"Тайна Маятника" — фантастическое приключение, в котором вам предстоит решать много тайных. Место действия — древний австрийский замок, в котором несколько религиозных фанатиков прячет огромный маятник, воображающий опасность для всего живого. Играться предстоит за юриста-криминалиста Викторию Конрой и специалиста паранормальных явлений Даррела Буна, которым поручили расследование.
Для прохождения вам необходимо обследовать солидную его окрестности и часть замка, вести переговоры с обитателями (причем как Даррелом, так и Викторией), использовать отысканные предметы и т.д. Помните своевременно переключаться на вид от первого лица, без которого нельзя решить последовательность задач. Помните, что в инвентаре у вас имеется персональный цифровой ассистент (ЛЦП) — что-то наподобие мелкого ноутбука, куда записываются все особо важные наблюдения.
Помимо этого, вы имеете возможность обмениваться предметами между Даррелом и Викторией.
В игре не существует настоящего времени. Оно будет уменьшаться (стремиться к полуночи) не от того, сколько вы часов проводите за игрой, а по мере ответа задач Викторией и Даррелом.
Управление:
Клавиши курсора — передвижение персонажа
[Shift] + клавиши курсора — бег
Мышь — повороты в различные стороны
Левая кнопка мыши — изучить предмет
Правая кнопка мыши — применить предмет/открыть дверь/говорить с другими персонажами
[Ctrl] — открыть дверь/спуститься (встать) по лестнице
[F8] — поменять персонаж
[F1] — сохранить игру
[F2] — загрузить игру
[F3] — опции игры
[Р] — переход к ЛЦП
[Tab] — инвентарь
Инвентарь — TAB
направляться — включить/отключить подсказки
[D] — включить/отключить описание
Вид от первого лица
[Space] — переход в режим от первого лица.
[Shift] + клавиши курсора — нагнуться вперед
[Z] — присесть
[A] — встать
Прохождение.
Начало пути (9:00 a.m.)
Начинаем игру Даррелом, проходим до конца коридора, садимся в лифт и спускаемся на "нулевой" этаж. Выходим из замка и идем все время направо (тут и потом, имеется в виду — относительно персонажа, а не экрана), огибая замок, до оранжереи, пока отечественное перемещение не прервут заставкой. По окончании взрыва мы опять в игре. Сходу подмечаем колодец и идем к нему, поднимаемся близко, переключаемся на [Space] и пробуем открыть крышку. На это дело приходит "хороший" садовник Рауль и настоятельно требует нас не спускаться в колодец. Обратите внимание на то, что по окончании беседы с нами Рауль кидает пластиковую бутылку в урну — нужно подобрать.
Подойдем прикасаясь к мусорке и при помощи [Space] посмотрим в нее, дабы забрать предмет.
Мы стоим рядом с еще одним входом в замок, где бассейн. В том направлении нам и нужно. Говорим с Джуди, по окончании чего пробуем открыть дверь к ветхой части замка. Покажется Грета — ветхая перечница, с которой предстоит не самый приятный разговор. Переключаемся на Викторию и говорим с Джуди о личной жизни Карлы. Выходим в белую дверь и сразу же открываем еще одну дверь с мозаикой.
Попадаем в столовую, подходим к камину, пристально наблюдаем (Space) на будильник, что стоит над камином, и обнаруживаем ключик, что забираем с собой. Потом переходим в соседнюю помещение и забираем ножик из столовых устройств.
Переключаемся на Даррела, что остался в бассейне, продвигаемся в открытую дверь, входим в служебный лифт и спускаемся на 1-й этаж либо, попросту говоря, подвал. Идем прямо в погреб и берем бутылку вина, выходим и идем налево в прачечную. Подходим к стиральным машинам и на раздаточном аппарате используем пластиковую бутылку.
Переключаемся на Викторию и идем в крайнюю дверь слева, что идет на кухню. Вызываем Даррела (для этого необходимо в инвентаре кликнуть правой кнопкой мыши на соответствующую пиктограмму), переключаемся на него и говорим с поваром. Позже предлагаем ему вина (повар выпить не дурак).
На протяжении "дружеского беседы" напарница ворует ключи, каковые нам понадобятся, дабы открыть дверь в подвале и позднее — гараж во дворе замка.
Бассейн (9:45 a.m.)
