Уровень 1: Американское захолустье.
Перед вами маленький американский город — из него вам предстоит выбраться. Для этого необходимо собрать 50000$. В городе имеется участок полиции , комиссионный магазин, сексшоп, магазин фото-видео техники, бар, контора агента по продаже видео, мотель, банда рокеров и ферма тетушки Ma. Ночью трудятся лишь секс-шоп, мотель, полиция и агент. Все раскрывается в 10 утра. Для начала вам нужно получить мало денег, дабы возможно было платить за номер в мотеле за чемь дней (100$ — сутки и около 500$ семь дней).
Идите в бар и получите работу стриптизеркой у бартендерши (вы выбираете любое эргономичное для вас время суток и приобретаете за работу по 100$). В бар заходят женщины легкого поведения, "клиенты", которых они "снимают", торговец липовыми документами и азартный игрок в кости. Для начала подцепите пара жертв среди мужского населения и воспользуйтесь ветхим как мир методом получения денег — шантажом. Пошлите им пара писем с компрометирующими фото вашей близости с требованием принести некую сумму (устанавливается вами в зависимости от заработной плата клиента, нужно не больше половины заработной плата, в противном случае он донесет в полицию) в туалет бара.
Последнее прибежище — Первый мир
Совершенный путь
Карфакс (1)
Сад в Карфаксе
Направляйтесь к правой стороне сада ближе к стенке.
Заберите предмет, закрепленный в центре барельефа.
Возвратитесь к дому и заберите масленку, которая находится у
основания дерева справа.
Спуститесь в пруд и заберите предмет, находящийся в центре
барельефа.
Встаньте по лестнице, ведущей к основной двери Дома Карфакс.
Откройте дверь ключом и войдите в зал.
В зале направьтесь к лестнице, ведущей на первый этаж.
В центре балкона 1-го этажа откройте личную помещение Дракулы.
Поднимитесь рядом со столом.
Опустошите ящик стола: заберите компас, цилиндрический ключ,
записную книжку Дракулы (красную) и свечу.
Поднимитесь рядом с сундуком.
Откройте сундук: заберите подсвечник и телескоп.
Двигайтесь в сторону кабинет а, над которым расположены три красные
железные коробки.
Откройте коробку: заберите жетон, перфоленту для органа и
коробок спичек.
Пристально взглянуть на картину Карфакса над шкафом.
Заберите документ, запрятанный за картиной. Это решение,
Читать далее
Примечание: В кавычках и скобках будут указываться заглавия квестов, причем для каждого два раза. Один раз в том месте, где его возможно взять, и второй раз, где будет его завершение. В данном прохождении собраны все квесты (ровно 20).
Глава 1: Тени прошлого — Shadows of the Past
Архок
Вы начинаете собственный приключение в городе Архок (Arhok), сразу же имея на руках первое задание ("Первое опробование"). В первую очередь, спуститесь в подвал вашего дома, где возможно разжиться нужными вещичками, такими как доспехи (весьма полезные), заклинания и оружие. Обмундировавшись, покиньте подвал и идите на север к гильдии волшебников, перед которой стоит глава горадминистрации Хардисон Дон (Hardison Dhon). Поговорите с ним, а после этого пройдите к дому охотника Крона (Kron), что находится западнее гильдии.
Поболтав с ним и взяв второе задание ("Охотник"), пройдите через северные ворота города в каньоны.
Снежные каньоны
Всех существ, каковые обитают в пещере и каньонах, советую убивать посредством лука либо несложных волшебных заклинаний, каковые были отысканы в подвале вашего дома, поскольку вы еще не сильный и не могут продолжительно продержаться в ближнем бою. Читать далее
Инспектор Петер Глебски прибывает на зимний отдых в гостиницу высоко в горах. Не успев выйти из автомобиля, он видится с хозяином гостиницы — Алеком Сневаром. Выслушайте классическое приветствие с историей о ужасной смерти скалолаза и следуйте за новым привычным.
