Охотник за призраками. Дело 2: Город без названия: Прохождение игры

Охотник за призраками. Дело 2: Город без названия: Прохождение игры

ИСТОРИЯ 1: Громадная КАРТИНА

Для начала советую пройти обучение. Согласна, что для квестов это что-то новенькое, но вещь нужная. В противном случае вам будет сложно пройти игру.

Итак, в тяжёлых случаях вы имеете возможность связаться с Келли по устройству «сообщение», время от времени пригодится что-то сфотографировать посредством кнопки «фото», и записать странные звуки кнопкой «запись».
В начале игры вы выясняетесь в закинутом городе, наименование которого только бог ведает. Пройдитесь по улицам города. Возможно наблюдать и трогать все предметы, где активизируется курсор в виде глаза. Но как правило на улице (в отличие от театра) это безтолку. Тут возможно поживиться лишь двумя вправду нужными вещами-в кассе театра вам выдаст билетик (по всей видимости, лишний нашёлся) скелет.

А в мусорном баке у столовой вы отыщете сломанный зонтик. Состойтесь в арку в сторону показывающейся решётки. Наверху находится лестница, но она через чур высоко и просто так вам до неё не дотянуться.

Зонтик даст собственный последний долг в данной жизни и лестница у ваших ног. Поднимайтесь! Откройте окно (всё равняется в городе никто не живёт и полиция отсутствует a priori) и залезайте вовнутрь.

Кстати, в случае если внезапно не сумеете отыскать ответы на собственные вопросы в театре, не пробуйте больше пользоваться этим выходом через окно, в том месте больше нет ничего нужного. Единственный предлог выйти в город-если утомитесь от игры и захотите подышать свежим (хм) воздухом)) )
Вы оказываетесь в кабинете. Курсор активизируется на столе. Откройте верхний ящик и посмотрите документ.

Выходите из кабинета. Упс! Как бы ни так. Перед вами оказывается призрак. К сожалению, не обладаю британским языком, потому все диалоги в игре остались для меня непонятыми. А жаль…Уверена, если вы понимаете язык (слава способу Илоны Давыдовой) , игра для вас будет существенно занимательнее и несложнее.

Не смотря на то, что…мне всё равняется весьма понравилось) В сторону лирику (то бишь призраков и беседы с Келли) , идём куда и планировали- спускайтесь по лестнице вниз, вы окажетесь в холле театра. Келли свяжется с вами. Затем ищите буфет с кассовым аппаратом.

На стенке холодильника написан код. Вращаем ручку на кассе 1 раз, после этого жмём последовательно B и D, опять крутим ручку. В качестве бонуса приобретаете первый ключик.

Надпись сбоку кассового аппарата подсказывает, что ключ от служебной помещения.
Ну и какая помещение тут служебная? Само собой разумеется, самая невзрачная грязно-белого цвета. Заходим, жмём на правую створку шкафчика. Говорим с призраком (во всех диалогах я жала различные варианты вопросов, сущность не изменяется) . После этого из левой половины шкафчика забираем резиновую перчатку и двигаемся вверх по театральной лестнице (не путать с металлической служебной) . Первая дверь (мужского туалета, снова половая дискриминация) уже открыта, посредством перчатки забираем ключ из унитаза в одной из кабинок.

Ключ выясняется от следующей двери-женского туалета. На краю раковины лежит ламинированный пропуск сотрудницы театра. Кладём его в собственный карман, призракам пропуска не необходимы.

Ну раз уж были рядом, возможно постараться войти и в третью дверь-на балкон театра. Увы, фортуна отвернулась от вас и войти в том направлении вам не удастся (появляется призрак и если судить по всему не имеет возможности идентифицировать вас…эх, Илона Давыдова, тебя бы ко мне за комп)) ) ) .
Спускаемся в фойе, подходим к широким дверям и очень своеобразны используем на них карточку доступа. Но цель достигнута-мы выясняемся в партере театра. Призрак объявляет о начале спектакля. Походим по залу, с нами соединится приятель Делавара и Келли по имени Саймон и скажет новые подробности, в частности о двух пропавших в городе детях-Дженни и Жорже.

Дженни мы ужде видели в шкафкике служебной помещения, осталось отыскать Жоржа.
Сперва встанем по театральной лестнице к третьей двери. Нас так же, как и прежде не пускают, но шанс показался-надо отгадать кроссворд. Сперва отгадываем слово «костюм», набирая британские буквы C, S, T, U, M После этого слово «слухи», набираем R, M, R. Мы на балконе театра. В случае если б знали, лучше б и не рвались ко мне.