Нам необходимо каким-либо образом пробраться в бассейн, дабы подобрать браслет, что находится на его дне. По плану разработчиков, единственно надёжный способ — слить воду из бассейна. Что ж, приступим к решению проблемы. Входим в инвентарь Даррела, правой кнопкой мыши меняем имя на "Виктория" и забираем себе ключи, что достались от повара, и ножик. Спускаемся в подвал, открываем дверь, подходим к панели управления и отключим насосы.
Потом откроем фильтр (их всего два, но достаточно произвести операцию лишь с одним их них) посредством ножа и засыпаем моющее средство (больше, кстати, нам оно уже не пригодится) в появившееся отверстие. Включаем насосы и наблюдаем мувик.
Переключаемся на Джуди и идем поднимать браслет со дна бассейна. Вода из бассейна спущена, и сейчас нам ничего не мешает. Выходим в белую дверь и поднимаемся через гостевой лифт на четвертый этаж. Отдаем браслет горничной Карле и говорим с ней обо всем, о чем возможно. (Кстати, в игре Даррел ни разу не заговорит с Карлой, так что кроме того и не пробуйте) Карла вам поведает о некоем Антонио, одном из участников Интернационала, и даст вам подаренную им банкноту из казино.
В инвентаре разверните банкноту и обратите внимание на фишки, что закрывают цифры 4,17,30. Это ответ на одну из головоломок, что нам предстоит разгадать.
Колодец (10:35 a.m.)
Переключаемся на Даррела и спускаемся в колодец. Рауль сейчас не помеха, т.к. прочищает фильтры. Поднимаемся в помещение со необычным механизмом.
Пристально взглянуть на индикаторы (стрелки показывают 2, 7, 4, 11, 9), т.к. это нам понадобится в будущем. После этого двигаем рычаг и жмем на кнопку. Опять наблюдаем на индикаторы, где комбинация стрелок уже: 6, 6, 6, 6, 6. Через появившийся проем переходим в другую помещение.
Берем секатор на столе, открываем буфет, добываем кейс Короны и вводим код 4-17-30. Забираем кассету и вылезаем из колодца. Нас подмечает Рауль и удирает.
Следовать за ним безтолку, и позднее вы осознаете из-за чего.
Рядом с колодцем имеется птичий вольер с томящимся в нем голубем. Давайте откроем его, применив секатор на висячий замок, и выпустим бедную птичку на волю. Наблюдаем мувик. Выясняется, мы выпустили на свободу любимую птичку Наблюдателя — мистера Андерсена.
Он выбежит из собственного офиса и будет совместно со Смотрителем — старичком Генри пробовать поймать голубя. Обратите внимание на то, что наряду с этим мы машинально забрали замочек от вольера себе (может быть, понадобится).
Тайная Лаборатория (11:50 a.m.)
Переключаемся на Викторию (мы ее оставили на четвертом этаже). Пользуясь лифтом гостей, спускаемся на второй этаж и идем налево в сторону бара. В том месте имеется выход на лоджию (французские окна), в которую в течении всей игры нельзя проникнуть, так что зазря не пробуйте. В баре нет (и не будет) ничего занимательного.
Спускаемся по лестнице и входим в фиолетовую дверь (конференц-зал), где проводятся семинары Интернационала. Тут нам нужен лишь плеер (от которого у нас уже имеется кассета), что находится в шкафу (посмотрите пристально второй отсек снизу справа). Выходим и входим в кабинет Наблюдателя (благо, его на данный момент нет). Обращаем внимание на призы, что стоят на верхней полке в шкафу справа (это подсказка). Обыскиваем шкафчик для документов (рядом со столом Андерсена) и обнаруживаем в том месте шифр (1,2,4,8,0) к сейфу, что находится в помещении Наблюдателя (в нее мы попадем еще не скоро) Берем со стола фото Джуди и изучаем его (фото) в инвентаре. На обратной стороне карточки обнаруживаем дату "September 7th ’95", (в мыслях) переводим ее в числовое выражение и приобретаем комплект цифр 09795.
Этим шифром мы открываем кодовый замок в лабораторию, что находится рядом с офисом Андерсена. Кстати, замок нельзя открыть, даже в том случае, если знаешь шифр заблаговременно. (Механизм действует лишь по окончании взятия фотографии. Но, такая схема применима и к событиям и другим вещам, каковые идут в строгой последовательности.)
