Если Вы игрались в "ЛYВР-Последнее проклятие", то имеете возможность сходу переходить к содержательной части. Интерфейс в игре совершенно верно такой же (потому, что тот же разработчик).
Для остальных кратко о некоторых игровых моментах…
1) Курсор в игре может иметь вид:
"стрелка" — двигаться в указанном направлении;
"рука" — забрать, подвинуть предмет;
"рука с шестеренкой" — влиять на предмет (открыть, дернуть и т.п.)
"шестеренки" — возможность (и необходимость) действия чем-либо;
"лупа" — разглядеть.
2) Структура инвентория (вызывается правой кнопкой мышки):
"предметы" — ко мне машинально попадает большая часть "забранного" — ключи, спички, деньги и пр.;
"карта" — по окончании того, как Вы раздобудете карту местности, эта опция разрешит скоро перемещаться из одной локации в другую;
"архив" — тут сохраняются отысканные Вами документы (книги, письма, газеты). Их возможно "просматривать" конкретно либо посредством "лупы". Читать далее
Тренировка
Бегите следом за своим соперником и запрыгивайте наверх, остановившись у отвесной стенки. Потом бегите на протяжении скалы до конца. Слева на стене находятся выступы — забирайтесь по ним на самый верх.
С последнего выступа прыгайте влево, дабы зацепиться за край, а позже двигайтесь влево до конца.
Спрыгнув вниз, разберитесь с громадным числом крабов, применяя ноги и руки. В то время, когда c ракообразными будет покончено, вы отправитесь сражаться с водяным змеем. Дабы нанести чудовищу вред, в ходе боя вам необходимо включать свойство "Кровавая гнев" (клавиша Caps Lock по умолчанию). В то время, когда у змея останется мало здоровья, по окончании вашего очередного удара он будет терять свойство двигаться. Сейчас вам необходимо схватить его и функционировать в соответствии с появляющимися на экране стрелками, т. е. нажимать клавиши направления.
Тут основное — успевать своевременно нажимать нужную кнопку, дабы добить змея совсем. Тем, кто в свое время игрался в игру "Принц Персии", будет очень просто стереть с лица земли монстра. Читать далее
Любой разработчик авиасимулятора сталкивается с задачей: сделать игру максимально похожей на настоящий мир либо дешёвой для неискушенного игрока. Имеется два общепринятых дороги ответа данной неприятности: предлагать много настроек реалистичности либо искать золотую середину для каждого параметра. Создатели "Wings of War" пошли по третьему пути — они поделили параметры игры на максимально жизненные и выделено аркадные.
В игре соединилось несоединимое: подробное описание самолетов начала века и ультрасовременный радар, огромное количество и перегрев пулемётов ракет, отлетающие возможность и элементы фюзеляжа восстанавливать защиту на лету. Здоровье отображается в виде стандартной для боевиков красной полосы в углу экрана, но вам смогут отстрелить часть крыльев либо колеса. В случае если миссия требует сесть где-то и по окончании опять взлететь — утрата колес может оказаться фатальной.
Фирменный символ "Крыльев войны" — прыжки с самолета на самолет. Страшнейший трюк пилот делает легко чтобы поменять самолет прямо в полете. Читать далее
Уровни "Метро-2: Stalin subway":
1. Объект Охраны
2. Стройка МГУ
3. Подвал МГУ
4. Первая ветка Метро-2, часть первая, 1
5. Первая ветка Метро-2, часть первая, 2
6. Первая ветка Метро-2, часть первая, 3
7. Коллекторы 1
8. Первая ветка Метро-2, часть вторая, 1
9. Первая ветка Метро-2, часть вторая, 2
10. Первая ветка Метро-2, часть вторая, 3
11. Технические помещения станции метро "Площадь Свердлова" ("Театральная")
12. Станция метро "Площадь Свердлова" ("Театральная")
13. Станция метро "Маяковская"
14. Станция метро "Белорусская"
15. Станция метро "Динамо"
16. Станция метро "Аэропорт"
17. Станция метро "Сокол"
18. Коллекторы 2а
19. ЛИПАН
20. Коллекторы 2б
21. Подвал МГБ
22. Вторая ветка Метро-2, часть первая, 1
23. Вторая ветка Метро-2, часть первая, 2
24. Подземелья Кремля
25. Кремлевский двор
26. Переход от Колокола в Метро-2
27. Вторая ветка Метро-2, часть вторая, 1
28. Бункер ГО
29. Бункер Сталина
1. Объект Охраны
Читать далее
По окончании того, как Нэнси напишет письмо, оно автоматом попадает инвентарь.