Говорим с призраком в зале (всё равняется о чём) и за нами начинается погоня (к счастью, тут погони не так нередки как в первой части, голоса ленивых квестоманов, любящих двигать мозговыми извилинами, а не попой, всё-таки были услышаны разработчиками игры) . Спасение- в кабинете, в который мы попали через окно. Скоро бежим по служебной лестнице вверх, забегаем в открытую дверь. Уф, возможно отдышаться и поболтать с Келли.
Отдохнули и хватит, пора потыкаться в различные двери. На одной из них рядом с кабинетом активизируется кулак, но выломать дверь не удаётся. Что ж, нужно будет искать менее трудоёмкий путь.

Спускаемся вниз, заодно возможно взглянуть на игровой автомат. К сожалению поиграть пока не сможем. После этого опять наверх, но уже по театральной лестнице.

Заходим на балкон. Видим надпись на экране «тук-тук-тук». Сами бы само собой разумеется не додумались, что в дверь необходимо стучать. Осматриваем зрительские места и находим монетку. Возвращаемся к двери рядом с кабинетом, стучим три раза и говорим с призраком Жоржа.

Он желает определить, всё ли в порядке с Дженни. Если ты и твоя женщина привидения, возможно назвать это и без того, что с вами обоими уже полный порядок. Но Жоржу необходимы доказательства, спускаемся в служебное помещение, записываем голос на данный момент и приносим плёнку с записью Жоржу.
Убедившись, что с Дженни всё в порядке (необычное у них всё-таки представление о норме) , Жорж поднимается и выходит в дверь, в которую мы раньше не могли попасть. Проходим в эту помещение. Ого!

То пусто, то близко. Обогащаемся (не побоюсь этого слова) сходу отвёрткой из стола, лопатой у кинопроектора и прочтём записку, отысканную в столе, в которой говорится что-то о служебном входе за кулисами. Спускаемся вниз, идём к игровому автомату, бросаем монетку, побеждаем в игру. Она весьма несложная, но на всякий случай верные ответы- заяц, олень, олень, заяц, олень, заяц, скунс, олень, заяц, скунс. Появляется схема зрительного зала, крестиком отмечено место под сценой. Тыкаем в крестик и идём в зал.

Открываем дверь посредством отвёртки, входим в помещение и понимаем, что опоздали (отмечу от себя -причём достаточно давно) . Призрак закопал парочку, после этого «настойчиво попросил» у нас билет (наконец-то избавились от него!) и провалился сквозь землю. Выходим из помещения, идём к двери с надписью Exit. Нас наконец-то производят на волю.

Всё, первая тема закрыта. Правда отдохнуть не дадут, сразу же переходим к ответу новой загадки.

ИСТОРИЯ 2: ДОМ ПРОКЛЯТЫХ

Выйдя из театра, вы выясняетесь перед дверью детского приюта. Причём Делавару думается, что он тут уже когда-то был и думается, как выяснится, не напрасно. Ну что? Готовы к новым подвигам?

Тогда вперёд!
На первом этаже входим в помещение 104, в том месте читаем записку и забираем лежащий рядом ключ. В комоде находим ежедневник, читаем все три записи (не обладающие британским , формируя на подсознательном уровне желание записаться на языковые направления) . При выходе встретим монашку. Ого, пара часов, совершённых в городе, не прошли зря-у нас уже показались привычные привидения.

Келли соединяется с нами и информирует, что в приюте за время, в то время, когда им руководила сестра Хелен, погибли 4 детей. Значит будем искать их привидения.
На первом этаже возможно зайти на кухню, в том месте в одном из шкафчиков забрать батарейки. Поднимем телефонную трубку, послушаем. На втором этаже открываем широкую дверь на площадке между спальнями.

Это изостудия. Тыкаем на стол, в том месте появляется рисунок. Нужно собрать 5 карандашей (переводчик почему-то именует их рычагами, позор Илоне Давыдовой) На стене висит записка в каком порядке красить. Зелёным на мельницу, голубым на тучи, красным на яблоки, жёлтым на солнце и оранжевым на дорожку.

Появляется схема. Что-то занимательное поджидает нас в правой угловой помещении на первом этаже. Спускаемся, находим помещение 105, она закрыта, выбиваем дверь и читаем ежедневник ещё одной монашенки в нём говорится о комнате маленькой девочки, отправляемся на поиски. В спальню над помещением монашенки нам не попасть-пол сломан. Поднимаемся на 3 этаж.