В лаборатории в первую очередь обнаруживаем железную коробку, которую открываем, надавив на красную кнопку, потом выдвигаем контейнер. О Боже! Это человеческие органы. Берем из коробки пакетик с кровью.
Оборачиваемся и идем к рабочему столу, в котором берем шприц. "Не отходя от кассы", обнаруживаем в помещении азотную кислоту (она на столе под черепом) и набираем ее в шприц. Из-за стеклянной перегородки вы имеете возможность видеть другую помещение в лабораторию, но доступа к ней нас, к сожалению, ни при каких обстоятельствах не будет. Выходим и опять входим в кабинет Андерсена.
Настало время с ним познакомиться. Сперва говорим с Наблюдателем обо всем, позже о людских органах (весьма смело) и, наконец-таки, предоставляем фото Джуди, дабы вывести подлеца на чистую воду. Все эти операции необходимо создавать лишь с Викторией, поскольку это ее специализация.
За отечественное молчание Наблюдатель предоставит ключ от ветхого крыла.
Спускаемся по лестнице, выясняемся на кухне. Повар нам пока не нужен. Пробегаем в столовую, после этого на первый этаж и сразу же в угловую дверь, что ведет к бассейну. Входим в открытую дверь в ванные . Рядом болтается Смотритель, с которым возможно поболтать на данный момент, но лучше попозже. Обратите внимание на наличие туалетов и раздевалок.
Не теряйте на них времени, т.к. в том месте ничего нужного нет. Чуть подальше от служебного лифта имеется шкафчик с серной кислотой, которую мы добавляем в шприц. По окончании чего бежим открывать дверь в бассейне, ведущую в старое крыло.
Старое Крыло (0:40 p.m.)
Сходу идем направо в двойные двери. В комнате под шкафом добываем картину (то, что она упала, возможно было додуматься по гвоздю над шкафом), показывающую нам механизм взвешивания. Выходим и бежим на второй этаж. Входим в первую дверь и сходу обращаем внимание на древесную доску, висящую на стене.
Открываем ее и пристально наблюдаем на картину Анны. Запоминаем, что девочка держит в руке три шахматные фигуры: тёмную ладью, чёрного слона и белого коня. Внизу картины берем цилиндр и вставляем его в фонограф, что находится рядом на столике.
Определим большое количество увлекательного о девочке Анне.
Мавзолей (1:00 p.m.)
Переключаемся на Даррела. Он именно стоит неподалеку от Мавзолея (это где птичий вольер). Если вы сохранялись до этого и загружали уровень, то персонаж будет находиться у входа в замок и тогда вам нужно будет оббежать его.
Часы показывают час дня, но почему-то мрачно. В данный сутки происходит солнечное затмение, и Даррел напомнит вам об этом. Подходим к мавзолею и пристально осматриваем пробоину, что появилась в нем от утреннего взрыва. Ба!
Да это же не законченная шахматная партия. Нас интересуют три фигуры, что держала в руках девочка, а правильнее их размещение на поле. Входим в мавзолей и уже на настоящей шахматной доске нажимаем как раз те квадратики, которым соответствуют те самые фигуры: тёмный слон — G3, белый конь — B4 и тёмная ладья — H5.
Для "нешахматистов" поясню цифрами (первая цифра — справа налево, вторая — сверху вниз): 3-3; 4-7; 5-1. В следствии ответа данной прекрасной тайной активируется механизм, и мы приобретаем кристалл, свиток и куклу (последняя нам не понадобится).
Потайная помещение (1:20 p.m.)
Переключаемся на Викторию, спускаемся на первый этаж ветхого крыла. Сейчас посредством изображения на свитке решаем задачку с двойными часами, что стоят в углу. Итак, первые часы (слева) должны показывать 8:55, а вторые справа 7:10. Подводим стрелки, по окончании чего нам откроется потайная дверь, в которую мы машинально входим. На алтаре подбираем пергамент и изучаем ежедневник (благо, Виктория знает латынь).
