мотеля. Он неизменно случайный, мне достался 454. Выходите на дорогу с указателем Barrow Hill Service Station, поднимитесь к нему лицом и идите направо.
Осмотрите красную телефонную будку, трубка раскурочена, из нее доносятся какие-то приглушенные звуки. А и всевышний с ними, ступайте дальше по дороге, остановившись у символа . Изучите пугало и трехколесный мотоцикл. Дальше по дороге вы заметите дымящийся джип с номером 4х 68578. Данный номер еще сыграет собственную роль.
Попытайтесь пройти между двумя камнями, но невидимый барьер (подобный тому, что был рядом с вашей машиной) не пропустит. Заберите с водительского сиденья автомобили радио и настройте его на частоту 15, 3. В этом случае вы совершенно верно услышите номер радиостанции, которая находится в Barrow Hill: 585-21-31. Из этого звонить не пробуйте, все равно ничего не выйдет, сигнала нет. Осмотрите валяющие в беспорядке предметы около внедорожника.
Из кучки почвы дотянитесь водительские права Морза Конрада, просмотрите газетный листок и записку, полистайте книгу с прекрасными фотографиями местных достопримечательностей, жаль не цветными. Поднимите карманный PDA. Вызывайте его из инвентаря и просмотрите три камеры, установленные на раскопках, и записи Конрада, он укажет код от собственной двери (3) в мотеле — 273.
У вас, возможно, будет совсем иное число.
Слева от внедорожника имеется проход между камней, что приведет к закинутому сараю. Двери закрыты, ну а мы легких дорог и не ищем. Слева заберите ящик, поставьте на бочку и залезайте в окно под крышей. Похоже, что данный чердак является убежищем соперникам раскопок.
Сделайте несколько шагов по направлению к столу, пол предательски развалится, и вы упадёте вниз. Включайте лампу, осмотритесь. Встаньте по лестнице наверх, изучите предметы на столе, позже с одного из окон заберите желудь, а с другого бинокль. С его помощью возможно рассмотреть камни на бугре. Спускайтесь вниз, пора выбираться. Входная дверь закрыта на висячий замок, что мы на данный момент будем срезать.
Возьмите на полу рядом с бочкой резиновый шланг (rubber tube), а из коробки в тележке газовую горелку (gas torch). взглянуть на газовый баллон, присоедините к нему трубку, к ней газовую горелку. Разрешите войти газ, открыв вентиль, добывайте спички и подожгите сопло горелки.
Выходите и возвращайтесь к джипу, а после этого и к заправочной станции.
Добывайте мобильный, дабы позвонить Эмме, девушке с радиостанции. Телефон, в случае если внезапно запамятовали, 585-21-31. На экране покажется перепуганное женское лицо, а после этого вы заметите, как погибнет ее любимая собачка, атакованная коварным камнем.
Идите к пугалу, за трехколесным мотоциклом в заборе показалась брешь, и в том месте сейчас возможно пройти. Тропинка выведет на болото, где находятся какие-то развалины и фургон Эммы. Направляйтесь к фургону, входите вовнутрь. Справа в постели валяются подробности металлодетектора, что еще предстоит собрать. взглянуть на кличку собаки, она написана на ее миске.
Подключайтесь к компьютеру и вводите пароль, коим помогает имя пса — Wincey. Запустите браузер, просмотрите любимые страницы Эммы, но основное прочтите ее ежедневник, которое показывает, что она отыскала некоторый артефакт. Справа от пульта панель с кассетами, имеете возможность прослушать их все. И вдобавок чуть правее шкафчик с горшками, в которых растут грибы.
В соответствии с отысканному ранее справочнику, грибы в левом горшочке на нижней полке это Liberty cap, а справа Destroying angel. Заберите по экземпляру к себе в корзинку.
Выходите на болото и идите к развалинам церкви. В самих руинах ничего любопытного нет, а вот крест перед ними воображает интерес, и притом большой. Обойдите его кругом, сковырните пластину в основании мастерком и заберите из тайной ниши артефакт (metal artifact). Еще тут находятся старинная книжка и рисунок.
Возвращайтесь к мотелю.