Дешёвы помещения 310 и 311.В 310 отрываем дверь в помещении, сейчас на втором этаже возможно пройти к нужной нам спальне. В шкафу сидит девочка с фонариком. По окончании её исчезновения батарейки активизируем на фонарике.

Девочка появляется и исчезает. Выходим, слышим скрип пола на 3 этаже. Поднимаемся, входим в широкую дверь в холле, это библиотека. Помогаем привычному призраку рассортировать книжки на взрослые и детские . Расклад такой-право, право, лево, лево, право, лево, право, лево, право, право, лево, право.

После этого из правой стопки берём верхнюю книгу, с нами соединяется Келли. Говорим с ней и отправляемся искать ритуальную помещение.
Выйдя из библиотеки, видим, как на первом этаже в левую сторону от входной двери движется фигура. Спускаемся, нас кто-то окликает, повернулись-никого, ещё ход вперёд, оборачиваемся, ещё ход и опять оборачиваемся-ага, какой-то силуэт, делаем фото и отправляем Келли. Входим в помещение 102, читаем записку и выясняем, что Делавар воспитывался в этом приюте. Фотографируем записку для Кэлли. По окончании нескольких диалогов исследуем приют.

На кухне звонит телефон, берём трубку. Движемся в финиш кухни, говорим с третьей жертвой сестры Хелен. Слышем рык охотника, бежим за девочкой. В следствии выясняемся в помещении 311.

В том месте знакомимся с последней жертвой. Мальчику нужен динозавр. На отечественное счастье игрушечный.

Находим его в помещении 104. Приносим. За это корыстный мальчик показывает нам дорогу в ритуальную помещение. Никто и не сомневался, что это туалет)) . Активизируем курсор на картине. Фотографируем для Келли заклинание.

Слушаем рекомендации Саймона (Примечательно, что он делает в отсутствии Делавара рядом с его подружкой?) .Ищем спички. В случае если продолжительно ходить по этажам, опять заметим уже привычный силуэт, снова же пошлём его фото Келли. Опять идём на кухню, по ветхой привычке отвечаем на звонок телефона. Уже не удивляемся привычной девочке.

По окончании её исчезновения на полке в кухне появляются спички. Выходя из кухни по-хозяйски отвечаем на очередной звонок. В туалете поджигаем заклинание.

Свершилось!
Выходим из туалета и понимаем, что самое ужасное в первых рядах. Нас преследует сестра Хелен, дорогу в различные стороны преграждают уже привычные злые привидения. Ваше спасение в бегстве из этого ужасного места. Бегите к входной двери. Всё, дверь закрыта, обратную дорогу загородили неприятели.

И как в большинстве случаев и не редкость в сказке, в самый последний момент появляются привидения детей, они преграждают дорогу к вам злым духам. Заклинание сказано. Вы спасены. Проходите в открытую дверь.

Слушайте разговор с Келли. И…продолжение направляться…

Охотник за привидениями: дело 2. Город без заглавия. Прохождение. Часть 1: Домашнее воротиле


Увлекательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Прохождение игры Delaware St. John Volume 2: The Town With No Name

    ИСТОРИЯ 1: Громадная КАРТИНА Для начала советую пройти обучение. Согласна, что для квестов это что-то новенькое, но вещь нужная. В противном случае вам будет сложно пройти игру. Итак, в тяжёлых случаях вы…

  • Delaware St. John Volume 2: The Town With No Name: Прохождение игры

    ИСТОРИЯ 1: Громадная КАРТИНА Для начала советую пройти обучение. Согласна, что для квестов это что-то новенькое, но вещь нужная. В противном случае вам будет сложно пройти игру. Итак, в тяжёлых случаях вы…

  • Охотник за привидениями. Дело 1: Проклятое поместье: Прохождение игры

    Глава 1: Участь вандалов Игра начинается с диалога между Делавером и Келли. По окончании диалога вы имеете возможность нормально осмотреться. Ваша цель отыскать дверь в подвал.Спустившись в подвал отыщите дверь…

  • The Watchmaker: Прохождение игры

    Тайна Маятника — фантастическое приключение, в котором вам предстоит решать много тайных. Место действия — древний австрийский замок, в котором несколько религиозных фанатиков прячет…

  • Прохождение игры Watchmaker, The

    Тайна Маятника — фантастическое приключение, в котором вам предстоит решать много тайных. Место действия — древний австрийский замок, в котором несколько религиозных фанатиков прячет…