В первый раз начинаем выяснять правду о старом маятнике и все, что с ним связано. После этого дотянитесь из сумки то, что лежит у алтаря — ежедневник Часовщика. Нас порадуют продолжительной и разнообразной видеовставкой (слава локализаторам за то, что они все перевели и озвучили), из которой мы почерпнем большое количество чего занимательного, а основное определим, что религиозные фанатики, желающие стать бессмертными, находятся близко и готовы воспользоваться силой маятника. По окончании видео опять лезем в сумку и разживаемся двумя фотографическими пластинами, медной формочкой и двумя пузырьками с красной и синей жидкостью.
Выходим из тайной помещения, применяя рычаг на стене.
Гараж (2:15 p.m.)
Бежим до служебного лифта, поднимаемся на первый этаж, входим в сауну (желтая дверь) и берем пакетик с фимиамом (он находится справа от топки). Поднимаемся на этаж выше, входим в спортзал. Из всех спортивных снарядов нас обязан интересовать велотренажер. У него на передней панели имеется отсек (его возможно найти, лишь переключившись на вид от первого лица), в котором дотянемся батарейки.
Сейчас у нас имеется все предметы, дабы послушать кассету, которую берем у Даррела и вставляем в плеер вместе с батарейками. Включаем запись и определим ответственную данные о господине Корона. Вы услышали звук трудящегося модема? Так вот, по этому звуку возможно выяснить номер абонента, применив плеер на отечественный ЛЦП.
Так, мы приобретаем номер 231074.
Спускаемся на "нулевой" этаж и выходим из основных дверей замка. Идем прямо по белой дороге, после этого направо и попадаем в гараж, что открываем ключами повара (вы не забыли позаимствовать их у Даррела?). Обнаруживаем три автомобили, из которых нам пригодится лишь белый фургон. Разъедаем закрытый замок посредством смеси кислот из шприца, открываем створки, отодвигаем мешки и находим портативный компьютер. Подключаемся к компьютеру, используя телефон на шнур, вводим 231074 для доступа в базу.
Контролируем почту, обнаруживаем сведения о некоем ARL’1998. Потом приобретаем данные о Короне, вводя его имя и фамилию: antonio corona в поисковую совокупность. Еще возможно взять сведения, обратившись к тематическому поиску, вводя слово: mercury и год 1969.
После этого приобретаем ответственные руководства, вводя слово arl и год 1998. Все, сейчас возможно идти дальше.
Кухня (3:05 p.m.)
Покидаем гараж и входим в замок уже с левого бока в дверь, ведущую на кухне. Пользуясь отсутствием повара, совершаем последовательность немудреных операций. В соответствии с взятой в гараже инструкции, мы можем взять жидкости, каковые при сотрудничестве между собой образуют жёсткое вещество. Кладем светло синий колбу в микроволновку, доводя температуру до 70 градусов. Красную колбу помещаем в морозильную камеру (что находится в дополнительной кухонной помещении) и замораживаем до минус 25. Вынимаем колбы и приобретаем требуемые вещества.
Увидьте, что до получения инструкции эта операция была неосуществима, не смотря на то, что все оборудование и предметы у нас были под рукой. Поднимаемся по лестницам в бар, отдаем Наблюдателю фотопластинки для проявки (не все ж ему выпивать, пускай делом займется).
Смотритель (3:40 p.m.)
Переключаемся на Даррела. Его, бедненького, мы оставили в мавзолее. Идем сейчас к новой для нас стороне замка в направлении дома Смотрителя.
Не доходя до строения, рядом с деревом подмечаем горшок, тыкаем на него правой кнопкой мыши, потом Даррел сам поставит его у дерева. Сейчас возможно подняться на этот предмет и дотянуться из гнезда очки, каковые сорока похитила у Генри. Не медля, идем к самому Смотрителю (благо, не с безлюдными руками). Говорим с ним, по окончании чего отдаем очки.
С разрешения старика берем с полки долото.
Часовня (4:05 p.m.)
Входим в замок, поднимаемся на четвертый этаж, входим в помещение, где убиралась горничная. В столе заберём два конверта, каковые понадобятся нам в будущем. Входим в соседнюю помещение (спальня Даррела), выходим на балкон.
Через пролом в стенке попадаем на вершину ветхой часовни. Идем на право. Переключаемся на вид от первого лица и подмечаем штукатурку в стенке. Воспользуемся долотом дедушки Генри и обнаруживаем циферблат. Дабы его завести, подойдет ключик от будильника (я надеюсь, вы успели позаимствовать его у Виктории).