Холл. Справа — громадная древесная дверь в столовую. Проходите влево.
Гостиная. взглянуть на гитару на кресле и на карту на стене. Замысел всех этажей строения попадет в ежедневник.
Идите вправо.
Вход в библиотеку. Посмотрите на открытые книги и следуйте через дверь в контору. Вас представят Лелю — собаке погибшего.
Кабинет. Поговорите с Алеком и пройдите регистрацию, упомянув собственную должность. По окончании данной процедуры вас выполняют в зал местных сокровищ.
Музей. В комнате погибшего альпиниста посмотрите на стол, обратите внимание на непотушенную сигарету, а после этого пройдите налево.
Спальня музея. Осмотрите вещи и механическое устройство на тумбочке, заберите с пола ботинки. Возвратитесь назад.
Музей. Поговорите с Алеком, спросите его про сигарету, ботинки и вечный двигатель. Читать далее
Уровень 1: Panama
1. The Trouble with treasure
По окончании Джека и разговора Вилла идем к сундуку, открываем его и приобретаем 15000 Мер золота. Сейчас идем через мост и видим, что перед нами сидят 3 мушкетёра (крепостные) убиваем их, и покажется череп, но идем налево. За водопадом скрыт Сундук. И вот на данный момент-то идем к черепу.
Дабы открыть ворота, нажимайте по порядку клавиши перемещения вот так: W,D,S,A и без того потом. Входим в ворота, и натыкаемся на еще одну группу мушкетёров (2 на башнях и 1 на земле), дабы убить мушкетёра на башне, её. В этот самый момент у нас новая проблема-рычаг пропал в зарослях. Отыщите его. Отыскав рычаг, открывайте ворота.
В том месте снова будут мушкетёры. Зайдя в Форт, (посредством пиратского трюка) идите к черепу.
Новое: в зелёных сундуках запрятаны жизни.
На площади повешенья вам нужно открыть главные ворота. После этого заменить флаг на «Радостного Роджера». Позже открыть ворота с золотом, нажимая необходимые клавиши.
И… едем в Порт Роял.
Уровень 2: Port Royal
1. The hero of Port Royal
Убивая пиратов, идём к бочкам. Читать далее
Проникновение.
Сутки 1.
В джунглях предгорья.
По окончании высадки из вертолета, двигайтесь к лесной дороге. Потом вам направляться двигаться на протяжении нее, иногда, прячась в густой траве, дабы не быть увиденными патрулями мятежников. В то время, когда вы доберетесь до места на дороге, где ваш напарник сообщит, что ему тут не нравится, вас будет ожидать маленькая засада за поваленным на дорогу деревом.
Разобравшись с парой воинов, продолжайте перемещение на протяжении дороги. Через некое время вы доберетесь до маленького лагеря, расположенного у реки. Его защищает пара воинов, но это полбеды.
На дереве, что нависает над водой, расположился снайпер. Вот он может причинить проблем. По окончании того как с неприятелями будет покончено, двигайтесь по речному руслу до водопада. Справа от него в траве вы отыщете маленькую табличку с какими-то надписями.
Забрав ее, возвращайтесь к лагерю и идите влево по дороге до маленького бугра.
Над водопадами.
По окончании того как вы спуститесь с бугра, держите под прицелом косогор слева от дороги. Читать далее
Прохождение Nancy Drew: The White светло синий of Icicle Creek:
В прохождении приведены решения тайных, как для уровня "юный детектив", так и для уровня "умелая ищейка". Прохождение оптимизировано для максимально стремительного расследования и ориентировочно поделено на дни.
В игре нереально умереть и одновременно с этим чтобы не было неожиданностей весьма нужно сохранять собственные успехи.
Игра проходит в настоящем времени, не смотря на то, что и ускоренном в шесть раз, исходя из этого обращайте внимание на циферблат, расположенный в верхнем левом углу экрана, дабы ненароком не пропустить обед либо уборку в номерах.