Нэнси говорит что-что про почтовый коробку.
Исследуем помещение. На столике читаем статью в издании про отпечатки пальцев, запоминаем ее, это нам понадобится позднее.
Берем электронный ключ от помещения. Запомните ее номер: 205. Дабы позже не бегать по всему замку и не искать собственную помещение)))
В столе читаем бумажку про шкафчик 310, код к нему 317.
Берем меню из комода.
Читаем брошюру про замок. Она лежит в чемодане.
Обращаем внимание на необычные звуки, подходим к батарее. Она очевидно сломана.
Выходим из помещения. Спускаемся на первый этаж и говорим с управляющим.
Он попросит, дабы Нэнси забрала лыжные ботинки доктора наук Хотчкис и отнесла их ей в помещение 214.
Прокат лыж трудится с 9 до 12 и с 14 до 17 часов. Исходя из этого наблюдаем на часы, и если не попадаем в эти промежутки, то возвращаемся в собственную помещение и ставим будильник на 9 утра либо на двое суток.
От стойки управляющего поворачиваем налево и проходим в зал с камином. В книжном шкафу читаем 2 книги про Французскую Революцию. Читать далее
Разглядим все боевые единицы, каковые возможно строить либо время от времени захватить, конечно с комментариями и характеристиками.
Класс Сверхлегких (Истребителей)
1. Защитник — Имея в два раза громадную защиту, чем его приятели по классу, он быстро отстает от них по скорости. Очень не действен еще и из-за низкой мощности оружия. Я их по большому счету ни при каких обстоятельствах не строил.
2. Скаут. Первый вид дешёвой нам "авиации". Имея самую высокую скорость, но низкую мощность огня действен лишь для отвлечения соперника от цели, пока до нее не доползут более тяжелые и медленные суда.
Строил их в начале, позже нет.
3. Истребитель. Весьма хороший и очень действенный мелкий звездолетик. Оптимален против корветов и больших маломаневренных авианосцев (и целей фрегатов). Неэффективен против дестроеров, ракетных дестроеров и тяжелых крейсеров — осилить их не сможет, а огнем нелучевых ракет и пушек мгновенно разносится в клочья.
Но для отвлекающего маневра сойдет. Применял довольно часто.
4. Штурмовик. Имея достаточно сильное оружие способен оказать помощь в уничтожении фрегатов и корветов. Читать далее
Итак, вы в поместье лорда Монткальфа. По окончании приветствия дворецкого вы остаётесь в строения наедине с ловушками и загадками, так что будьте внимательными, не зевайте.
Уровень 1
Вестибюль у входной двери — тайная статуи льва
По стенкам стоят саркофаги с табличками. На каждой табличке написано даты и имя судьбы фараонов. Запишите инициалы фараонов и дату их смерти на отдельном листке бумаги.
Они вам ещё понадобятся и весьма не так долго осталось ждать. У вас должно окажется что-то подобное:
AE 2200
ME1650
NK1069
BE 0332
Сейчас подойдите к статуе льва слева от входной двери и надавите на неё. На стене рядом откроется потайная створка. Поздравляю, вы добрались до первой загадки. Ничего сложно вас не ожидает, даты с листочка и надавите на кнопку в виде бриллианта. Если вы всё сделали правильно, то под лестницей откроется ранее незаметный ящичек. Идите к нему и дотянитесь ключ (key).