Состоимся в открывшуюся башню часовни. Исследуем механизм на стене, заберем кольцо, посмотрим люк на полу и вынем из него сломанную шестеренку (ее-то и нужно будет заменить). Не обращая внимания на сундук, спускаемся по лестнице. Приводим к Виктории и дергаем ею рычаг, находящийся справа от каменной глыбы.
Входим в появившуюся дверь Викторией и поднимаемся по лестнице. Мы оказываемся в зале часовни. Подойдем к двери, нащупываем в темноте засов и откроем двери. С этого момента в часовню возможно заходить и через основной вход
Статуя льва (4:30 p.m.)
Бежим Викторией в оранжерею, а после этого и во внутренний двор с фонтаном. Обращаем внимание на статую. Зайдя в инвентарь, используем прошедшие термическую обработку колбы на медную формочку. Полученный медальон применяем на пасть льва и — о чудо! — откроется подземный проход. Потом направляться заставка. Бесстрашный Даррел спустится под почву и отыщет в том месте мертвого Рауля.
Машинально берется серебряный предмет. Выйти из подвала обратно по лестнице Даррел отказывается. И у нас имеется лишь один путь — постараться открыть створки, ведущие в подземный лабиринт. Перед этим я настоятельно советую вам сохранить игру.
Дело в том, что мы по окончании прикосновения к дверям попадаемся в ловушку — Даррела засыпает песком (сейчас делается светло, как погиб садовник). И в случае если Виктория за маленькое время не сможет еще раз открыть проход (применить медальоны на пасть льва), то отечественный храбрец погибает. Это первый вероятный смертельный случай в данном квесте.
Кровавая роза (5:05 p.m.)
По окончании эпизода со львом бежим Даррелом в бассейн. В кресле, где сидела Джуди, находим мистическую книгу, открываем ее в инвентаре и исследуем закладку. Идем на кухню, говорим с поваром, по окончании чего поднимаемся на этаж выше (конторы Интернационала) и натыкаемся на строгую Грету. "Приобретаем по первое число" за то, что напоили повара утром.
Обратите внимание, что мы никому не говорим про смерть Рауля, что, на мой взор, есть полным цинизмом.
Спускаемся обратно на кухню и идем в столовую, подмечаем на кухне розу. Даррел решается идти на хитрость и окропляет розу кровью (заберите пакетик у Виктории), дабы провернуть одно воротиле, о котором вы определите чуть попозже. По окончании "пролития крови" на розу смотрите заставку и поспешайте в помещение Наблюдателя.
Говорим с Джуди и убеждаем ее дать ожерелье, поскольку оно (по отечественной легенде) проклято. Главным отечественным доводом будет "кровавая роза" — символ несчастья. Затем "лохотрона" Даррел выйдет из помещения, но нужно будет опять зайти в нее. Джуди уже спит, и никто не помешает нам снять зеленую картину со стенки, где запрятан сейф Андерсена. Вводим шифр 12480 (вы еще не забыли, что взяли его, обшаривая Викторией шкафчик в офисе Наблюдателя?).
Открыв тайник, приобретаем монетку.
Чаша весов (5:55 p.m.)
Торопимся в старое крыло на второй этаж к весам, что у зеркала. Отечественная задача — взять предметы весом с монету Андерсена. Для этого мы на одну чашу весов кладем монетку, а на другую сыпем фимиам (необходимо забрать у Виктории). Позже готовую порцию сыплем в конверт. В итоге мы должны собрать 2 конверта с двумя порциями фимиама.
Переключаемся на Викторию, забираем у Даррела конверты с порциями, монетку и бежим в часовню (через основной проход), спускаемся по лестнице и подходим к алтарю с весами. В соответствии с картине, отысканной в ветхом крыле, на правой чаше весов должно быть 3 монетки, а на левой 2. Высыпаем из конвертов по две порции фимиама на каждую сторону и кладем монетку на правую чашу. По окончании успешной операции откроется ниша, из которой мы заберем две железные пластины.
Переключаемся на Даррела и идем на первый этаж к сдвоенным часам — открывать потайную помещение. Проставляем опять привычное нам время 8:55 (слева) и 7:10 (справа). Потом применим полученные у Виктории пластины на алтаре: белую пластину — справа, а тёмную — слева и возьмём возможность забрать сферу — блестящий шарик в середине стола.