Пребывав на улице, посматривайте на шкалу с температурой тела Нэнси и при первой же возможности попытайтесь отыскать укрытие и согреться.
Об остальных нюансах поболтаем на протяжении расследования. В добрый путь!
Первый сутки — Что возможно успеть сделать
По окончании вводного ролика вы окажетесь в номере отеля "Ледяной ручей". взглянуть на ночной столик у кровати. Рядом с плюшевым мишкой стоит будильник. Читать далее
Вам очень рады в мир ночных кошмаров. Вам предстоит изучить замок графа Малаши, кишащий вампирами, упырями, живыми мертвецами и другой колоритной публикой, и высвободить семью британских аристократов.
Перед тем, как отправиться в путь, полный опасностей и приключений, изучим базисные параметры игры: управление и интерфейс, неприятелей, каковые встретятся на вашем нелегком пути, вооружение и предметы, нужные для схватки с неприятелями. Ну, а после этого разглядим конкретно прохождение.
Персонажи
Давайте коротко остановимся на каждом из участников семьи Кроу, которых вам, фактически говоря, и предстоит выручать.
Френк Бенджамин Кроу
Очень примечательная личность — был в свое время одним из лучших сыщиков в Скотланд-Ярде. Сейчас вышел на пенсию и увлекается охотой.
Джералд Кроу
В свое время был преуспевающим человеком, но после этого его дела пошли под гору, и ему было нужно дать согласие на брак собственной дочери с графом.
Элеонора Кроу
Госпожа Кроу лишь пережила смерть матери. Родственники сохраняли надежду, что свадьба дочери приведет ее в эмоцию. Читать далее
14 июля 1895 — Дом Холмса
Итак, игра начинается в доме Шерлока Холмса на Бейкер-стрит. Шерлок Доктор и Холмс Ватсон обсуждают известного французского вора Арсена Люпена. Неожиданно Ватсон подмечает на подносе письмо от ни кого иного, как самого Люпена.
Играться начинаем за Холмса. Берем с подноса письмо и читаем его. Определив про французские корни Холмса, он бросает ему вызов.
Люпен покинул для нас подсказку в форме стиха. Прочтите его.
Сейчас играем за Ватсона. Холмс дает задание забрать книгу в магазине Бернса, а сам уходит в собственную помещение. Выходим из дома, идем налево (направо по любому запрещено). После этого первый поворот направо и первый налево.
Слева будет крыльцо к книжной лавке Бернса. Ищем хозяина, разговариваем про книгу. «Услужливый» хозяин пошлёт нас на поиски книги – ну нет, дабы оказать помощь. Так и быть, придется самим искать. Справа от Барнса далеко имеется белая дверь, идем в том направлении, слева на одной из полок книжного шкафа и находится необходимая нам книга. Прочтите несколько страниц из книги, каковые покажутся в документах.
Перед тем, как перейдем к описаниям миссий, пара советов о том, как лучше вести собственный бизнес. Основное: обеспечить постоянный приток капитала, для чего нужно захватить все производства (рестораны, гаражи, казино, оружейные магазины, отели и т.п.), до которых вы сможете дотянуться. Лучше сперва прибирать к рукам нейтральные, а уже позже отбирать у других группировок. Позже наймите братков в собственном ресторане и вооружите их более замечательным оружием (усовершенствованными пистолетами и битами, автоматами Томпсона…) в соответствующем магазинчике.
Посадите одного из собственных детей в офисе, дабы неизменно кто-то имел возможность выслушивать просителей и отвечать на телефонные звонки, чтобы не пропустить удачное предложение, и расплачиваться с систематично заявляющимся главой полиции. При неожиданных осадах закрывайте двери офиса, тогда соперники не смогут перещелкать оставшихся на хозяйстве, как будто бы в тире, а вы успеете подтянуть главные силы. На дальние расстояния лучше ездить на машине.
Помните еще поменять три типа патронов в зависимости от обстановки, переключаться между двумя типами атаки у главного храбреца (к примеру, автомат/динамитная шашка). Читать далее