Идите к древесному столу, он справа от 3-го номера мотеля. Углубитесь в лес, применяйте лампу, дабы рассмотреть символ , выставленный соперниками раскопок. У основания символа взглянуть на постеры и кучку земли, а справа от него найдите на земле чей-то потерянный башмак. Сверните направо и два раза вперед, заметите символ, обозначающий пешеходную тропу. Вам направо, наткнетесь на камни рядком слева и освещающие их лампы справа.
В этом месте довольно часто случаются нападения камня-убийцы, что не делает различий между людьми и убивает всех. В случае если лампы погаснут, а перед вами покажется громадный валун, то это он и имеется. Не трогайте его, а лучше скоро покиньте это место. Камень появляется случайным образом в различных местах бугра.
Через какое-то время возвратитесь обратно (камень обязан провалиться сквозь землю, в случае если нет, то займитесь иными делами) и идете по дороге дальше. Осмотрите палатку (газета — единственный увлекательный тутошний объект) и сито для просеивания земли. Потом дорога приведет к самому главному месту истории — семи громадным камням причудливой формы, выставленным на полянке в виде круга.
До тех пор пока делать с ними ничего запрещено, возвращайтесь к палатке. Тропинка справа от нее тянется к еще одной группе камней, среди которых находится и алтарь. Между двумя камнями тут кроме этого дорогу преграждает невидимое поле. Изучая поверхность камней, вы наткнетесь на одном на отпечаток в виде ладони, а на самом алтаре найдёте углубление. Для чего?
Всему собственный время.
Возвращайтесь на сервисную станцию, пора наведаться в оставшиеся помещения мотеля, к каким у вас имеется доступ. Код к помещению N-1 вам должен был посоветовать Боб, а от N-3 записан в PDA, что валялся подле разбитого внедорожника. Посмотрите в третий номер, все стенки которого пестрят необычными письменами и увешаны жутковатыми картинами. Такое чувство, что тут коротал собственные ночи какой-нибудь маньяк. Заберите листок из-под подушки, в нем упоминается разбитая печать, одну часть которой возможно отыскать при помощи GPS (указаны и правильные координаты).
Дотянитесь из ведра разодранную бумажку и сложите из нее текст: . Это указывает, что код к чемоданчику обязан посоветовать номер внедорожника. Подойдите к столу с чемоданом, откройте ящик и дотянитесь из него диктофон, прослушайте все записи археолога, нажимая на . Он поведает об артефактах, каковые являются частью печати. В последней записи упомянет камень-хранитель, что пробудился и начал собственную охоту. Сейчас вскроем чемоданчик. Вспомните номер внедорожника (4×68578), для получения искомого кода необходимо перемножить 4 на 68578.
Окажется 274312, введите данный код и изучите все документы в. Тут описываются различные органические вещества либо объекты, каковые значительно чаще виделись в исследуемых траншеях. К примеру, в пятой найдены семена ячменя, а в четвертой грибов и остатки ягод.
Это окажет помощь при обнаружении дара, что необходимо принести каждому из камней.
12
Barrow Hill: Curse of the Ancient Circle: Прохождение игры
Дебютное приключение Мэтта Кларка от большинства квестов, где все события, в большинстве случаев, строго увязаны в единую цепочку, отличает нелинейность прохождения, исходя из этого весьма многие действия в игре…
Прохождение игры Barrow Hill: Curse of the Ancient Circle
Дебютное приключение Мэтта Кларка от большинства квестов, где все события, в большинстве случаев, строго увязаны в единую цепочку, отличает нелинейность прохождения, исходя из этого весьма многие действия в игре…
Прохождение игры Нэнси Дрю. Привидение замка Маллой
Нэнси Дрю Привидение замка Маллой (Nancy Drew: The Haunting of Castle Malloy) — очередная игра, посвященная одноименному детективу Нэнси Дрю. Эти игры известны: многообразием головоломок,…
Сразу после первого запуска игры Sublustrum вам показывают видео, в котором кратко рассказывается предыстория сюжета. Воздействие игры происходит в царской России, разумеется, перед Первой Мировой…
Проклятие Острова Мартышек 3: Прохождение игры
CURSE OF MONKEY ISLAND (ПРОКЛЯТИЕ ОСТРОВА Мартышек) Примечание Данный солюшен для простой версии MONKEY ISLAND, т.е. Е для MEGAMONKEY. Содержание Part 1: The Demise of the Zombie Pirate LeChuck…