Выходим из потайной помещения и опять идем на второй этаж ветхого крыла. Входим в помещение с часами. Обращаем внимание на часы, стоящие в середине помещения.
Открываем крышечку на них с задней стороны и вставляем в том направлении кристалл (тот, что у Виктории), ожерелье и сферу. Обходим часы, надавив на ангела, запускаем механизм и пристально наблюдаем мувик. Пристально вследствие того что в нем имеется разгадка, как открыть сундук на башне маятника. В начале заставки нам продемонстрируют верную комбинацию расстановки песочных часов (юго-запад, восток, северо-запад, северо-восток, юго-восток) в основании сундука. По окончании просмотра фильма заберем обратно предметы из часов. Выйдем из помещения и зайдем в соседнюю (планетарий).
На манускрипте созвездия часовой башни читаем и запоминаем координаты: 4 часа, 15 мин., 41 градус.
Восстановление часовни (6:50 p.m.)
Переключаемся на Викторию, лезем на вершину башни, дабы открыть сундук. Верную комбинацию мы знаем, но к ней нам еще нужен кристалл, что мы берем у Даррела. Открыв отечественный ларчик, приобретаем новый диск, что тут же используем на люк.
Превосходно, один механизм у нас уже трудится. Идем (лучше через балкон) в помещение Наблюдателя за снимками. Приобретаем проект и фотографию, по окончании чего Андерсен деликатно уходит.
Используем проект на сканер и залезаем взглянуть в компьютер, что из этого оказалось. Отечественная задача: взять увеличенный чертеж зубчатого колеса чтобы дать его Генри. Для этого увеличиваем и сканируем центральную часть изображения.
При верном выборе мы приобретаем отпечаток на принтере, что направляться отнести Смотрителю и вручить его вместе с медным кольцом. Даем вещи Даррелу и бежим с ним к Генри, протягиваем ему искомые предметы: сперва кольцо, позже увеличенный чертеж и практически за секунду старик изготовит для нас зуб шестеренки. Поднимаемся на башню часовни и вставляем продукт труда Генри в механизм.
Дергаем за рычаг, он приводит в воздействие подъемный механизм, на что мы запрыгиваем, спускаемся и выясняемся у входа в лабиринт.
Лабиринт (8:00 p.m.)
Оказавшись у входа в лабиринт, изучаем серебряную пластину, что осталась нам по окончании смерти Рауля. Чередование поднятых и опущенных штырьков — имеется ключ к открытию двери. Необходимо надавить на клавиши: 2, 3, 4 и 6 в верхнем последовательности и на 1, 2 и 5 — в нижнем.
Учтите одну особенность — открывать дверь может лишь Даррел (кроме того не пробуйте нарушить сюжетную линию). По окончании открытия створок в лабиринт мы будем вынуждены замечать перепалку с Викторией по поводу того, кто отправится, а кто останется. Отправится все же Даррел (мужчина все-таки), дав наряду с этим все предметы собственной напарнице.
Проходим Даррелом вовнутрь лабиринта, ввиду того, что ходы по бокам закрыты решетками, путь у нас один — в помещение с громадными часами. Сейчас, отыскав в памяти координаты, написанные на манускрипте, посредством трех рычажков устанавливаем параметры: 4 часа, 15 мин., 41 градус. В случае если операция будет проделана верно, то мы услышим негромкий скрип — это открылись решетки. Возвращаемся в коридор и идем в проход направо в помещение Часовщика. Замечаем мувик о прибытии одного из бессмертных.
Вскрываем конверт, лежащий на столе и читаем письмо Часовщика своим приверженцам. В коробке стола находим пергамент. На столе читаем личное дело Охотника — одного из бессмертных, что именно прибыл в замок.
Одним меньше, одним больше (8:55 p.m.)
По окончании поднятия дела об Охотнике, нас принуждают играться Викторией. Мы стоим под окнами замка, в одном из окон которого видим силуэт Охотника. Нам необходимо заманить его в ловушку. Но как это сделать хрупкой девушке? Для начала завлекаем внимание бессмертного тем, что кидаем в окно висячим замком (сгодился таки!) и удираем в оранжерею к статуе льва, дабы опять открыть проход медальонами.