Обойдите лестницу иначе, где стоит кадка с растением. Покопайтесь в горшке и дотянитесь печатку Анубиса (Anubis seal).
Подойдите к двери, ведущей к выставочной помещению, и применяйте на ней отысканный ключ. Читать далее
Акт 1
Выходим из офиса. Отправляемся на Причал. У причала пришвартован корабль — Милка. На нём никого нет, не считая Первого Ассистента. Поболтаем с ним.
Первый Ассистент сначала будет пробовать разыгрывать роль крутого морского волка и начнёт сыпать жаргонными словечками, но стоит лишь Льютону припугнуть — и тот начинает владеть человеческим языком. Открываем записную книжку и спрашиваем у Ассистента о Манди и о Милке. Тот в ответ говорит о капитане Дженкинсе, что на данный момент находится в Кафе Анк и о необычном любопытствующем карлике. До тех пор пока Льютону больше нечего задавать вопросы у м-р Скоплета.
Прощаемся с Первым Ассистентом.
Идём к Кафе Анк. Не входя в само Кафе, подходим к люку в винный погреб. В том месте какой-то голем грузит апельсины бочками. Около бочек лежит классный ломик.
Позаимствуем его. Голем этого не увидит. Сейчас входим в Кафе Анк. Самуель — тапёр и владелец в Кафе — один из ветхих привычных Льютона, но сказать с ним, пока он за роялем, безтолку. Вовсе необязательно сходу бежать к капитану Дженкинсу. Читать далее
Помните просматривать блокнот! Клавиша Tab — карта.
Берем в шкафу корочку. В подьезде дома 7 на окне берем монтировку. В квартире на столе берем записку.
Забираем у бомжа пистолет. Сдаем на экспертизу записку.
Берем у лоточника диск. Говорим с системщиком в ЦУ, отдаем ему диск с игрой. Отдаем пистолет на экспертизу.
В доме 7 (где кинутая хата) говорим с соседкой. Идем в отдел, входим в картотеку, после этого в собственный кабинет. Говорим с Грязниковым, берем у него баксы.
Идем в клуб "Тарелка" (нужно продемонстрировать корочку охраннику). Даем Гарику баксы, говорим с ним. Идем в подвал дома 8, вскрываем монтировкой замок, говорим с Толиком.
Идем в павильон, покупаем бутылку водки, говорим с алкашом.
Идем на ул. Болотную, входим в дом, говорим с Сеней. Идем в киоск на ул. Бекасов, помогаем продавщице, приобретаем шоколадку. Идем в отдел, но сперва входим в помещение системщика, наблюдаем экран монитора. В отделе по телефону в кабинете говорим с Грязниковым и идем в Пеликан.
Даем секретарше шоколадку, берем у Пеликанова визитку, идем в автомастерскую, говорим с Сергеем, приобретаем номер запора. Читать далее
Пролог
Планета E.N.D. III. 12 год эры опробования.
На протяжении колонизации планеты кое-какие поселенцы выступили против главной военной организацией NEVEC. Их именовали «Снежные пираты» Они изобрели новый источник питания и создали гармонизаторы — устройства владеющие способностью и большой энергией к стремительной регенерации.
Посредством гармонизаторов «Снежные пираты смогли действенно бороться с Акридами — существами населяющими планету. Акриды являлись главным источником энергии для гармонизаторов. За время сражений планета всецело поменяла собственный вид и была загружена в разруху и хаос.
Главную часть планеты покрывали ледники, каковые создавали тяжёлые условия для жизни на планете.
Четверо наёмников пробираются по снежной пустыне на последних источниках термоэнергии. ПО дороге встретятся пара акридов с которыми легко расправиться. Потом по пути встретится заброшенный дом около которого будет валяться сломанная БМ возможно снять с неё пушки и расстрелять громадного акрида что вылезет.