По окончании идеальной операции наблюдаем мувик. Виктория скрывается, а Охотник вбегает в уготовленную для него западню, где его ожидает участь Рауля. Учтите, что чтобы не было смерти все перечисленные выше операции нужно делать скоро.
Потом играем Даррелом. Берем со стола звезду Часовщика и выходим в коридор, переходя в помещение наоборот. Мы попадаем в машинный зал. Для доступа к управлению механизмом засунем звезду Часовщика в полость.
Появляются индикаторы. Отечественная задача — для начала остановить часы. Вспоминаем комбинацию, замеченную в аппарате колодца, и переводим стрелки на 2, 7, 4, 11, 9. После этого в обязательном порядке сохраняемся.
Идем в открытый проем и замечаем мувик. Потом бежим к механизму и стараемся за маленькое время ввести комбинацию из пяти шестерок, в другом случае нас должны будут убить. По окончании того, как покончим еще с одним отечественным "другом", опять набираем заветную комбинацию 2, 7, 4, 11, 9 и идем на встречу к Часовщику.
Маятник (9:55 p.m.)
Даррел неосмотрительно попадает в плен. И играться нам остается лишь Викторией. Входим в лабиринт (если вы забыли, как раскрывается дверь, то имеете возможность свериться с серебряной пластиной). Зайдя вовнутрь, жмем на древесный рычаг, дабы отворилась железная калитка.
Проходим в машинный зал, забираем звезду Часовщика и потом с опаской проникаем в помещение с Маятником. Когда войдете, сходу сохранитесь. После этого необходимо бережно пробраться в второй зал, перебегая от колонны к колонне, в то время, когда Часовщик будет отворачиваться.
При неудаче Часовщик увидит и расстреляет вас из пистолета, причем будет продемонстрирован полет пули (а-ля "Матрица").
Мы попадаем в помещение Лей-линий. Используем медальон на льве и открываем потайной выход. Обшариваем тело Дьюка и подбираем зажигалку Zippo. Подмечаем на противоположной стороне барельеф с двумя отверстиями под звезды по бокам. Одна звезда у нас имеется (но не спешите вставлять ее).
Но где искать другую?
Через потайной проем поднимаемся по лестнице. Используем рычаг для открытия прохода и идем в помещение Часовщика. Берем свечку c подсвечника, ставим ее на жаровню и растапливаем посредством зажигалки. Отпечатываем звездой Часовщика воск и в готовую формочку заливаем жидкости из двух колб. Так, у нас две звезды, каковые вставляем в помещении Лей-линий в отверстия у барельефа.
Он откроется, и покажутся пара предметов. Изучаем инструкцию в пергаменте и выливаем на алтарь светло синий, зеленую и желтую жидкости из колб чтобы лей-линии стали видимыми. Наблюдаем заставку, по окончании которой забираем ключи у оглушенного Часовщика и освобождаем от наручников Даррела. Вот фактически и все, что нам необходимо сделать. Потом направляться финальный мувик.
Наслаждайтесь!
www.7wolf.net
Прохождение игры Watchmaker, The
Тайна Маятника — фантастическое приключение, в котором вам предстоит решать много тайных. Место действия — древний австрийский замок, в котором несколько религиозных фанатиков прячет…
Прохождение игры Тайна Маятника
Тайна Маятника — фантастическое приключение, в котором вам предстоит решать много тайных. Место действия — древний австрийский замок, в котором несколько религиозных фанатиков прячет…
Тайна Маятника: Прохождение игры
Тайна Маятника — фантастическое приключение, в котором вам предстоит решать много тайных. Место действия — древний австрийский замок, в котором несколько религиозных фанатиков прячет…
Maniac Mansion Deluxe: Прохождение игры
Этот солюшен рекомендован для версии 1.3 с выбранным русским языком. Данный вариант прохождения обрисован лишь при игре за Дэйва, Сида и Бернарда (они должны быть выбраны в стартовом меню)….
Прохождение игры Deus Ex: Invisible War
Deus Ex: Invisible War — Прохождение за Church и Illuminati. На протяжении игры обыскивайте все коробки, собирайте все полезные предметы, грабьте банкоматы, но не берите ничего в автоматах по продажи…